
تجمع Slitterhead بين أجواء هونغ كونغ الساحرة في التسعينيات والرعب الدموي المفاجئ الذي يثير الصدمة

في أغلب قصص الرعب، يتمحور السرد حول سلب الضحايا سيطرتهم، سواء تجسد ذلك في مشاهد إزهاق أراوح الضحايا الصارخة على الشاشة، أو في انتزاع الفزع من قلوب المشاهدين ودفعهم للقفز من مقاعدهم دون وعي. بفضل آلية الاستحواذ، تقدّم لعبة Slitterhead تجربة فريدة من نوعها في إثارة الشعور القاسي بفقدان السيطرة: إذ ستكون أنت من يتسبب في ذلك.
ففي هذه الرحلة، ستلعب دور روح Hyoki الهائمة، وهي قوة غامضة لا تحمل في ذاكرتها سوى رغبة واحدة وهي إخماد شرور القتلة من Slitterhead الذين يعيثون فسادًا في المدينة. ولكي تبلغ غايتك، ستحتاج إلى الاستحواذ على سكان مدينة Kowlong، المدينة الخيالية الواقعة في شرق آسيا المستوحاة في تصميمها من هونغ كونغ في حقبة التسعينيات، لتغوص في أزقتها الضيقة وأحيائها المتلألئة بأضواء النيون باحثًا عن أسرار خارقة للطبيعة.
في مؤتمر gamescom، أجريت حوارًا مع المخرج كيشيرو توياما الذي أعدّ أول جزء من لعبة Silent Hill قبل أن يخرج سلاسل ألعاب Siren وGravity Rush، للحديث عن لعبة Slitterhead. أشار توياما إلى أن الاستحواذ أعطى Bokeh Game Studio فرصة فريدة لدفع اللاعبين إلى استكشاف وجهات نظر تتجاوز حدود تجاربهم، وبأكثر الطرق إزعاجًا وإرباكًا على الإطلاق.
موضحًا فلسفته حول الصراع بين الطبيعة والتنشئة كما يتجلى في روح غير مجسدة، قال توياما، "ربما يبدو هذا وجوديًا بصورة ما، لكنني في أحد الأيام تساءلت عمن أكون. فالإنسان يُولد في هذا العالم وتصبح تلك طبيعته، ولكن إن وُلد في بلد أو بيئة مختلفة وعاش حياة أخرى، فإن منظوره نحو العالم وشخصيته سيتغيران تمامًا."
وتابع توياما قائلًا، "وجدت أن فكرة أن يكون البطل روحًا لا ذاكرة لها، لكنها تتنقل بين الأجساد البشرية وتتفاعل مع مضيفيها أمرًا مثيرًا للاهتمام. فتلك الروح ستتأثر برؤية المضيف للعالم وحياته وآرائه."
سلسلة استحواذ
بدأت جلسة معاينتي للعبة بهذا الانتقال المحير بين وجهات النظر، إذ أصبحت أتحكم في كلب ضال وأتعقب مخلوق Slitterhead، وهو كائن طفيلي يشبه الحشرات أو الديدان ويتنكر بمهارة فائقة في هيئة شخص عادي. سرعان ما اجتاحتني مشاعر بأنه غير مرحّب بي، إذ لاقيت إهانة أو تجاهلًا من المدنيين الذين لم يُبدوا أي تعاطف (بل حتى منعوا مروري تمامًا)، فلم أجد بديلًا سوى السيطرة على جسد إنسان قريب. ثم آخر، فآخر.
هل تحتاج إلى العبور إلى الجانب الآخر من السياج؟ الوصول إلى شرفة شقة في الطابق العاشر؟ الإجابة تظل واحدة دائمًا: وجّه نظرك نحو ضحيتك القادمة، ثم انقض على وعيه حين يغفل.

لا تنقصك الخيارات المتاحة في محاكاة اللعبة لشوارع Kowlong المكتظة ليلًا، بل في الحقيقة، اختر ما تشاء، فهي أشبه بلعبة Hitman ولكن بلمسة خارقة للطبيعة! بعد وهلة من رعشة المقاومة، تتلاشى إرادة الضحية لتصبح أنت ذلك الشخص.
