Notizie

Slitterhead unisce l'atmosfera inebriante degli anni '90 a Hong Kong con uno sconvolgente horror corporeo

F
Francisco Dominguez
23 set 2024

Il genere horror di solito ha l'obiettivo far perdere il controllo alle sue vittime, sia che si tratti di porre fine alla vita dei malcapitati urlanti sullo schermo che di far saltare di paura gli spettatori. Con la meccanica di gioco della possessione, Slitterhead dà un retrogusto unico a quella terribile sensazione di perdere il controllo... perché sarai tu a causarlo.

Giocherai come un imprevedibile spirito Hyoki, una forza inumana con nessun ricordo o bisogno che non sia quello di sconfiggere gli Squarciacranio (Slitterheads), gli assassini che infestano la città. Per riuscirci, dovrai possedere un'infinità di cittadini di Kowlong (una città fittizia dell'est dell'Asia creata a immagine e somiglianza della Hong Kong degli anni '90) mentre ti addentri nei bassifondi e nei vicoli inondati dalla luce dei neon in cerca di segreti paranormali.

Al gamescom ho incontrato il game director Keiichirō Toyama, la persona che ha creato il primo Silent Hill prima di dirigere le serie Siren e Gravity Rush; abbiamo parlato di Slitterhead. Secondo Toyama, la possessione ha dato a Bokeh Game Studio l'opportunità più unica che rara di chiedere ai giocatori di analizzare punti di vista diversi dal proprio e di farlo nel modo più inquietante possibile.

"Potrebbe forse trattarsi di esistenzialismo, ma un giorno stavo riflettendo su chi io fossi davvero", ha spiegato Toyama, delineando l'approccio da lui applicato a uno spirito senza corpo, ovvero un confronto tra l'inclinazione naturale di un essere e la cultura in cui è cresciuto. "Quando nascono le persone sono tutte esseri umani, ma chi nasce in un paese differente o in un posto differente, vive una vita differente e pertanto ha una prospettiva del tutto diversa, è una persona diversa".

"Ho pensato che sarebbe stato interessante avere come protagonista uno spirito con nessun ricordo, ma la capacità di viaggiare da un corpo all'altro e di interagire con l'ospite umano", ha aggiunto Toyama. "Lo spirito verrebbe influenzato dal modo in cui ciascun ospite vede il mondo, dalla sua vita, dalle sue opinioni".
 

Possessione in serie


La mia sessione di gioco in anteprima è iniziata col passaggio alla visuale in prima persona e il relativo disorientamento, prendendo il controllo di un cane randagio per rintracciare nelle vicinanze uno Squarciacranio, creatura parassita simile a un verme o a un insetto che si aggira travestita da persona normale. Rendendomi presto conto che la mia presenza non era gradita dai passanti scorbutici che mi insultavano o evitavano (o addirittura bloccavano interamente il mio passaggio), non ho avuto altra scelta che prendere il controllo di un umano lì vicino. Poi un altro e un altro ancora.

Devi saltare dall'altro lato di una recinzione? Raggiungere il balcone di un appartamento al decimo piano? La risposta è sempre la stessa: punta verso i tuoi obiettivi e scivola dentro la coscienza di una persona ignara.
Slitterhead gamescom - Altro 05
Non mancano di certo le opzioni nella simulazione di gioco delle affollate strade notturne di Kowlong: sul serio, ti basta scegliere, praticamente è un HITMAN paranormale! Dopo un rapido accenno di resistenza, la loro forza di volontà scompare e tu diventi quella persona.

Nei giochi in terza persona è assolutamente normale desiderare di proteggere il proprio personaggio. Slitterhead mette alla prova proprio quell'istinto di autoconservazione. A un certo punto ho raggiunto il tetto di un edificio e avevo bisogno di scendere in strada rapidamente; non c'era tempo da perdere a cercare le scale. Senza più alternative, ho saltato oltre il bordo, lasciando che l'anziana signora indifesa a cui avevo sequestrato il corpo e la mente diventasse una carcassa confusa e distrutta sulla strada. Ho trovato una via di fuga, possedendo un'altra persona nelle vicinanze prima che lei toccasse il suolo.

Ovviamente, questi involucri mortali fatti di carne e ossa sono usa e getta dal punto di vista di un insensibile spirito. Il mio primo incontro con uno Squarciacranio ha reso questo concetto addirittura più crudele di quanto già fosse. È stata una faccenda non amichevole, fatta di combo da tre colpi, blocchi direzionali e perseveranza. Gli attacchi possono essere schivati. Tutto ciò che devi fare (sì, hai immaginato giusto) è possedere un altro essere umano, di solito nascosto ai lati, ma alcune volte abbastanza coraggioso da buttarsi nella mischia. È un sistema affascinante, capace di farmi provare un conflitto emotivo verso il distaccato disprezzo di Hyoki per la vita umana.

