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《SILENT HILL f》實機試玩:經典恐怖遊戲的華麗回歸

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Charlie Wacholz
2025年9月8日

《SILENT HILL f》的發售日即將到來之際,Konami 邀請少數媒體在 gamescom 上實機試玩本作的發售前版本。即使我是一個膽小怕事、玩恐怖遊戲時要從顫抖的指縫間偷窺,事後還得開著燈才能入睡,基本上可以說不怎麼擅長恐怖遊戲的玩家,我依然對《SILENT HILL f》充滿期待——不只是因為其引人入勝的劇情(以及表現十分真實且恰如其分的青少年角色),也因為其對生存恐怖遊戲的新穎詮釋方式:結合玩家在管理資源上常伴隨而來的緊繃感,再巧妙融入鎖定與閃避的戰鬥機制。

我原本只預約了三個半小時的試玩時間,結果一不小心就在《SILENT HILL f》的開頭部分花費了整整四個小時。即使我可能沒有確實推進三小時的進度(因為在那片濃霧瀰漫、虛幻飄渺的場景中,我不小心讓主角雛子死了好幾次)但我仍然帶著滿滿的收穫離開。
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《SILENT HILL f》的開頭描繪了雛子衝出家門的場景——父母拿她與「完美」的姊姊比較,因而發生爭執(姊姊當時並不在場,但她應該尚在人世)。雛子一路奔向山城小鎮「戎之丘」的大街上,準備與朋友會合,卻在途中遭遇突如其來的大霧。離奇的是,整個鎮上的人幾乎都在霧中消失了,只剩下雛子和少數幾位朋友倖免。

有鑒於《SILENT HILL f》採用了農村背景與 1960 年代的時代設定,我認為這並不只是單純地要讓角色群與世隔絕,或讓他們之間的關係更封閉,而是有著更深層的意涵。

如同許多參與二戰的超級大國,日本在戰後經歷了迅速的重建與振興,最終走向驚人的經濟繁榮。相較於其他同樣遭受重大損失與破壞的國家,日本的經濟復甦速度之快、幅度之大,甚至被經濟學家與社會學者譽為「奇蹟」。談及戰後秩序,日本穩居世界第三大經濟體,並成為美國在冷戰期間的重要戰略夥伴。從外部角度來看,1960 年代的日本要當成恐怖遊戲的舞臺似乎有點太風光了。

然而,要重新追上甚至超越戰前的人均 GDP——這次還是在沒有殖民帝國的情況下——日本為此付出了沉重代價。這個島國走向工業化,而且進程相當快速。政府補助的企業急需人力填補工廠的勞動缺口。於是,得益於政府建立的社會安全網,以及在都市公共設施(如大眾交通)上的投資,以及更高的薪資、勞動保障,以及提升生活品質等要素吸引,大量人力湧入工廠就業。
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這些舉措催生出私人利潤與貿易,同時也加速日本社會的都市化——1950 年到 1970 年間,大城市與工業重鎮的人口比例幾乎翻倍,從 37% 增至 72%。技術進步緩解了農村人口減少對農業等產業造成的負面影響,農產量仍足以支撐勞動人口的需求。然而,科技持續發展並未阻止地方小鎮(例如遊戲中虛構的戎之丘)迅速萎縮,許多農村地區資源匱乏,面臨風險。

在《SILENT HILL f》中,透過聚焦於四位高中生的生活圈,本作巧妙地鋪陳出一場對「現代社會感到莫名恐懼」的深刻情節。這些角色勇於對抗凶惡的敵人,但無論有誰能從那些稻田、小溪與藥局間出沒的稻草人怪物手中倖存,戎之丘這座小鎮似乎都註定走向破滅。

這種滿溢而出的絕望感,推動著各個角色走向截然不同的命運。雛子正是這個時代轉變血淋淋的寫照,她無法符合小鎮父母心中「理想女兒」的傳統標準,其角色刻劃也因此顯得格外深刻。「完美」的姊姊即使不在家中,雛子還是出現明顯的創傷反應。雛子背負著沉重的期望,卻展現出一種堅韌之美,彷彿是 1960 年代全球開始萌芽的第二波女性主義精神的化身。她不願意(或許也做不到)成為那個即使遙不可及,卻也能讓她壟罩在陰影之下的姊姊。

不過,別搞錯了,雛子擁有的並非成熟大人的自信。她的人際關係依然很青澀,讓這名角色緊貼一名青少女所要面對的現實生活(有時甚至是恐懼)。這也讓她與戎之丘僅存的三位友人——修、咲子與凜子之間的互動顯得格外真實可信。
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我沒有過完整段劇情,但從我所接觸到的部分來看,《SILENT HILL f》在雛子、修與凜子之間編織出一張耐人尋味的情感網。如同濃霧來襲那般,讓該系列一貫的心靈恐懼、角色導向的恐懼感悄然滲透。這三人來自同一個小鎮(也就是多半正面臨沒落的戎之丘),而且相識已久。凜子陷入了困境。她在意修,但對方卻總是對她視若無睹,而且似乎更在意雛子。她渴望逃離。就像那些湧入都市就業的工人,她試圖掙脫現狀,最終甚至背叛了周遭的親友,只為追逐一個注定無法實現的幻影。

修的存在既曖昧又引人遐想。他是雛子的青梅竹馬,一心想重溫過去的美好回憶。儘管凜子明顯對他表現出好感,但他卻不太在意。遊戲一開始,他看起來好像喜歡雛子,但實際上他執著的並不是雛子本人,而是他們童年時在溪邊玩耍的那段時光。這樣的角色設定可以說是俯拾皆是——一名男性友人無意間成為兩名少女情感所繫,他本人卻沉迷於過往。這不僅是在批判這種老套的敘事手法,也揭示了反女性主義情緒,其實是對美化過去的錯誤所產生的誤導性產物。

