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Slitterhead associe une atmosphère grisante évoquant le Hong Kong des années 90 et des scènes choquantes de body horror

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Francisco Dominguez
23 sept. 2024

L'horreur consiste souvent à arracher le contrôle à ses victimes, que cela signifie prendre la vie de victimes hurlantes à l'écran ou faire sursauter les spectateurs. Avec sa mécanique de possession, Slitterhead réinvente cette terrible sensation de perte de contrôle : cette fois, c'est vous qui en êtes la cause.

Vous incarnez un esprit Hyoki égaré, une force inhumaine sans souvenirs ni pulsions autres que vaincre les Slitterheads meurtriers qui infestent la ville. Pour ce faire, vous devrez posséder d'innombrables citoyens de Kowlong, une ville fictive d'Asie de l'Est étroitement inspirée du Hong Kong des années 90, alors que vous vous enfoncez dans les ruelles et les bidonvilles baignés de néons à la recherche de secrets paranormaux.

À la gamescom, je me suis entretenu avec le directeur du jeu, Keiichirō Toyama, également créateur du premier Silent Hill avant d'avoir dirigé les séries Siren et Gravity Rush, pour parler de Slitterhead. Toyama explique que la possession permet au Bokeh Game Studio de proposer une expérience qui pousse les joueurs à explorer des perspectives au-delà des leurs, de manière particulièrement troublante.

« Cela peut s'apparenter à de l'existentialisme, mais un jour, je me suis interrogé sur qui j'étais vraiment », a déclaré Toyama, expliquant son approche de l'inné et de l'acquis appliquée à un esprit désincarné. « Nous naissons tous en tant qu'êtres humains, mais si vous venez d'un pays ou d'un lieu différent, si vous menez une autre vie, vous aurez une perspective totalement différente et deviendrez une personne différente. »

« Je pensais qu'il serait intéressant que le protagoniste soit un esprit qui n'a pas de mémoire mais qui peut voyager à travers les corps et interagir avec l'hôte humain », poursuit Toyama. « L'esprit serait alors influencé par leur façon de regarder le monde, leur vie et leurs opinions. »
 

Possessions à tout va


Ma session de démonstration a commencé par un changement de perspective désorientant : j'ai pris le contrôle d'un chien errant pour pister un Slitterhead à proximité, des créatures parasites ressemblant à des insectes ou des vers qui se déplacent déguisées en personnes normales. Rapidement confronté à l'hostilité de civils antipathiques qui m'insultaient, m'évitaient ou me barraient même le passage, je n'avais pas d'autre choix que de prendre possession d'un humain à proximité. Puis d'un autre, et encore d'un autre.

Besoin de traverser de l'autre côté d'une clôture ? De grimper au balcon d'un appartement au 10e étage ? La solution est toujours la même : viser une personne sans méfiance et prendre possession de sa conscience.
Slitterhead à la gamescom – Autre 05
Les rues nocturnes bondées de Kowlong offrent une multitude d'opportunités, un peu comme un HITMAN paranormal ! Après un léger frisson de résistance, leur volonté s'efface et vous devenez cette personne.

Dans les jeux à la troisième personne, il est tout à fait naturel de vouloir protéger son personnage. Cependant, Slitterhead défie cet instinct de préservation. À un moment donné, alors que je me trouvais sur le toit d'un bâtiment, j'avais besoin de redescendre rapidement dans la rue sans perdre de temps à chercher les escaliers. À court d'options, j'ai sauté du rebord, abandonnant la vieille femme sans défense dont j'avais pris possession, la laissant s'écraser sur le trottoir. J'avais déjà pris le contrôle d'un autre passant avant même qu'elle ne touche le sol.

Il est clair que pour un esprit indifférent, ces enveloppes mortelles de chair et d'os ne sont que des outils jetables. Ma première rencontre avec un Slitterhead a poussé ce concept cruel encore plus loin. Le combat fut intense, mêlant combos en trois coups, blocages directionnels et persévérance. Lors de ces combats, les attaques peuvent être esquivées. Et comme vous l'avez peut-être déjà deviné, il vous suffira pour cela de posséder un autre humain souvent recroquevillé sur le côté, mais parfois assez courageux pour se joindre au combat. Cette mécanique de jeu est fascinante, me plongeant dans un conflit émotionnel face au détachement de l'Hyoki envers la vie humaine.