Dopo aver subito abbastanza danni, lo Squarciacranio si è trasformato e così si sono spostati gli equilibri. La sua nuova forma è emersa da ciò era stato un corpo (principalmente) umano per mostrarsi come una robusta mantide religiosa. Corpi malmenati e pozze di sangue erano sparsi per il vicolo, sotto i colpi della forza inesorabile di tentacoli oscillanti.
Slitterhead gamescom - Altro 13
Ma, nell'atto di possedere una ragazza adolescente, in apparenza prossima alla morte, ho scoperto un "Unicum" (Rarity), uno degli otto umani nel gioco capaci di reggere il confronto con lo Squarciacranio dopo essere stati posseduti da Hyoki. In questo caso, alla ragazza sono spuntati dei lunghi artigli insanguinati dalle unghie, come un giovane Wolverine.

Gli Unicum, con le loro abilità superiori, giocano un ruolo importante nell'estirpare gli Squarciacranio. Con essi, il gioco abbandona il combattimento frenetico in stile horror di sopravvivenza e si trasforma in un puro gioco d'azione basato sui personaggi. Ogni Unicum sfoggia il proprio set personale di mosse acrobatiche e abilità speciali, tra cui la guarigione grazie alle pozze di sangue generate attaccando i nemici e la risurrezione di massa delle persone messe fuori combattimento per avere più scudi umani. Con un ampio set di mosse e nuove strategie a portata di mano, ho finalmente potuto decapitare il mio primo Squarciacranio e passare alla seconda parte dell'anteprima.

La sezione successiva si è svolta in un punto successivo del gioco. Gli Unicum hanno invaso un palazzo gestito dalla mafia per inseguire gli Squarciacranio che, al loro passaggio, hanno lasciato una scia di cadaveri; si tratta di un'ambientazione familiare che sembrerebbe perfetta per qualsiasi film d'azione di Hong Kong o nella serie Yakuza. Non ci sono però orde di scagnozzi armati di machete, perché saranno gli Squarciacranio i tuoi nemici. Qualsiasi membro sopravvissuto della mafia sarà un tuo complice involontario.

Il combattimento qui è stato una vera sfida. Più volte mi è capitato di morire sulla strada verso la vetta, spesso a causa di errori nella gestione dell'abilità Time Bomb, che trasforma un essere umano in un potente esplosivo che cammina. Dovresti attivarla e poi scappare in un altro corpo. Al contrario, io l'ho attivata senza però riuscire ad abbandonare il combattimento: la mia morte è stata quindi causata... dalla mia stessa stupida detonazione.
Slitterhead gamescom - Nemico 03
In cima all'edificio mi aspettava un combattimento contro il boss o, per lo meno, la prima fase di uno di questi. Dopo una battaglia che ha distrutto l'ufficio del boss della mafia, ho iniziato un inseguimento frenetico sopra i tetti degli appartamenti ai piani alti, con Hyoki che abbandonava gli Unicum lungo il percorso, passando da un umano all'altro per tenere il passo. Ho persino trovato degli umani con nuove abilità. Uno di questi mi ha permesso di dondolarmi come Spider-Man tra i viticci insanguinati.

L'ultima fase della battaglia si è svolta su un tetto lontano. Si è aperta con un imponente combattimento contro un altro insettoide Squarciacranio. Ho utilizzato le abilità dei cittadini che si stavano godendo una sigaretta a notte fonda sul tetto (decisamente nulla di potentissimo), guadagnando abbastanza tempo per consentire agli Unicum di raggiungermi e aiutarmi nello scontro.

È stata una fantastica dimostrazione del massimo potenziale del sistema di combattimento. Con numerosi Unicum in azione, la situazione si è ribaltata. Non era più un gioco in cui colpire il boss con cautela, per poi cambiare possessione e attirarlo verso l'ospite appena lasciato. Era diventato un assalto coordinato. L'abilità Blood Well ha formato un pozzo gravitazionale che ha immobilizzato lo Squarciacranio, consentendomi di colpirlo con la katana in tutta tranquillità utilizzando un Unicum. Quando è riuscito a liberarsi, ne ho scelto un altro per attaccarlo a distanza.

Il combattimento è diventato una vera e propria danza in cui si incontravano posizionamento, tempismo e una gestione accurata della maggiore risorsa di Kowlong: la sua gente, i cui corpi mi hanno protetto e il cui sangue ha alimentato le mie mosse più potenti.

Quando finalmente siamo riusciti a eliminare il nemico e abbiamo conquistato la "vittoria" grazie ai corpi degli abitanti di Kowlong, ho avuto l'impressione che Slitterhead sarà un angosciante gioco d'azione horror completamente diverso da qualsiasi altro gioco che io abbia mai visto.
 

