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Slitterhead kombiniert eine betörende Mischung aus 90er-Jahre-Hong-Kong-Atmosphäre mit schockierendem Körperhorror

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Francisco Dominguez
23. Sept. 2024

Bei Horror geht es oft darum, dass jenen, die ihm zum Opfer fallen, die Kontrolle geraubt wird – egal, ob es sich dabei um schreiende Verletzte auf dem Bildschirm handelt oder um Zuschauer, die vor Schreck unwillkürlich zusammenzucken. Das Gameplay in Slitterhead dreht sich um Besitzergreifung und verleiht dem schrecklichen Gefühl des Kontrollverlusts eine einzigartige Note – weil ihr dem Horror nicht zum Opfer fallt, sondern ihn selbst verursacht.

Ihr schlüpft in die Rolle eines unberechenbaren Hyoki-Geists. Dabei handelt es sich um ein unmenschliches Wesen ohne Erinnerungen, das nur ein Ziel hat – die blutrünstigen Slitterheads zu vernichten, die in der Stadt lauern. Um dieses Ziel zu erreichen, müsst ihr von unzähligen Bewohnern von Kowlong – einer fiktiven ostasiatischen Stadt, die dem Hongkong der 1990er-Jahre nachempfunden ist – Besitz ergreifen, während ihr auf der Suche nach paranormalen Geheimnissen in die neonlichtdurchfluteten Straßen und Slums der Stadt eintaucht.

Auf der gamescom habe ich mit Keiichirō Toyama – seines Zeichens Game Director und Schöpfer von Silent Hill, der bei den Siren- und Gravity Rush-Reihen Regie geführt hat – über Slitterhead gesprochen. Toyama zufolge bot sich Bokeh Game Studio mit dem Thema der Besitzergreifung eine einzigartige Möglichkeit, Spieler dazu herauszufordern, die Welt mit anderen Augen zu sehen – wortwörtlich und auf möglichst verstörende Weise.

„Vielleicht ist das eine Form von Existenzialismus, aber eines Tages habe ich mich gefragt, wer ich wirklich bin“, sagt Toyama und erklärt, wie er die Anlage-Umwelt-Frage auf einen körperlosen Geist angewendet hat. „Du wirst als menschliches Wesen geboren, aber wenn du an einem anderen Ort oder in einem anderen Land zur Welt kommst und ein anderes Leben lebst, hast du dadurch eine völlig andere Perspektive und bist eine andere Person.

Ich dachte, es könnte interessant sein, wenn der Protagonist ein Geist wäre, der keine Erinnerungen hat, aber durch Körper reisen und mit seinen menschlichen Wirten interagieren kann“, erklärt Toyama weiter. „Der Geist könnte dadurch beeinflusst werden, was seine Wirte sehen, wie sie leben und was sie denken.“
 

Eine besitzergreifende Spielsitzung


Meine Demo-Spielsitzung begann mit diesem verwirrenden Perspektivwechsel. Ich übernahm einen streunenden Hund und spürte einen Slitterhead in der Nähe auf. Slitterheads sind parasitäre, insekten- oder wurmartige Wesen, die sich als ganz normale Menschen tarnen. Ich fühlte mich schnell unerwünscht, weil mitleidlose Menschen mich beschimpften oder mir aus dem Weg gingen (oder mir sogar den Weg versperrten). Mir blieb also nichts anderes übrig, als von einem Menschen Besitz zu ergreifen. Und dann von noch einem. Und noch einem.

Ihr müsst auf die andere Seite eines Zauns gelangen? Oder auf den Balkon einer Wohnung im 10. Stock springen? Die Antwort auf solche Fragen ist immer dieselbe: Nehmt eine arglose Person ins Visier und ergreift von ihr Besitz.
Slitterhead auf der gamescom – Sonstiges 05
Auf den nächtlichen Straßen von Kowlong wimmelt es von Opfern – ehrlich, ihr habt die Wahl, es ist wie in einer paranormalen Version von HITMAN! Nur ein kurzes Zittern, dann schmilzt der Widerstand eures Opfers dahin und ihr werdet zu dieser Person.