في الألعاب من منظور الشخص الثالث، من الطبيعي أن تشعر برغبة غريزية في حماية شخصيتك. إلا أن لعبة Slitterhead تتحدى تلك الغريزة الأساسية للحفاظ على الذات. في إحدى اللحظات، وجدت نفسي فوق سطح مبنى وكان عليّ النزول بسرعة إلى الشارع، لم يكن هناك متسع من الوقت للبحث عن السلم. مع نفاد الخيارات، قفزت من الحافة تاركًا خلفي جسد وعقل المرأة المسنة التي استحوذت عليها حطامًا مشوّش العقل في الشارع. وما كان مني إلا أن هربت، مستحوذًا على جسد أحد المارة قبل أن يرتطم جسدها بالأرض.
من الواضح أن هذه الأجساد البشرية المصنوعة من لحم وعظم لا تساوي شيئًا في نظر الروح اللامبالية. كان لقائي الأول مع مخلوق Slitterhead هو الذي أخذ هذا المفهوم القاسي إلى أبعاده القصوى. كانت المعركة مزيجًا من الضربات السريعة والصدات الدقيقة والتحمل الصارم. فالهجمات يمكن تجنبها. وكل ما عليك فعله هو، كما توقعت، الاستحواذ على جسد إنسان آخر، عادةً ما يكون مشاهدًا مرعوبًا، وأحيانًا شجاعًا بما يكفي للانخراط في القتال. إنه تصميم مذهل يأسرني ويضعني في مواجهة عاطفية مع تجاهل Hyoki البارد للحياة البشرية.
بعد أن ألحقت بمخلوق Slitterhead ضررًا كافيًا، جاء تحوله التالي ليعيد قلب موازين المعركة. حيث يتغّير جسده البشري (غالبًا) ليأخذ شكل حشرة السرعوف المغطاة باللحم. تناثرت الجثث وبرك الدماء في الزقاق، والتي قد ضُربت بقوة ساحقة عن طريق مخالب متأرجحة لا يمكن الهروب منها.

ولكن عندما استحوذت على جسد فتاة مراهقة على وشك الموت، اكتشفت وجود "Rarity"، وهي إحدى الشخصيات البشرية الثمانية في اللعبة التي تستطيع مواجهة Slitterhead وجهًا لوجه، وهي شخصية كانت Hyoki تستحوذ عليها في يوم من الأيام. في هذه الحالة، نبتت للفتاة مخالب طويلة دموية من أظافرها، كأنها شخصية Wolverine في مرحلة المراهقة.
تلعب شخصيات Rarity دورًا حيويًا في اجتثاث مخلوقات Slitterhead بفضل مهاراتها التي تتطور باستمرار. مع هذه الشخصيات، تتحول اللعبة من مجرد معارك مرعبة للبقاء على قيد الحياة إلى مغامرة مثيرة مليئة بالشخصيات التي تنبض بالحياة. تتميز كل Rarity بمجموعة خاصة من الحركات البهلوانية والقدرات الفريدة، مثل الشفاء من برك الدماء التي تنشأ عند مهاجمة الأعداء أو إعادة إحياء من انقطعت أوصالهم لصناعة درع كبير من اللحم. مع زيادة مجموعات الحركة والاستراتيجيات الجديدة في متناول اليد، استطعت أخيرًا قطع رأس أول Slitterhead وانتقلت إلى ثاني جزء من المعاينة.
جاء القسم التالي في مرحلة متقدمة من اللعبة. اجتاحت شخصيات Rarity برجًا تديره المافيا، لتعقب كائنات Slitterhead التي خلّفت وراءها دربًا من الجثث، وهو مشهد مألوف قد تجده في أي فيلم حركة من هونغ كونغ أو سلسلة ألعاب Yakuza. ولكن بدلًا من حشود البلطجية حاملين السواطير، كنت في مواجهة مع كائنات Slitterhead. وأي أعضاء مافيا ما زالوا على قيد الحياة باتوا حلفاء مجبرين.