Sapore di sangue


Toyama sa realizzare ambientazioni indimenticabili, che restano impresse nella memoria di tutti per anni (se non decenni). Solamente poche persone possono vantare la sua stessa esperienza: basti citare la nebbiosa periferia americana di Silent Hill, le inquietanti città insulari giapponesi di Siren e i design di ambienti sparsi in tutto il mondo in Gravity Rush.

Quando ne abbiamo parlato dopo l'anteprima, Toyama ha sottolineato l'importanza delle ambientazioni di Slitterhead. "Prima di tutto, mi occupo dell'ambientazione dei miei giochi, poi inizio a ragionare sui personaggi e il design del titolo", ha affermato.
Slitterhead gamescom - Nemico 01
Per Slitterhead, Toyama si è ispirato ai bei ricordi di un'epoca passata per ricreare gli edifici torreggianti, le strade claustrofobiche, il baccano e la sensazione di un'anarchia pericolosa, associati alla Hong Kong degli anni '90.

"Mi piaceva questo senso di nostalgia", ha spiegato Toyama. "Queste città caotiche erano tipiche degli anni '90... Ed erano piuttosto indecenti per certi versi, con la criminalità che proliferava a ogni angolo. Il mondo moderno che conosciamo oggi si è evoluto da queste città. A poco a poco, sono scomparse dalla faccia della terra... Mi ricordo com'erano gli anni '90 nell'Asia orientale e voglio che questo senso di nostalgia si possa ritrovare nel mio progetto".

Non c'è da sorprendersi che uno studio che prende il nome da un effetto cinematografico sia tanto appassionato di cinema (Bokeh è il nome di una famosa tecnica utilizzata per ottenere l'effetto fuori fuoco, una volta considerato un errore da principianti, ma che oggi viene visto come un tocco artistico).

Toyama ha spiegato che buona parte della sua ispirazione arriva dai film di Wong Kar-wai, come per la natura invadente della possessione e, soprattutto, per l'elegante rappresentazione delle strade di Hong Kong. L'influenza dell'interessante ritratto della Hong Kong di Kar-wai, con le sue vie strette e la magnifica illuminazione, caratteristiche del look cinematografico di classici moderni come In the Mood for Love, emerge chiaramente dai colori e dalle inquadrature della Kowlong in Slitterhead.

La si può anche notare nelle scene di Slitterhead che riguardano la sfera privata, ma senza il caldo sorriso di Tony Leung e con l'aggiunta degli orrori corporei e dei superpoteri sanguinolenti tipici di Kowlong. Toyama ha tratto ispirazione anche da Fruit Chan, un regista che ha incentrato i suoi drammi sulla vita di Hong Kong di tutti i giorni, con attori non professionisti che dessero un tocco più realistico.
Slitterhead gamescom - Altro 06
Toyama spera anche che Slitterhead possa raccontare la sua passione per i manga giapponesi per adulti anche a un pubblico più internazionale. In particolar modo, uno dei suoi preferiti è Tokyo Ghoul. Toyama intende rappresentare in Slitterhead lo stesso tipo di oscuri antieroi presenti in Tokyo Ghoul, personaggi che esistono a metà tra ciò che è umano e ciò che è mostruoso, insieme a quella sensazione continua di vivere nel terrore.

I mostri sono una parte fondamentale di qualsiasi titolo horror ed è qui che entrano in gioco gli Squarciacranio. Toyama ha spiegato il processo che ha portato a ideare queste figure contorte, gli Squarciacranio, con l'aiuto della nuova generazione di talenti. "Il Giappone è famoso per i film sui Kaiju e sono molto affezionato a quei titoli", ha affermato, "tuttavia si è sviluppata una nuova generazione di scultori che si dedica alla realizzazione di creature immaginarie realistiche, quindi non potevo non inserirli nel gioco".

Uno scultore in particolare ha colpito l'immaginazione di Bokeh. I modelli dei mostri di Slitterhead sono stati realizzati da un artista emergente, Keisuke Yoneyama, i cui lavori demoniaci mettono in risalto una grande attenzione verso il macabro, con corpi gotici scorticati e con la pelle avvizzita, organi esposti e strane protuberanze vertebrali.

In tutta onestà, Yoneyama si è un po' contenuto nella realizzazione dei modelli per Slitterhead, in base a ciò che ho potuto vedere finora o, almeno, lo spero. Se dovessi sbagliarmi, potrei non riuscire più a chiudere occhio una volta scoperto quali orrori ignoti si celano tra le inquietanti ombre di Kowlong. D'altro canto, il senso di colpa che mi assale dopo aver posseduto gli innocenti abitanti di Kowlong potrebbe comunque farmi perdere il sonno.

Slitterhead sarà disponibile sull'Epic Games Store dall'8 novembre. Assicurati di dare un'occhiata a tutti i nostri articoli sul gamescom qui.