
Slitterhead mezcla la embriagadora atmósfera del Hong Kong de los 90 con un impactante terror corporal

El terror suele consistir en hacer que las víctimas pierdan el control, ya sea mediante cruentos asesinatos en pantalla o haciendo que los espectadores se sobresalten. Slitterhead presenta una mecánica de posesiones que da un giro a esa sensación de perder el control, ya que vosotros sois los causantes.
Tomaréis el papel de un espíritu hyoki, una fuerza inhumana sin recuerdos cuyo único instinto es derrotar a los mortíferos cefalófagos que asolan la ciudad. Para ello, tendréis que poseer a muchos ciudadanos de Kowlong, una ciudad ficticia del este de Asia inspirada en el Hong Kong de los 90, mientras os adentráis en los callejones bañados en neón y los barrios bajos de la ciudad en busca de secretos paranormales.
En la gamescom me reuní para hablar de Slitterhead con el director del juego, Keiichirō Toyama, creador del primer Silent Hill y luego director de las sagas Siren y Gravity Rush. Toyama comentó que para Bokeh Game Studio las posesiones supusieron una oportunidad única para plantear a los jugadores la consideración de perspectivas ajenas a las suyas de la forma más inquietante posible.
"Quizá me esté poniendo un poco existencialista, pero un día me planteé quien era realmente", dice Toyama, y describe su enfoque de la dicotomía entre los factores genéticos frente a los factores del entorno aplicado a un espíritu incorpóreo. "La gente nace y todos somos seres humanos, pero si naces en un país o lugar diferente vives otra vida, lo haces desde una perspectiva totalmente distinta, te conviertes en otra persona".
"Me pareció interesante que el protagonista fuera un espíritu sin recuerdos pero que pudiera viajar entre cuerpos e interactuar con los huéspedes humanos", continúa. "El espíritu se dejaría llevar por cómo veían sus huéspedes el mundo, por sus vidas y sus opiniones".
Una racha de posesiones
Mi prueba de juego empezó con un cambio de punto de vista muy desorientador; tomé el control de un perro callejero para rastrear a un cefalófago (criaturas parasitarias parecidas a insectos o gusanos que se pasean disfrazadas de personas normales) que estaba cerca. No tardé en sentir que no me querían allí, ya que civiles poco comprensivos me insultaban y evitaban (o incluso me bloqueaban el paso por completo), con lo que no me quedó otra que pasar a controlar a un ser humano cercano. Y luego a otro, y a otro más.
¿Qué tenía que cruzar al otro lado de una valla? ¿O saltar de la terraza de un apartamento en el décimo piso? La respuesta siempre era la misma: cuélate en la conciencia de un ser humano desprevenido.

La simulación que hace el juego de las abarrotadas calles nocturnas de Kowlong está repleta de opciones; de verdad, podéis hacer lo que os apetezca, ¡es como un HITMAN paranormal! Tras un momento de resistencia, la voluntad de vuestro huésped se esfumará y os convertiréis en esa persona.
En los juegos en tercera persona, es totalmente normal querer proteger a vuestro personaje. Slitterhead desafía ese instinto de autoconservación. Hubo un momento en el que, tras escalar al tejado del edificio, me vi en la necesidad de bajar a la calle lo más rápido posible y no podía malgastar tiempo buscando las escaleras. Así que, sin más opción, salté por la cornisa y dejé a la indefensa anciana cuyo cuerpo y mente había secuestrado destrozada y confusa en la calle. Conseguí escapar al poseer a otro ser humano antes de tocar el suelo.
Está claro que, a los ojos de un espíritu indiferente, estos recipientes mortales de carne y hueso son desechables. Mi primer encuentro con un cefalófago hizo que este concepto tan cruel fuera un paso más allá. Me vi sumido en un combate repleto de combos de tres golpes, bloqueos direccionales y la necesidad de perseverar. Los ataques se pueden esquivar. Seguro que ya habéis adivinado cómo; tendréis que poseer a otro ser humano. Suelen quedarse acobardados al margen del combate, pero a veces son lo bastante valientes como para unirse a la batalla. Resulta una decisión de diseño fascinante que me lleva a un dilema emocional al pensar en la indiferencia que parece sentir el hyoki respecto a la vida humana.
Tras recibir el daño suficiente, la transformación del cefalófago cambió el combate. De tener un cuerpo (casi) humano pasó a adoptar la forma de una mantis religiosa hecha de carne. El callejón se llenó de charcos de sangre y cuerpos destrozados, apaleados con gran fuerza por unos tentáculos oscilantes.

