
《SILENT HILL f》实机试玩:经典恐怖系列的自信回归

距离《SILENT HILL f》的发售日期越来越近, Konami 邀请了少数媒体在 gamescom 上试玩了游戏预发布版本的前几个小时。即便我是一个胆小、会吓得从指缝里偷看、玩过之后还得开着灯睡觉、并不太擅长恐怖游戏的玩家,我仍然非常期待看到更多内容——这既是因为《SILENT HILL f》引人入胜的故事情节(以及其中意外真实可信且塑造出色的青少年角色阵容),也是因为它对生存恐怖这一类型做出了很酷的诠释,将我们钟爱的资源管理紧张感与巧妙的锁定闪避式战斗系统融为一体。
由于预约时间超出了三个半小时,我在玩《SILENT HILL f》的开头时,不知不觉投入了四个小时。尽管我认为自己的进度甚至不到三个小时——因为我在其迷雾弥漫、虚幻缥缈的环境中摸索时,不小心让主角 Hinako 惨死好几次——但我依然收获颇丰,意犹未尽。

《SILENT HILL f》的故事始于主角 Hinako 在与父母争吵后冲出家门。这场争吵最终以她被拿来与一位不在身边(但我认为她并未身亡)的“完美”姐姐作比较而收场。当她跑下山坡,穿过她所在的山间小镇 Ebisugaoka 前去与朋友们见面时,一阵浓雾突然袭来。诡异的是,除了 Hinako 和她的几个朋友之外,镇上几乎所有的人都在这场大雾中消失了。
根据《SILENT HILL f》的乡村和 1960 年代背景,我认为这里发生的事情不仅仅是一个快速简单的叙事手法,来孤立这些角色和他们之间的关系。
正如许多参与第二次世界大战的超级大国一样,日本在战后经历了迅速的复苏,最终迎来了巨大的经济腾飞。与其他同样遭受巨大损失和破坏的国家相比,日本战后经济的飞速发展是如此极端,以至于经济学家和社会学家经常将其称为奇迹。日本在战后世界秩序中占据了重要地位,成为世界第三大经济体,并在冷战期间成为美国重要的战略伙伴。从局外人的角度来看,1960 年代的日本似乎是一个奇怪的乐观环境,很难想象会以它为背景来开发一款恐怖游戏。
但要追赶并最终超越战前的人均 GDP——这一次没有殖民帝国作为支撑——代价是巨大的。这个岛国实现了工业化。非常迅速。获得政府补贴的公司需要工人来填补工厂的空缺。于是,人们被更高的工资、劳动保护以及改善后的生活质量所吸引,这得益于政府建立了社会保障体系并投资了公共交通等城市设施。

这些举措推动了私人利润和贸易的增长,同时导致了日本社会的快速城市化。1950 年至 1970 年间,日本主要城市和生产中心的人口占比从 37% 提高至 72%,几乎翻倍。不断发展的技术帮助抵消了农村人口减少对农业等产业造成的负面影响,使农业生产保持在足以维持劳动人口的高水平。然而,技术进步并没能阻止像虚构的 Ebisugaoka 这样的小城镇迅速萎缩,导致农村地区服务不足,并且有消失的危险。
通过聚焦于四名高中生,《SILENT HILL f》为巧妙地评论现代世界中无形的恐怖做好了铺垫。角色们自信地对抗恶魔敌人,但他们所在的地方已经注定走向毁灭——这两者形成了鲜明的对比。这些稻草人般的敌人潜伏在 Ebisugaoka 的小溪、稻田和药店中,悄然爬行,无论谁幸存下来,结局似乎也已经注定。
我看到这种恐惧感将《SILENT HILL f》中的角色推向了不同的方向。Hinako 成为了时代变迁所带来的苦恼的陪衬。她不符合小镇父母心目中理想女儿的传统标准,因此她的人物塑造非常立体。她显然因“完美”姐姐的缺席而饱受创伤,但她以坚韧的自信承担着这份期望的重担,这股自信正是始于 1960 年代并开始在世界范围内扎根的第二次女权运动的标志。她不会——或许也不能——成为这个身处远方却能投下巨大阴影的姐姐。
但是别将 Hinako 的自信误认为是成年人的自信。她的人际关系仍然非常幼稚,这让她的角色扎根于少女时代的现实(有时是恐怖)。这使得她和朋友 Shu、Sakuko 和 Rinko 之间的互动显得很真实,而她们是 Ebisugaoka 仅剩的居民。

我没能看完整个故事,但从我看到的部分来看,Hinako、Shu 和 Rinko 之间形成了一张引人入胜的关系网,让《SILENT HILL》标志性的那种烧脑又以角色为驱动的恐怖,像浓雾一样渗透进来。这三个人都来自一个(大概正在萎缩的)小镇,彼此相识已久。Rinko 感到被困住了,总是被对她不感兴趣的 Shu 忽视,而 Shu 似乎更关心 Hinako。她想离开。就像那些涌向城市的工人一样,她也努力尝试,最终背叛了她的邻居,去追逐一个不可持续的海市蜃楼。
Shu 同时还拥有一种模糊不清、甚至有些可疑的特质。作为 Hinako 的发小,Shu 似乎一心只想追逐怀旧。他并不真正在乎 Rinko 对他的好感。乍一看,他可能像是在迷恋 Hinako,但实际上他只是想回到他和 Hinako 小时候在小溪边玩耍的那段时光。一个无意中成为两个年轻女性之间隔阂的男性朋友,沉迷于过去,这感觉很贴切,既批判了这种陈词滥调,也将反女权主义情绪描绘成怀旧的一种误导性产物。
这并不是说 Shu 本人被塑造成一个不善良或反对 Hinako 独立的人。他只是有点状况外,一个碰巧在错误时间出现在错误地点的少年……至少目前是这样。他的角色设定和表演方式让我觉得 Hinako 不应该信任他。不过在我离开试玩台之前,他的人设还是站得住脚的。
过场动画将这些动态展现得淋漓尽致,让 Ebisugaoka 更增添了一份恐惧感。其怪诞的日式民谣与刺耳噪音相结合的背景音乐,即使在嘈杂的漫展大厅里,不同语言交织的喧闹声不绝于耳,也依旧让我后颈的寒毛直立,浑身紧绷。