كانت المعركة هنا تشكل تحديًا حقيقيًا. تعرضت للموت عدة مرات في طريقي نحو القمة، غالبًا بسبب سوء استخدامي لقدرة Time Bomb، التي تحوّل المرء إلى لغم مدمر يسير على قدمين. كان يُفترض أن أفعّل القنبلة ثم أنتقل إلى جسد آخر. لكن بدلًا من ذلك، فعّلتها وبقيت مركّزًا في المعركة، ليكون موتي نتيجة تفجيري الغبي لنفسي.

على قمة المبنى كان ينتظرني قتال زعيم، أو على الأقل المرحلة الأولى منه. بعد معركة شرسة دمّرت مكتب زعيم المافيا، بدأت مطاردة محمومة عبر أسطح المباني الشاهقة، وتركت روح Hyoki شخصيات Rarity خلفها في تلك المطاردة، متنقلةً من جسد بشري إلى آخر للحاق بهم. وجدت حتى بشرًا يمتلكون مهارات جديدة—أحدهم جعلني أتأرجح مثل Spider-Man من خلال إطلاق خيوط دموية.
دارت المرحلة الأخيرة من المعركة على سطح مرتفع ومنعزل. وبدأت كمعركة ضخمة ضد Slitterhead آخر من مخلوقات الحشرات. استعنت بمهارات السكان غير الخارقة الذين كانوا يستمتعون بتدخين السجائر في وقت متأخر من الليل على السطح، ما أعطاني وقتًا كافيًا لتلحق بي كائنات Rarities ومنحني فرصة للقتال.
كانت تجربة رائعة تظهر القدرات الكاملة المتوفرة في نظام القتال. ومع وجود عدة كائنات Rarities في المعركة، تغيرت آلية اللعب بشكل جذري. حيث تحولّت المعركة من مجرد هجمات حذرة يتبعها تبديل للمضيف المستحوذ عليه من أجل استدراج الزعيم للهجوم على المضيف الذي غادرت جسده للتو. الآن، تحولت إلى هجوم منظم. تُنشئ قدرة بئر الدم (Blood Well) بئر جاذبية لتثبيت Slitterhead في مكانه، ما سمح لي بتوجيه ضربات بسيف الكاتانا بأمان باستخدام إحدى كائنات Rarity. وعندما تمكّن من التحرر، قمت بالتبديل إلى Rarity آخر لشن هجمات مقذوفة.
تحوّل القتال إلى رقصة تعتمد على التمركز، والتوقيت، والإدارة المحسوبة لأكبر موارد Kowlong—شعبها، الذين حمتني أجسادهم، وكانت دماؤهم الوقود لأكثر حركاتي فاعلية.
وعندما أسقطنا عدوّنا أخيرًا، وحققنا "النصر" مع كومة من قتلى Kowlong، شعرت أن Slitterhead ستكون لعبة رعب وحركة مخيفة—وأنها تجربة لم أرَ لها مثيلاً من قبل.
الأجواء مناسبة لإراقة الدماء
يخلق توياما أجواءً لا تُنسى لسنوات (أو حتى عقود) قادمة. إن سجله في هذا المجال لا يُضاهى، حيث يمتد من ضواحي أمريكا الضبابية في Silent Hill، إلى المدن اليابانية الشريرة في Siren، وصولًا إلى تصاميم البيئات المتنوعة في Gravity Rush.
أثناء حديثي مع توياما الذي تلى العرض، أكد على أهمية مواقع Slitterhead. فصرّح قائلًا: "أبدأ بتصوُّر الأماكن في اللعبة، ثم أبدأ بالتفكير في الشخصيات وتصميم اللعبة".

لتصميم Slitterhead، استحضر توياما ذكريات أثيرة من زمن مضى لإعادة بناء المباني الشاهقة، والشوارع الضيقة إلى حدٍ خانق، والضجيج، وإحساس الخطر في غياب القانون الذي كان يميز هونغ كونغ في التسعينيات من القرن العشرين.