In Spielen mit Third-Person-Perspektive ist es ganz natürlich, dass ihr euren Charakter beschützen wollt. Slitterhead stellt diesen „Selbsterhaltungsinstinkt“ infrage. Einmal war ich auf das Dach eines Gebäudes geklettert und musste schnell nach unten auf die Straße gelangen – ich hatte keine Zeit, eine Treppe zu finden. Ich hatte keine andere Wahl, als vom Dach zu springen – wohl wissend, dass die hilflose alte Dame, deren Körper und Verstand ich übernommen hatte, verwirrt und schwer verletzt auf der Straße aufschlagen würde. Noch bevor sie aufschlug, war ich schon entkommen und hatte Besitz von einem anderen Passanten ergriffen.

Es ist klar, dass diese sterblichen Gefäße aus Fleisch und Knochen für einen gefühllosen Geist nichts als Wegwerfgegenstände sind. Dieses grausame Konzept wurde noch einen Schritt weiter getrieben, als ich das erste Mal gegen einen Slitterhead kämpfte. Der Kampf war eine zusammengestückelte Mischung aus 3-Treffer-Kombos, gezieltem Blocken und Durchhaltevermögen. Ihr könnt Angriffen ausweichen. Dazu müsst ihr nur – ihr ahnt es schon – Besitz von einem anderen Menschen ergreifen, der üblicherweise irgendwo am Rand des Geschehens kauert und manchmal tapfer genug ist, sich in den Kampf zu stürzen. Es ist ein faszinierendes Spieldesign, das mich in einen emotionalen Konflikt mit dem Hyoki stürzte, weil diesem der Wert menschlichen Lebens völlig gleichgültig ist.

Als der Slitterhead genug Schaden erlitten hatte, änderte seine nächste Verwandlung das Machtverhältnis zwischen uns. Er brach aus einem (großteils) menschlichen Körper vor und nahm die Form einer fleischigen Gottesanbeterin an. Die Straße war mit zerschmetterten Körpern und Strömen von Blut bedeckt und erzitterte von den Schlägen wilder Tentakel, vor denen es kein Entkommen gab.
Slitterhead auf der gamescom – Sonstiges 13
Aber als ich Besitz von einer Teenagerin ergriff, die dem Tode nahe schien, entdeckte ich eine sogenannte Seltenheit (Rarity) – einen von acht Menschen im Spiel, die es nach der Übernahme durch Hyoki mit den Slitterheads aufnehmen können. In diesem Fall wuchsen aus den Fingernägeln des Mädchens lange, blutige Klauen, die an eine Teenie-Version von Wolverine denken ließen.

Seltenheiten verfügen über besondere Fähigkeiten und spielen eine wichtige Rolle beim Aufstöbern der Slitterheads. Mit den Seltenheiten wandelt sich das Gameplay von hektischem Survival-Horror zu reiner Charakter-Action. Jede Seltenheit verfügt über ein eigenes Arsenal an akrobatischen Bewegungen und besonderen Fähigkeiten. Dazu zählen die Heilung durch Blutpfützen, die beim Angreifen von Gegnern erzeugt werden, sowie die Massenwiederbelebung kampfunfähiger Körper, die als menschliche Schutzschilde dienen können. Mit einem erweiterten Bewegungsarsenal und griffbereiten neuen Strategien konnte ich endlich meinen ersten Slitterhead enthaupten und zum zweiten Teil der Demo übergehen.

Dieser war in einem späteren Abschnitt des Spiels angesiedelt. Die Seltenheiten fielen in ein von der Mafia kontrolliertes Gebäude ein, um die Slitterheads zu jagen, die eine Spur aus Leichen hinterlassen hatten – ein bekanntes Szenario, das auch in einen beliebigen Hongkong-Actionfilm oder in die Yakuza-Spielreihe passen würde. Nur, dass ihr hier nicht gegen Schlägertrupps mit Macheten kämpft, sondern gegen Slitterheads. Überlebende Mafia-Mitglieder müssen als unfreiwillige Verbündete herhalten.