這並不是說修是個冷漠的人,或是他反對雛子變得獨立。他只是有點遲鈍,就是那種碰巧在錯的時間點出場的青少年……至少目前看起來是這樣。即使在我結束試玩時,他的行為都沒有偏離常軌,但其角色設定與表現都讓我覺得雛子不該信任他。

這些人事物間的關係變化在過場動畫中展現得淋漓盡致,為戎之丘增添了令人不安的氛圍。融合日本民謠與刺耳噪音的配樂讓我脖子後面的寒毛直豎,下顎也跟著收緊——即使整個展覽館人聲鼎沸,也無法消除那股陰森感。
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在試玩過程中,運鏡方式也意外地成功營造出一種不安感。過場動畫的拍攝手法捨棄了當代遊戲常見的過度聚焦,改以更疏離的視角呈現——先描繪場景或物件,再讓角色進入畫面。例如使用凸面後視鏡般的視角,營造出扭曲的魚眼效果,讓雛子在迷霧中穿梭的畫面顯得格外詭異。

就連某些老套的遊戲橋段也成功帶來緊張感,像是「穿越縫隙」——角色緩慢地側身穿過狹窄空間——這種常用於掩飾讀取時間的設計會瞬間被打斷,導致雛子只能被迫轉向另一側,玩家也跟著手足無措,壓力節節攀升。

在我試玩的《SILENT HILL f》體驗中,雛子大多是獨自行動,與自己的思緒為伴。令我吃驚的是,本作竟然如此著重於在戎之丘濃霧瀰漫的街道上行動。主角手持鐵管,與那些肢體扭曲、如人偶般的怪物搏鬥,至死方休。

戰鬥系統意外地有種「魂系」的感覺。雖然《SILENT HILL f》絕對不是一款類魂遊戲(角色死亡時不會掉落升級資源),但其戰鬥步調卻同樣緩慢而講究策略。你必須鎖定敵人、閃避攻擊,並抓準時機揮出重擊,同時還得管理體力條。

「專注」(Focus) 機制巧妙地將這些概念與經典生存恐怖遊戲中常見的資源管理系統結合在一起,展現了出色的設計成熟度。按住按鍵進入專注狀態後,玩家能更容易察覺敵人即將發動的可反擊招式,但這會消耗有限的理智 (Sanity) 量表。
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在《SILENT HILL f》中,理智值屬於有限資源——這個設定十分合理,因為它在遊戲中扮演著傳統生存恐怖遊戲中「子彈」的角色。特定治療道具可以恢復理智值,遊戲中散落各地的「神龕」也具備這項功能。這些神龕不僅是雛子的儲存點,還能產生名為信仰值 (Faith) 的資源。玩家在戎之丘會找到各種物品,可以藉此向神龕奉獻獲得信仰值,並將其用於提升角色能力。

這種「鎖定與閃避」的戰鬥方式結合生存恐怖遊戲的玩法,構成引人入勝且潛力十足的系統。只可惜在我試玩時,還無法充分見識其深度。除了切換武器算是有變化,就只有一場小頭目遭遇戰,讓我覺得不再只是埋頭「猛打怪物」——起碼當時我是這麼想。為了打贏那場戰鬥,我幾乎耗盡了所有恢復體力與理智值的道具。我必須一邊轉動水井的絞盤,一邊閃避那隻動作笨重、血肉模糊的怪物噴出的毒氣,以及它揮出的重擊。最後,我成功從井底取出水桶(裡面藏著一把鑰匙),並擊敗了那個大塊頭。

在戎之丘奔走,進入民宅與巷弄間尋找有用道具、閃避怪物的過程中,讓人深刻感受到 NeoBards Entertainment 與 Konami 對重現該時代日本小鎮的細膩與用心。雖然街道空無一人,戎之丘卻充滿生命。木板嘎嘎作響,腳下泥濘發出的濕黏聲響,布料與植物隨風搖曳。整個小鎮的設計和規模極為寫實,而當迷霧降臨,這裡瞬間化為令人不寒而慄的迷宮。

試玩過程中,主要場景是戎之丘及其周遭的神龕與農田,但有時雛子會進入一個源自於日本民間傳說的宗教空間。這個空間被昏暗的紅光籠罩,雛子在庭院與失落神社中艱難前行——這正是《SILENT HILL f》系列最能體現其「心靈恐懼」的核心場域。在親眼目睹一連串描繪雛子與原生家庭的詭異幻象後,我們年輕的主角理所當然地陷入理智崩潰的邊緣。
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這個宛如夢境的空間與現實世界有些相似之處,並串連起主要劇情橋段,成為雛子梳理已發生事件或鋪陳下段故事的場所。我在試玩時雖然無法充分見識這個異世界,但我有種感覺,這裡很可能是雛子想逃離戎之丘現實的關鍵所在。

《SILENT HILL f》在開場的幾個小時裡就把許多要素處理得恰到好處,我相信這種節奏會持續至整個遊戲結束。結束試玩後,我留下深刻的印象,也對這部作品會如何繼續呈現日本乃至世界歷史在該時代的樣貌,以及角色關係之間的變化充滿期待。儘管串聯起這些強烈情節的遭遇戰本身相對簡單,但其背後的設計理念提供足夠的留白,讓這套系統在發展上可謂是潛力無窮。

《SILENT HILL f》將於 9 月 25 日在 Epic Games Store 上架,現在已開放預購。