قال توياما: "أحببت موضوع الحنين إلى الماضي. تظهر هذه المدن الفوضوية بشكل خاص في التسعينيات—وكانت تحمل طابعًا جريئًا إلى حد ما، مع انتشار الكثير من الأنشطة الإجرامية. هذه المدن تطورت إلى العالم الحديث الذي نعرفه اليوم، واختفت تدريجيًا من الوجود... أتذكر كيف كانت التسعينيات في شرق آسيا، وأردت أن أستحضر تلك الأجواء في عملي".
ليس من المفاجئ أن نسمع أن استوديو يحمل اسم تقنية تصوير سينمائية لديه حب دائم للسينما. (البوكيه هو اسم تقنية عدسة مشهورة بتأثيرها الضبابي، التي كانت تعتبر في السابق خطأً لا يرتكبه إلا الهواة، والآن تُعتبر لمسة فنية.)
يقول توياما إن الطبيعة المتطفلة للاستحواذ على جسد المضيف، وفوق كل شيء، تصويره المذهل لشوارع هونغ كونغ، جعل أفلام المخرج وونغ كار واي مصدر إلهام طبيعيًا له. يظهر تأثير تصوير كار واي الجذاب لهونغ كونغ، مع الأزقة الضيقة والإضاءة الرائعة التي ميّزت الشكل السينمائي للمدينة في أفلام حديثة مثل In the Mood for Love، بوضوح في الألوان وأطُر عرض Kowlong في لعبة Slitterhead.
يظهر ذلك أيضًا في ميل Slitterhead لاستكشاف الحياة الخاصة بطريقة حميمية—لكن مع غياب ابتسامة لوني لونغ الدافئة وزيادة في رعب الجسد الصارخ والقدرات الخارقة المروعة المستندة إلى الدماء. استمد توياما إلهامه كذلك من فرويت تشان، المخرج الذي تركز أعماله الدرامية على الحياة اليومية في هونغ كونغ ويعتمد على ممثلين غير محترفين لتعزيز طابع الصدق والواقعية.

يأمل توياما أيضًا أن تعبر Slitterhead عن حماسه لأفلام المانغا اليابانية مع الجمهور العالمي. واحدة من الأعمال التي تحمل مكانة خاصة لديه هي Tokyo Ghoul—وينوي توياما أن تستلهم Slitterhead طابع الأبطال الأشرار من Tokyo Ghoul، بشخصيات تنتشر على طيف مزعج بين الإنسانية والوحشية، وإحساس مزعج بالخوف المستمر.
تعتبر الوحوش عنصرًا حاسمًا في أي لعبة رعب، وقد تكون Slitterheads هي النجم الأبرز في ذلك النوع. وقد شرح توياما كيف تخيلوا الأشكال المتلوية لكائنات Slitterheads بمساعدة الجيل الجديد من المواهب. حيث صرّح بما يلي: "اليابان مشهورة بأفلام الكايجو وأنا مغرم بتلك الأفلام، لكن هناك موجة جديدة من النحاتين في اليابان، نحاتين أصغر سنًا يقومون بابتكار مخلوقات خيالية واقعية، وأردت أن أدمج ذلك في اللعبة".
أحد هؤلاء النحاتين كان منجذبًا لتأثير البوكيه بشكلٍ خاص. إن تصاميم الوحوش في Slitterhead من عمل الفنان الصاعد كيسوكي يونياما، الذي تُظهر أعماله الشيطانية رؤية واضحة لكل ما هو غريب، مع أجساد قوطية مغطاة بالجلد المقشر والجاف، وأعضاء مكشوفة، ونتوءات مشوّهة للفقرات.
بصراحة، يبدو أن يونياما قد اختار نهجًا أكثر اعتدالًا في تصاميم Slitterhead، استنادًا إلى ما رأيته حتى الآن—أو على الأقل، آمل ذلك. إذا كنت مخطئًا، قد تُسلب مني القدرة على النوم حين أرى الرعب الغامض يختبئ في ظلال Kowlong المزعجة. وعلى أي حال، قد يبقيني الشعور بالذنب بعد الاستحواذ على أجساد الأبرياء في Kowlong مستيقظًا.
ستصدر Slitterhead على متجر Epic Games Store في 8 نوفمبر. لا تنسَ الاطلاع على جميع تغطياتنا لمعرض gamescom هنا.