Après avoir infligé suffisamment de dégâts au Slitterhead, sa transformation suivante a complètement changé la donne. Son corps (plus ou moins) humain s'est brutalement déchiré, laissant place à une mante religieuse monstrueuse et gluante. Des corps meurtris et des mares de sang jonchaient la ruelle, frappés avec une force irrésistible par ses tentacules oscillants.
Slitterhead à la gamescom – Autre 13
Cependant, en possédant une adolescente apparemment au seuil de la mort, j'ai découvert une « Rareté » (Rarity), l'un des huit humains du jeu qui, lorsqu'ils sont possédés par l'Hyoki, sont capables d'affronter les Slitterheads. Dans ce cas, la jeune fille a vu de longues griffes ensanglantées jaillir de ses ongles, comme une version adolescente de Wolverine.

Les Raretés, avec leurs compétences accrues, ont un rôle important à jouer pour débusquer les Slitterheads. Avec ces personnages, le jeu passe de combats de survival horror frénétiques à de l'action pure. Chaque Rareté dispose de son propre ensemble de mouvements acrobatiques et de capacités spéciales, comme se soigner en utilisant les mares de sang générées en attaquant les ennemis, ou réanimer en masse les blessés pour obtenir plus de boucliers de chair. Avec un ensemble de mouvements élargi et de nouvelles stratégies à portée de main, je pouvais enfin décapiter mon premier Slitterhead et passer à la deuxième partie de la démo.

La section suivante se déroulait plus tard dans le jeu. Les Raretés ont envahi un immeuble contrôlé par la mafia pour traquer des Slitterheads ayant laissé une traînée de corps derrière eux. Un scénario familier qui ne dépareillerait pas dans bon nombre de films d'action hongkongais, ou dans la série Yakuza. Mais au lieu de hordes de sbires armés de machettes, ce sont les Slitterheads que vous devez affronter. Les membres survivants de la mafia, quant à eux, deviennent des alliés malgré eux.

Le combat s'est avéré particulièrement difficile ici. Je suis mort plusieurs fois en chemin vers le sommet, souvent à cause d'une mauvaise gestion de l'aptitude « Bombe à retardement » (Time Bomb), qui transforme un humain en puissante bombe ambulante. Le principe est simple : l'activer, puis s'échapper dans un autre corps. Au lieu de cela, je l'ai activée et suis resté bloqué dans le combat, tué par ma propre explosion, victime de ma propre imprudence.
Slitterhead à la gamescom – Ennemi 03
Un combat de boss m'attendait au sommet du bâtiment, ou du moins la première phase d'un affrontement. Après une bataille ayant complètement retourné le bureau du chef de la mafia, je me suis retrouvé à poursuivre le boss frénétiquement à travers les toits des gratte-ciel, l'Hyoki laissant les Raretés derrière et sautant de corps en corps pour le rattraper. J'ai même trouvé des humains avec de nouvelles capacités : l'un d'eux me permettait de me balancer à la Spider-Man en projetant des filaments sanguinolents.

La dernière section du combat s'est alors déroulée sur un toit éloigné. Elle a démarré par une bataille impressionnante avec un autre Slitterhead à la forme d'insecte. J'ai dû réquisitionner les compétences des résidents (tout sauf des super-héros) qui étaient venus fumer sur le toit. Ainsi, j'ai gagné assez de temps pour que les Raretés me rejoignent et rééquilibrent les rapports de force.

C'est à ce moment que j'ai pu admirer tout le remarquable potentiel du système de combat. Avec plusieurs Raretés en action, la dynamique s'est inversée. Il n'était plus question de lancer de prudents assauts, puis de m'en aller posséder une nouvelle personne, tandis que le boss s'en prenait à l'hôte que je venais de quitter. Il s'agissait désormais d'une attaque coordonnée. La compétence Puits de sang (Blood Well) générait un puits gravitationnel qui emprisonnait le Slitterhead et me permettait de placer quelques coups de katana avec une Rareté. Quand il s'en libérait, je changeais de personnage pour lancer des attaques à distance.

Le combat est alors devenu une danse mêlant timing, positionnement et gestion calculée de la principale ressource de Kowlong : les Kowlongais dont les corps me protégeaient et dont le sang alimentait mes attaques les plus efficaces.

Une fois notre ennemi vaincu, une « victoire » obtenue sur le dos d'un tas de Kowlongais morts, j'ai compris que Slitterhead allait être un jeu d'action et d'horreur éprouvant, absolument unique en son genre.
 