镜头的运镜也出乎意料地出色,很好地在试玩中传达了不安感。在过场动画中,它摒弃了当代游戏里那种有时过于聚焦的镜头,转而采用一种更疏离的方式。先展示一个地点或物品,然后角色才进入画面。举个例子,它会利用凸面后视镜制造一种令人不安的鱼眼效果,来呈现 Hinako 在雾中前行的场景。
甚至一些套路化的游戏桥段也增加了更多的紧张感,比如当裂隙爬行(有些游戏会通过让你的角色缓慢地挤过狭窄空间来掩盖内容加载)被打断时,Hinako 会被甩向反方向,这既打破了你的预期,又加剧了压迫感。
在《SILENT HILL f》试玩版中,大部分时间都是 Hinako 的独角戏。我惊讶地发现,试玩版花了这么多篇幅来描绘 Hinako 在笼罩着浓雾的 Ebisugaoka 街道上徘徊,手中拿着一根铅管,将那些怪异的人体模型敌人击倒在地,直至它们彻底死亡。
战斗系统出人意料地具有魂系风格。尽管《SILENT HILL f》绝非一款魂类游戏,你没有可用来升级的货币,死亡时也不会掉落这些货币。但游戏的战斗节奏确实是缓慢而有章法的,迫使你锁定敌人,躲避攻击,并在管理好体力槽的同时寻找机会挥砍一两下。
聚焦(Focus)机制将上述理念与经典生存恐怖游戏更为传统的资源管理结合在了一起,效果非常好。按住一个按键即可进入聚焦状态,更容易看清敌人何时会发动可反击的攻击,但会消耗有限的理智槽(Sanity)。

在《SILENT HILL f》中,理智是一种(恰当)有限资源,其作用几乎就像传统边打边躲式的生存恐怖游戏中的子弹。某些治疗物品和散布游戏各处的神庙可以恢复理智。这些神庙也是 Hinako 的存档点,它们还可以产生信仰——可以通过献上在 Ebisugaoka 找到的各种物品来获得,用于购买升级。
这种结合了锁定闪避式战斗与生存恐怖元游戏机制的设计,构成了一个潜力巨大的系统,尽管在我试玩的过程中它没有太多变化。除了切换武器,战斗中唯一一次与“一直猛打坏人”有所不同的是一个有点像小首领的敌人——或者至少给我的感觉是这样。为了打败它,我耗尽了所有治疗和恢复理智的物品。在与这个笨重的、血肉模糊的怪物周旋时,我必须一边躲避它喷出的毒物和沉重的挥击,一边摇动水井的绞盘。最终我从井底取出了水桶(以及里面的钥匙),并打败了这个大家伙。
在 Ebisugaoka 四处奔跑,躲进民宅和穿过小巷寻找有用的物品并躲避恶魔,这真的体现出 NeoBards Entertainment 和 Konami 在重现这个时代的日本城镇上投入了多少心血。它可能空无一人,但 Ebisugaoka 却栩栩如生。脚下的地板吱吱作响,泥浆发出咕嘟咕嘟的声音,织物和植物随风摇曳。一切都以真实的比例设计和布局,而雾气弥漫后,这座小镇变成了一个可怕的迷宫。
虽然我们的大部分试玩都发生在 Ebisugaoka 及其附近的神庙和农场,但其中一部分内容是 Hinako 在一个植根于日本民间传说的精神位面中游荡。Hinako 在笼罩于昏暗红光中的花园和被遗忘的神庙中跋涉,而这正是《SILENT HILL f》处理该系列中你所期待的大部分精神恐怖元素的地方。伴随着以引人入胜的恐怖方式描绘 Hinako 和她的家人的幻象,它出色地为这位年轻的主角营造了考验理智的悬念。

这个梦境般的空间与现实世界略有相似之处,但又巧妙地将主要情节串联起来,为 Hinako 提供了一个消化刚刚发生的事情或酝酿新计划的场所。我没有看到太多关于另一个现实的场景,但我觉得这可能是 Hinako 逃离 Ebisugaoka 所发生的一切的关键。
《SILENT HILL f》在前几个小时里展现了非常出色的开局,我感觉这种高水准会一直贯穿游戏始终。《SILENT HILL f》给我留下了深刻的印象。我迫切想知道它将如何继续通过故事映照日本和世界历史的某个特定时期,以及角色间的互动会如何发展。虽然将这些精彩故事串联起来的战斗部分显得有些平淡,但背后的设计理念仍有很大的潜力,可以进一步挖掘。
《SILENT HILL f》将于 9 月 25 日登陆Epic游戏商城,现已开放预购。