Sin embargo, mientras poseía a una adolescente que parecía estar al borde de la muerte, descubrí que se trataba de una "singularidad" ("Rarity"), uno de los ocho seres humanos del juego capaces de enfrentarse al cefalófago una vez poseídos por el hyoki. En este caso, a la chica le brotaron largas garras ensangrentadas de las uñas, como si fuera una Lobezno adolescente.
Las singularidades (Rarities), gracias a sus habilidades aumentadas, tienen un papel importante en la caza de los cefalófagos. Gracias a estos personajes, el juego pasa de ser un juego de terror y supervivencia con combates a un título puramente de acción. Cada singularidad (Rarity) tiene un conjunto de movimientos acrobáticos y habilidades especiales, como curarse con los charcos de sangre generados por los enemigos atacantes o revivir en masa a los incapacitados para obtener más escudos de carne. Con más movimientos y nuevas estrategias al alcance de la mano, pude decapitar por fin a mi primer cefalófago y avanzar a la siguiente parte de la prueba de juego.
La siguiente parte se desarrolló en una fase avanzada del título. Las singularidades (Rarities) habían invadido un edificio de gran altura controlado por la mafia para perseguir a unos cefalófagos que estaban destruyendo todo a su paso, un argumento conocido que no desentonaría en cualquier película de acción ambientada en Hong Kong o en un juego de la saga Yakuza. La diferencia es que, en vez de a hordas de matones con machetes, os enfrentaréis a cefalófagos. Los miembros de la mafia que sobrevivan se pueden utilizar como aliados involuntarios.
El combate fue todo un reto en esta ocasión. Me mataron varias veces mientras intentaba llegar al punto más alto del edificio, a menudo por culpa de un mal uso de la habilidad bomba de tiempo (Time Bomb), que convierte a un ser humano en un potente explosivo andante. Está pensada para que la activéis e inmediatamente escapéis a otro cuerpo. Yo, en vez de eso, la activaba y seguía peleando, así que moría absurdamente por mi propia detonación.

Me esperaba una pelea contra un jefe en lo más alto del edificio, o al menos la primera fase de una. Después de una batalla que destruyó la oficina del jefe de la mafia, me encontré sumido en una persecución sin descanso por los tejados de los rascacielos durante la que el hyoki iba dejando atrás a las singularidades (Rarities) mientras saltaba de un ser humano a otro para mantener el ritmo. Incluso encontré seres humanos con nuevas habilidades, como uno que me permitía balancearme como Spider-Man lanzando bucles sangrientos.
La última fase de la batalla tuvo lugar en una azotea lejana. Empezó como una imponente batalla contra otro cefalófago insectoide. Hice acopio de las habilidades nada heroicas de los residentes que disfrutaban de echar un piti por la noche en el tejado y gané suficiente tiempo para que me alcanzaran las singularidades (Rarities), con las que tenía alguna oportunidad de ganar.
Fue una demostración fantástica de todo el potencial del sistema de combate. Con varias singularidades (Rarities) en acción, la dinámica dio un vuelco. Dejó de ser un juego de ataques cautos seguidos de continuas posesiones de un ser humano a otro para atraer al jefe hacia el huésped del que acababa de salir. Ahora se trataba de un asalto coordinado. La habilidad pozo sangriento (Blood Well) creó un pozo de gravedad que inmovilizó al cefalófago, lo que me permitió aprovechar para asestarle golpes de katana con una de las singularidades (Rarities). Cuando se liberó, cambié a otra para atacarle con proyectiles.
El combate se convirtió en un baile de posicionamiento, sincronización y gestión calculada del recurso más abundante de Kowlong: sus habitantes, ya que sus cuerpos me protegían y su sangre cargaba mis movimientos más eficaces.
Cuando por fin derribamos a nuestro enemigo y conseguimos la "victoria" con un montón de habitantes muertos, me quedé con la sensación de que Slitterhead sería un juego de acción y terror desgarrador como nunca había visto.
Con ganas de sangre
Toyama crea escenarios inolvidables que se recuerdan durante muchos años (o incluso décadas). Es difícil superar su historial. en el que encontramos los suburbios estadounidenses envueltos de niebla de Silent Hill, los siniestros pueblos isleños japoneses de Siren y los variados entornos de Gravity Rush.
Cuando hablé con Toyama después de la prueba de juego, hizo hincapié en la importancia de las ubicaciones de Slitterhead. "Primero pienso en la ambientación de mis títulos, y solo después empiezo a idear los personajes y el diseño de juego", explica.

