Aktualności

Slitterhead łączy odurzającą atmosferę Hongkongu lat 90. z szokującym horrorem ciała

F
Francisco Dominguez
23 wrz 2024

Horrory często opierają się na odbieraniu kontroli swoim ofiarom, zarówno poprzez pozbawianie życia krzyczących postaci na ekranie, jak i zmuszanie widzów do podskakiwania w fotelach ze strachu. Dzięki mechanice opętywania gra Slitterhead w wyjątkowy sposób oddaje to straszliwe uczucie utraty kontroli, gdyż to ty ją powodujesz.

Wcielasz się w zbłąkanego ducha Hyoki, nieludzką siłę bez wspomnień i pragnień innych, niż pokonanie morderczych Slitterheadów nękających miasto. Aby tego dokonać, musisz opętać wielu mieszkańców Kowlong − fikcyjnego wschodnioazjatyckiego miasta mocno zainspirowanego Hongkongiem z lat 90-tych − zagłębiając się w skąpane w neonach zaułki i slumsy miasta w poszukiwaniu paranormalnych tajemnic.

Na gamescom spotkałem się z reżyserem gry, Keiichirō Toyamą, aby porozmawiać trochę o Slitterhead. Toyama stworzył pierwsze Silent Hill, a następnie wyreżyserował serie Siren i Gravity Rush. Powiedział mi, że mechanika opętywania dała Bokeh Game Studio wyjątkową okazję, by zaproponować graczom odmienną perspektywę w potwornie przerażający sposób.

„Być może to jakiś rodzaj egzystencjalizmu, ale pewnego dnia zastanawiałem się, kim naprawdę jestem” – powiedział Toyama, przedstawiając swoje podejście do kwestii „natura czy wychowanie” w odniesieniu do pozbawionego ciała ducha. „Ludzie rodzą się wszędzie i są tymi samymi istotami ludzkimi, ale jeśli urodzisz się w innym kraju lub innym miejscu i prowadzisz inne życie, to masz zupełnie inną perspektywę i jesteś zupełnie inną osobą”.

„Pomyślałem, że byłoby ciekawie, gdyby bohaterem był duch, który nie ma wspomnień, ale może podróżować przez ciała i wchodzić w interakcje z ludzkimi gospodarzami” − kontynuował Toyama. „Duch wciela się w ich sposób patrzenia na świat, ich życie oraz opinie”.
 

Seria opętań


Moją przedpremierową sesję rozpocząłem od dezorientującej zmiany punktu widzenia, gdyż przejąłem kontrolę nad bezpańskim psem, by śledzić pobliskiego Slitterheada − pasożytniczego stwora przypominającego ni to owada, ni to robaka, który przybiera postać zwykłej osoby. Szybko poczułem się niemile widziany, gdy niesympatyczni przechodnie zaczęli mnie wyzywać lub unikać (albo nawet całkowicie blokowali mi przejście). Nie miałem zatem innego wyjścia, jak tylko przejąć kontrolę nad znajdującym się nieopodal człowiekiem. Potem przeniosłem się na kolejnego, a potem jeszcze innego.

Musisz przejść na drugą stronę ogrodzenia? Chcesz dostać się na balkon apartamentu na 10. piętrze? Odpowiedź zawsze brzmi tak samo: ustaw celownik i przejmij kontrolę nad świadomością niczego niepodejrzewającej osoby.
Slitterhead gamescom Inne 05
Symulacja zatłoczonych nocnych ulic miasta Kowlong oferuje szeroki wybór − repertuar opcji jest naprawdę obszerny, niczym w paranormalnym HITMANIE! Po krótkim wstrząsie sprzeciwu ich wola rozpływa się, pozwalając ci stać się tą osobą.

W grach z perspektywą trzeciej osoby chęć ochrony swojej postaci jest zupełnie normalna. Slitterhead wystawia ten instynkt samozachowawczy na próbę. W pewnym momencie wspiąłem się na dach budynku i musiałem szybko zejść na ulicę − nie było czasu na szukanie schodów. Nie mając wyboru, zeskoczyłem z dachu, zostawiając bezradną staruszkę (której ciało i umysł wcześniej opanowałem) zdezorientowaną i połamaną na ulicy. Zanim zdążyła gruchnąć na ziemię, uciekłem, opętując innego przechodnia.

Najwyraźniej dla bezlitosnego ducha śmiertelni gospodarze z krwi i kości są do jednorazowego użytku. Moje pierwsze spotkanie ze Slitterheadem posunęło tę okrutną koncepcję jeszcze dalej. Było to nieudolne starcie z kombinacją trzech trafień, blokami kierunkowymi i wytrwałością. Ataków można unikać. Jedyne, co wystarczy zrobić, to – zgadza się – przejąć kontrolę nad innym człowiekiem, zwykle kulącym gdzieś się na uboczu, czasem na tyle odważnym, by dołączyć do walki. To fascynujący projekt, który wciąga mnie w emocjonalny konflikt wywołany bezwzględnym brakiem poszanowania dla ludzkiego życia przez Hyoki.