Comme une envie de sang


Toyama conçoit des environnements inoubliables qui marquent les esprits pour des années (voire des décennies). La liste de ses réalisations est sans pareil, entre la banlieue américaine noyée de brouillard de Silent Hill, les sinistres villes insulaires japonaises de Siren et les paysages variés de Gravity Rush.

Lors de notre échange avec Toyama après la démo, il a souligné l'importance du monde dans Slitterhead. « Je base d'abord mes jeux sur un environnement, ensuite je réfléchis aux personnages et à la conception du jeu », a-t-il affirmé.
Slitterhead à la gamescom – Ennemi 01
Pour Slitterhead, puisant dans ses souvenirs d'une époque révolue, Toyama a recréé les immeubles imposants, les rues étriquées, le bruit et le sentiment d'insécurité du Hong Kong des années 90.

« J'aimais la thématique de la nostalgie, nous a expliqué Toyama. Ce genre de villes chaotiques existait surtout dans les années 90 et c'était un peu choquant, beaucoup d'activités criminelles y avaient lieu. Ces villes se sont transformées dans le monde moderne que l'on connaît aujourd'hui. Elles ont progressivement disparu… Mais je me souviens des années 90 en Asie de l'Est et je voulais introduire cette nostalgie dans mon travail. »

Il n'est pas surprenant d'apprendre qu'un studio dont le nom provient d'un effet cinématographique possède une véritable passion pour le cinéma (le bokeh étant le nom d'une célèbre technique de flou, autrefois perçue comme une erreur d'amateur, mais considérée aujourd'hui comme un effet artistique).

Toyama nous a précisé que les films de Wong Kar-wai ont été une source d'inspiration naturelle en raison de la nature intrusive de la possession, mais surtout de son évocation fantasmée des rues de Hong Kong. La représentation saisissante de Hong Kong par Wong Kar-wai, avec les étroites ruelles et le superbe éclairage qui constituent l'esthétique de la ville dans des classiques tels que In the Mood for Love, a clairement influencé Slitterhead, comme on peut le voir dans les couleurs et le cadrage de Kowlong.

Cette influence se manifeste aussi par la passion de Slitterhead pour les scènes intimes de vies privées – avec un peu moins de Tony Leung et de sourires chaleureux et un peu plus de body horror et de super-pouvoirs sordides à base de sang. Toyama s'est aussi inspiré de Fruit Chan, un réalisateur dont les films se concentrent sur la vie quotidienne de Hong Kong et utilisent des acteurs amateurs pour en augmenter le réalisme.
Slitterhead à la gamescom – Autre 06
Grâce à Slitterhead, Toyama espère aussi faire partager sa passion pour les mangas pour adultes à un public international. Tokyo Ghoul en est un qui lui est particulièrement cher. Toyama souhaitait que Slitterhead s'inspire des sinistres antihéros de Tokyo Ghoul, dont les personnages se positionnent sur un spectre inquiétant allant de l'humain au monstre, ainsi que de son sentiment d'angoisse permanente.

Le monstre est l'élément crucial de toute œuvre d'horreur et les Slitterheads volent la vedette sur ce point. Toyama nous a expliqué comment ils avaient créé les corps convulsés des Slitterheads avec l'aide de créateurs de la nouvelle génération. « Le Japon est connu pour les films de kaijus et j'aime moi-même beaucoup ces films, nous a-t-il confié. Mais il existe une nouvelle vague de sculpteurs au Japon, des jeunes sculpteurs qui conçoivent des créatures de fiction de façon réaliste, et je voulais inclure cela dans le jeu. »

Bokeh a été attiré par un sculpteur en particulier. L'apparence des monstres de Slitterhead a été imaginée par l'artiste prometteur Keisuke Yoneyama, dont le travail infernal montre un certain talent pour le macabre, avec des corps gothiques à la peau écorchée et flétrie, aux organes exposés et aux saillantes vertèbres ensanglantées.

Pour être honnête, Yoneyama a été un peu plus sage avec le design des Slitterheads, si j'en crois ce que j'ai vu jusqu'à présent. Ou tout du moins, je l'espère. Si je me trompe, je me trouverai peut-être dans l'incapacité de dormir une fois aperçues les horreurs innommables tapies dans les recoins sombres et inquiétants de Kowlong. Mais après tout, la culpabilité que je ressens à posséder d'innocents Kowlongais m'empêchera peut-être déjà de dormir.

Slitterhead sortira sur l'Epic Games Store le 8 novembre. N'hésitez pas à consulter tous nos articles sur la gamescom ici.