Para Slitterhead, los gratos recuerdos de una era ya pasada llevaron a Toyama a recrear los imponentes edificios, las calles claustrofóbicas, el clamor y la sensación de ciudad sin ley asociados con el Hong Kong de los años 90.
"Me gustaba la temática de la nostalgia", comentó. "Estas ciudades caóticas se podían ver sobre todo en los 90 y eran bastante obscenas en algunos aspectos, además de tener mucha actividad delictiva. Estas ciudades han evolucionado a lo que es nuestro mundo moderno actual. Fueron desapareciendo poco a poco del mundo… Me acuerdo de cómo eran los 90 en el este de Asia, y quería trasladar esa nostalgia a mi proyecto".
No es de extrañar que un estudio que lleva el nombre de un efecto cinematográfico sienta un amor duradero por el cine. ("Bokeh" es el nombre de una famosa técnica de desenfoque que antaño se consideraba un error de novato, pero que ahora se ve como un toque artístico).
Toyama comenta que la naturaleza intrusiva de la posesión y, sobre todo, sus glamurosas representaciones de las calles de Hong Kong hicieron que las películas de Wong Kar-wai fueran una fuente de inspiración natural. La influencia de la fascinante representación que Kar-wai hizo de Hong Kong, las estrechas callejuelas y la magnífica iluminación que definieron el aspecto cinematográfico de la ciudad en clásicos modernos como Deseando amar, resulta evidente en los colores y encuadres del Kowlong de Slitterhead.
También se puede apreciar en el hecho de que Slitterhead permite al jugador espiar en vidas privadas, solo que con menos de la cálida sonrisa de Tony Leung y más del estridente terror corporal y los superpoderes sangrientos de Kowlong. Toyama también se inspiró en Fruit Chan, un director cuyas obras dramáticas se centran en la vida diaria de Hong Kong y están protagonizados por actores aficionados para realzar el realismo.

Toyama también espera que Slitterhead pueda llevar su entusiasmo por el manga para adultos japonés al público internacional. Una obra que le gusta especialmente es Tokyo Ghoul; Toyama busca que Slitterhead canalice a los oscuros antihéroes de Tokyo Ghoul con personajes que existen en un perturbador espectro entre lo humano y lo monstruoso, así como su inquietante sensación de pavor imparable.
Los monstruos son una parte crucial de cualquier título de terror, y los cefalófagos bien podrían llevarse la palma. Toyama explicó que diseñaron las retorcidas figuras de los cefalófagos con la ayuda de la nueva generación de talentos. "Japón es conocido por sus películas de kaijus, que a mí me encantan", asegura, "pero hay una nueva oleada de escultores en Japón, escultores jóvenes que están creando criaturas ficticias realistas, y quería incluir eso en el juego".
Hubo un escultor en particular que llamó la atención de Bokeh. Los diseños de los monstruos de Slitterhead los ha creado el prometedor artista Keisuke Yoneyama, cuya obra demoníaca representa un claro gusto por lo macabro, con cuerpos góticos llenos de piel desollada y marchita, órganos expuestos y protuberancias de vértebras manchadas.
La verdad es que, por lo que he visto hasta ahora, diría que los diseños de Yoneyama para Slitterhead son un poco menos truculentos de lo habitual en él, o al menos eso espero. Si me equivoco, puede que ver a los horrores desconocidos que acechan en las inquietantes sombras de Kowlong me quite el sueño. Aunque, bien pensado, es muy posible que la culpa que siento tras poseer a los inocentes habitantes de la ciudad me mantenga en vela de todos modos.
Slitterhead saldrá en la Epic Games Store el 8 de noviembre. Que no se os pase echarle un vistazo a todos nuestros artículos sobre la gamescom aquí.