Po tym, jak Slitterhead otrzymał wystarczająco dużo obrażeń, jego kolejna transformacja zmieniła balans sił. Porzucił formę (w większości) ludzkiego ciała, by przeobrazić się w mięsistą modliszkę. Poobijane ciała i kałuże krwi widniały porozrzucane po całej alejce, uderzane z niepohamowaną siłą przez wirujące odnóża.
Slitterhead gamescom Inne 13
Jednak podczas opętywania pozornie umierającej nastoletniej dziewczyny, odkryłem „Rzadkość” („Rarity”), czyli jedną z ośmiu osób w grze, które są zdolne stanąć oko w oko ze Slitterheadem opętanym niegdyś przez Hyoki. Dziewczynie wyrosły z paznokci długie, zakrwawione pazury, niczym nastoletniemu Wolverine'owi.

Rzadkości (Rarities) posiadają zwiększone umiejętności i mają do odegrania istotną rolę w unicestwianiu Slitterheadów. To właśnie dzięki tym postaciom gra zmienia się z survival horroru z szaloną walką w czystą grę akcji opartą na postaciach. Każda Rzadkość (Rarity) posiada własny zestaw akrobatycznych ruchów i specjalnych umiejętności, w tym leczenie z kałuż krwi wytwarzanych przez atakujących wrogów lub masowe wskrzeszanie obezwładnionych osób w celu uzyskania większej ilości ludzkich tarcz. Dzięki rozszerzonemu zestawowi ruchów i nowo dostępnym strategiom w końcu byłem w stanie obciąć łeb mojemu pierwszemu Slitterheadowi i przejść do drugiej części sesji przedpremierowej.

Kolejna sekcja obejmowała fragment osadzony w dalszej części gry. Rzadkości (Rarities) najechały wieżowiec mafii w pościgu za Slitterheadami, którzy zostawili po sobie ślad ciał – znajoma sceneria, która świetnie pasowałaby do wielu hongkońskich filmów akcji lub seriali o Yakuzie. Jednak zamiast uzbrojonych w maczety bandytów, musiałem stawić czoła Slitterheadom. Pozostali przy życiu gangsterzy posłużyli jako sojusznicy wbrew woli.

Ta potyczka stanowiła prawdziwe wyzwanie. Zanim udało mi się dotrzeć na samą górę, zdążyłem kilka razy zginąć – głównie przez niewłaściwe zarządzanie umiejętnością Bomba Czasowa (Time Bomb ability), która zamienia ludzi w potężny chodzący ładunek wybuchowy. Jej mechanika polega na tym, że należy aktywować bombę, a następnie ewakuować się do innego ciała. Zamiast tego aktywowałem ładunek i dałem się wciągnąć w wir walki, co doprowadzało do głupiej śmierci przez detonację.
Slitterhead gamescom Wróg 03
Na szczycie budynku czekała na mnie walka z bossem, a przynajmniej jej pierwszy etap. Stoczyłem bitwę, rozrywając na strzępy biuro szefa mafii, po czym rzuciłem się w szaleńczy pościg po dachach wieżowców, zostawiając Rzadkości (Rarities) w tyle i opanowując jednego człowieka po drugim, by dogonić wroga. Znalazłem nawet ludzi z nowymi umiejętnościami – jeden pozwolił mi poruszać się jak Spider-Man, wypuszczając krwawe pnącza.

Ostatni etap bitwy rozegrał się na odległym dachu. Zaczęło się od imponującej walki z innym insektoidalnym Slitterheadem. Wykorzystałem umiejętności zdecydowanie niebędące tymi nadprzyrodzonymi, należącymi do mieszkańców cieszących się wieczornym papierosem na dachu, dając Rzadkościom (Rarities) wystarczająco dużo czasu na dogonienie mnie i stwarzając sobie większą szansę na zwycięstwo.

To był fantastyczny pokaz pełnego potencjału systemu walki. Gdy w akcji uczestniczyło wiele Rzadkości (Rarities), sytuacja się odwróciła. To już nie była gra polegająca na ostrożnych atakach, po których następowały zmiany nosiciela, aby zwabić bossa do właśnie opuszczonego przeze mnie ciała. Teraz był to skoordynowany atak. Umiejętność Studnia Krwi (Blood Well) utworzyła studnię grawitacyjną, która zatrzymała Slitterheada w miejscu, pozwalając mi na bezpieczne wyprowadzanie ciosów kataną jednej z Rzadkości (Rarity). Kiedy stwór się uwolnił, przełączyłem się na innego, atakując pociskami.

Pojedynek stał się więc spektaklem odpowiedniego ustawiania się, wyczucia czasu i wyrachowanego zarządzania największymi zasobami Kowlong – jego mieszkańcami, których ciała chroniły mnie, a których krew napędzała moje najskuteczniejsze ciosy.

Gdy w końcu pokonaliśmy wroga, a „zwycięstwo” zostało okupione stosem martwych Kowlongów, wtedy poczułem, że Slitterhead będzie przerażającą grą akcji w klimacie horroru – inną od wszystkich, jakie do tej pory widziałem.
 