Dieser Kampf stellte eine echte Herausforderungen dar. Auf dem Weg ins oberste Stockwerk starb ich mehrmals. Das lag meistens daran, dass ich die Fähigkeit Zeitbombe („Time Bomb“) falsch einsetzte, die einen Menschen in eine wandelnde Bombe verwandelt. Eigentlich soll man diese Fähigkeit in einem Menschen aktivieren und dann schnell in einen anderen Körper flüchten. Stattdessen aktivierte ich die Fähigkeit und war so vom Kampfgeschehen gefesselt, dass ich nicht den Wirt wechselte – ich sprengte mich also aus Versehen selbst in die Luft.
Slitterhead auf der gamescom – Feind 03
Auf dem Dach des Gebäudes erwartete mich ein Bosskampf (oder zumindest die erste Phase eines Bosskampfs). Nach einem Kampf, bei dem das Büro des Mafiabosses völlig zerstört wurde, begann eine rasante Verfolgungsjagd über Hochhausdächer, wobei Hyoki die Seltenheiten zurückließ und von Mensch zu Mensch sprang, um den Boss einzuholen. Ich fand sogar Menschen mit neuen Fähigkeiten. Mit einer konnte ich blutige Tentakel verschießen und mich wie Spider-Man umherschwingen.

Der letzte Teil des Kampfs fand auf einem weit entfernten Dach statt. Er begann mit einem imposanten Kampf gegen einen weiteren Insekten-Slitterhead. Ich übernahm die nicht so heldenhaften Fähigkeiten der Bewohner, die sich gerade eine Zigarette auf dem Dach gönnten, damit die Seltenheiten genug Zeit hatten, mir beim Kampf zu helfen.

Das war eine fantastische Präsentation des vollen Potenzials des Kampfsystems. Als mehrere Seltenheiten in Aktion waren, änderte sich die Dynamik. Ich musste nicht mehr vorsichtig angreifen und dann einen anderen Menschen übernehmen, um den Boss zu dem gerade von mir verlassenen Wirt zu locken. Jetzt war das Ganze ein koordinierter Angriff. Die Fähigkeit Blutbrunnen („Blood Well“) erzeugte einen Gravitationsbrunnen („Gravity Well“), der den Slitterhead an Ort und Stelle hielt, wodurch ich ungestört mit dem Katana einer Seltenheit angreifen konnte. Als er sich befreite, schaltete ich zu einem anderen, um mit Projektilen anzugreifen.

Der Kampf wurde zu einem Tanz, in dem es auf die Positionierung, das Timing und die durchdachte Verwaltung der Ressource ankam, die es in Kowlong zuhauf gibt – Menschen, deren Körper mich beschützten und deren Blut meine durchschlagkräftigsten Manöver ermöglichte.

Als wir endlich unseren Gegner bezwungen und mit einem Haufen toter Menschen einen „Sieg“ errungen hatten, war ich der Meinung, dass Slitterhead ein grauenvolles Action-Horror-Spiel werden wird, und zwar eins, das sich mit keinem anderen vergleichen lässt.
 

Lust auf Blut


Toyama erschafft unvergessliche Szenarien, an die man sich noch Jahre (oder sogar Jahrzehnte) erinnert. Seinem Portfolio können nur wenige das Wasser reichen. Es reicht von nebligen amerikanischen Vororten in Silent Hill über die düsteren japanischen Inselstädte in Siren bis hin zu den weltumspannenden Umgebungsdesigns in Gravity Rush.

Bei einem Gespräch mit Toyama nach der Vorschau betonte er, wie wichtig die Orte in Slitterhead seien. „Bei meinen Spielen kommt zuerst das Szenario. Erst dann denke ich über Charaktere und Spieldesign nach“, sagt er.
Slitterhead auf der gamescom – Feind 01
Bei Slitterhead inspirierten schöne Erinnerungen an eine vergangene Ära Toyama zu den hochragenden Gebäuden, klaustrophobischen Straßen und einem Gefühl von gesetzloser Gefahr, die mit dem Hong Kong der 90er Jahre verbunden werden.