Krwawy nastrój


Toyama tworzy niezapomniane scenerie, które zapadają w pamięć na długie lata (a nawet dekady). Niewielu może się równać z jego dorobkiem, poczynając od spowitych mgłą amerykańskich przedmieść w Silent Hill, przez złowrogie japońskie miasteczka na wyspach w Siren, aż po różnorodne projekty środowisk w Gravity Rush.

W trakcie rozmowy z Toyamą po przedpremierowym pokazie, podkreślił on znaczenie lokalizacji w Slitterhead. „W moich grach najpierw skupiam się na otoczeniu, a potem zaczynam myśleć o postaciach i projektowaniu gry” − powiedział.
Slitterhead gamescom Wróg 01
W przypadku Slitterhead miłe wspomnienia minionej epoki skłoniły Toyamę do odtworzenia wysokich budynków, klaustrofobicznych ulic, zgiełku i poczucia zagrożenia związanych z Hongkongiem lat 90.

„Podobał mi się motyw nostalgii” − wyjaśnił Toyama. „Te chaotyczne miasta można było obserwować zwłaszcza w latach 90. i były one w niektórych aspektach nieprzyzwoite, z dużą ilością działalności przestępczej. Następnie przekształciły się one w dzisiejszy nowoczesny świat. Stopniowo znikały ze świata… Pamiętam, jak wyglądały lata 90. w Azji Wschodniej i chciałem przenieść tę tęsknotę do mojej twórczości”.

Nikogo nie powinno dziwić, że studio nazwane na cześć efektu kinematograficznego kocha kino. (Bokeh to nazwa słynnej techniki polegającej na rozmyciu tła, niegdyś uważanej za amatorski błąd, a obecnie postrzeganej jako efekt artystyczny).

Toyama mówi, że oczywistą inspiracją dla natrętnej istoty opętania, a przede wszystkim jego czarującego przedstawienia ulic Hongkongu, były filmy Wong Kar-waia. Wpływy Kar-waia na sugestywne przedstawienie Hongkongu, wąskich uliczek i bogatego oświetlenia, które zdefiniowały filmowy wygląd miasta we współczesnych klasykach, takich jak In the Mood for Love, są wyraźnie widoczne w kolorach i kadrowaniu miasta Kowlong w Slitterhead.

Widać to również w dążeniu Slitterhead do intymnego wglądu w prywatne życie – tylko z mniejszą ilością serdecznego uśmiechu Tony'ego Leunga, a większym udziałem makabrycznego horroru ciała Kowlong i bazujących na krwi supermocy. Toyama wzorował się również na Fruit Chanie, reżyserze, którego dramaty koncentrują się na codziennym życiu Hongkongu, a u którego w rolach głównych występują aktorscy amatorzy.
Slitterhead gamescom Inne 06
Toyama ma również nadzieję, że za sprawą Slitterhead jego entuzjazm do japońskiej mangi dla dorosłych udzieli się także międzynarodowej publiczności. Szczególnie bliski jego sercu jest Tokyo Ghoul – Toyama ma zamiar wykorzystać w Slitterhead mrocznych antybohaterów Tokyo Ghoul z postaciami, które balansują na niepokojącym spektrum między człowieczeństwem a potwornością. Planuje też oddać jego niepokojące poczucie nieustającego strachu.

Potwory są istotną częścią każdego horroru, a Slitterheady mogą okazać się tu prawdziwą perełką. Toyama wyjaśnił, w jaki sposób wymyślili wijące się postacie Slitterheadów z pomocą uzdolnionych ludzi nowego pokolenia. „Japonia słynie z filmów typu kaiju i bardzo lubię te produkcje”, powiedział, „ale w Japonii pojawiła się nowa era młodych rzeźbiarzy, którzy tworzą realistyczne fikcyjne stworzenia, więc chciałem wprowadzić to do gry”.

Bokeh zwróciło szczególną uwagę na jednego rzeźbiarza. Projekty potworów w Slitterhead zostały stworzone przez obiecującego artystę Keisuke Yoneyamę, którego demoniczne prace wyraźnie emanują makabrycznym zmysłem, z gotyckimi ciałami pełnymi obdartej i zniszczonej skóry, odkrytymi organami i przebarwionymi, wystającymi kręgami.

Prawdę mówiąc, Yoneyama stonował projekty Slitterheadów, sądząc po tym, co do tej pory widziałem – a przynajmniej mam taką nadzieję. Jeśli się mylę, to może się okazać, że po ujrzeniu nieznanych okropieństw czających się w mrokach Kowlong, nie będę w stanie spokojnie spać. Chociaż poczucie winy, które odczuwam po opętaniu niewinnych Kowlongów i tak może nie pozwolić mi zasnąć.

Slitterhead ukaże się w Epic Games Store 8 listopada. Zapraszamy do zapoznania się tutaj z całą naszą relacją z targów gamescom.