„Nostalgie ist ein schönes Thema“, erläutert Toyama. „Diese chaotischen Städte gab es vor allem in den 90ern. Sie waren in gewisser Hinsicht obszön und es gab hohe Kriminalität. Diese Städte entwickeln sich zu der modernen Welt von heute. Nach und nach verschwinden sie … Ich weiß noch, wie die 90er in Ostasien waren, und ich wollte diese Art von Verlangen in meiner Arbeit umsetzen.“

Da verwundert es nicht, dass ein Studio, das nach einem kinematografischen Effekt benannt ist, für Kinofilme schwärmt. (Bokeh ist der Name einer bekannten Linsentechnik, bei der ein Teil des Bildes unscharf ist. Sie galt einst als Anfängerfehler, ist jedoch mittlerweile zu einer künstlerischen Ausschmückung geworden.)

Toyama sagt, dass die Filme von Wong Kar-Wai die Inspiration für die aufdringliche Art der Besitzergreifung und vor allem seine glamouröse Darstellung der Straßen von Hong Kong waren. Der Einfluss von Kar-Wais atemberaubender Darstellung von Hong Kong, der engen Gassen und der prächtigen Lichtstimmung, die das Aussehen der Stadt in modernen Filmklassikern wie In the Mood for Love prägen, zeigt sich deutlich in den Farben und der Bildeinstellung von Kowlong in Slitterhead.

Sie lässt sich auch in Slitterheads Hunger auf intime Einblicke in Privatleben erkennen, wenn auch mit weniger von Tony Leungs warmem Lächeln und mehr von Kowlongs grausigem Körperhorror und grausamen blutbasierten Superkräften. Toyama zehrte auch von Fruit Chan, einem Regisseur, dessen Dramen sich auf den Alltag in Hong Kong konzentrierten und in denen Amateurschauspieler auftraten, um den Realismus zu erhöhen.
Slitterhead auf der gamescom – Sonstiges 06
Toyama hofft außerdem, dass Slitterhead seinen Enthusiasmus für japanische Manga für Erwachsene an das internationale Publikum weitergibt. Vor allem gefällt ihm Tokyo Ghoul. Toyama möchte, dass in Slitterhead die dunklen Antihelden aus Tokyo Ghoul mit Charakteren, die auf einem verstörenden Spektrum zwischen dem Menschlichen und dem Monströsen existieren, sowie das beunruhigende Gefühl ständiger Angst wiederzufinden sind.

Monster sind ein zentraler Bestandteil jedes Horrortitels und die Slitterheads könnten durchaus die Stars sein. Toyama erläutert, wie das Studio mithilfe der nächsten Generation an Talenten auf die gewundenen Slitterhead-Figuren gekommen ist: „Japan ist für Kaiju-Filme berühmt, die mir sehr gefallen. Aber es gibt eine neue Welle von Skulpteuren in Japan, jüngere Skulpteure, die realistisch anmutende Fantasiegestalten erschaffen. Die wollte ich im Spiel umsetzen.“

Bokeh fühlte sich besonders zu einem Skulpteur hingezogen. Die Monsterdesigns in Slitterhead stammen vom aufstrebenden Künstler Keisuke Yoneyama, dessen dämonische Werke ein klares Auge für das Makabre beweisen – gotische Körper voller abgezogener und verwitterter Haut, freigelegte Organe und befleckte vorstehende Wirbel.

Nach dem, was ich gesehen habe, hat sich Yoneyama bei den Slitterhead-Designs noch zurückgehalten – zumindest hoffe ich das. Falls nicht, kann es nämlich sein, dass ich nie wieder schlafen kann, wenn ich einmal sehe, was für unbekannte Schrecken in den verstörenden Schatten von Kowlong lauern. Andererseits könnten mich die Schuldgefühle, wenn ich von den unschuldigen Bewohnern von Kowlong Besitz ergreife, ebenso wachhalten.

Slitterhead erscheint am 8. November im Epic Games Store. Lest auch unsere weitere Berichterstattung über die gamescom hier.