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Slitterhead combina a atmosfera entorpecedora de Hong Kong na década de 1990 com terror corporal chocante

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Francisco Dominguez
23 de set. de 2024

O terror geralmente consiste em arrancar o controle de suas vítimas, seja tirando a vida de vítimas gritando na tela, seja fazendo os espectadores pularem involuntariamente de suas cadeiras. Com sua mecânica de possessão, Slitterhead dá um toque único àquela estranha sensação de perda de controle: você é quem a está causando.

Você joga no papel de um espírito rebelde Hyoki, uma força inumana sem memórias ou desejos, exceto eliminar os slitterheads assassinos que estão contaminando a cidade. Para isso, você terá que possuir inúmeros cidadãos de Kowlong — uma cidade fictícia do leste asiático criada à semelhança da Hong Kong dos anos 90 — enquanto mergulha nos becos e favelas banhados em neon em busca de segredos paranormais.

Durante a gamescom, eu me sentei com Keiichirō Toyama, diretor de jogo que criou o primeiro Silent Hill antes de dirigir as séries Siren e Gravity Rush, para falar sobre Slitterhead. Toyama disse que a ideia de possessão deu ao Bokeh Game Studio uma oportunidade única de pedir aos jogadores que examinassem perspectivas além de suas próprias — da maneira mais perturbadora possível.

"Isso pode soar um pouco como existencialismo, mas, um certo dia, estive me perguntando quem de fato eu sou", disse Toyama, destacando sua abordagem de natureza versus criação enquanto aplicada a um espírito sem corpo. "Todos nascemos como seres humanos, mas quando se nasce em um país ou lugar diferente, quando se vive uma vida diferente, isso cria uma perspectiva completamente diferente, uma pessoa diferente."

"Eu achei que seria interessante se o protagonista fosse um espírito que não tivesse memórias, mas que pudesse viajar através de corpos e interagir com o hospedeiro humano", continuou Toyama. "O espírito seria movido pela forma como esses hospedeiros veem o mundo, suas vidas e opiniões."
 

Uma sequência de possessões


Minha sessão da prévia começou com essa troca desorientadora de pontos de vista, assumindo o comando de um vira-latas e rastreando um slitterhead (criatura semelhante a um inseto parasita ou minhoca que anda disfarçada de pessoa comum) nas proximidades. Ao sentir-me rejeitado por civis antipáticos que me insultavam ou me evitavam (ou até barravam minha passagem), eu não tive escolha a não ser tomar o controle de um humano próximo. Depois de outro, e então outro.

Você precisa chegar ao outro lado de uma cerca? Saltar para a sacada de um apartamento no décimo andar? A resposta é sempre a mesma: alinhe sua mira e mergulhe na consciência de uma pessoa desavisada.
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Não há escassez de opções na simulação das ruas lotadas de Kowlong à noite. Isso mesmo! Escolha seu alvo, pois o jogo é como um HITMAN paranormal! Após um alarde momentâneo de resistência, a vontade do alvo se esvanece e você se torna essa pessoa.

Em jogos de câmera em terceira pessoa, é perfeitamente natural que você queira proteger seu personagem. Slitterhead desafia esse instinto de autopreservação. Em um certo ponto, eu subi no telhado de um prédio e precisei descer rápido até a rua. Não havia tempo a perder procurando escadas. Sem opções, eu acabei saltando da beirada, deixando a coitada da senhora idosa cujo corpo e mente eu invadi, toda confusa e quebrada no chão da rua. E então eu escapei, possuindo outro transeunte antes que ela atingisse o chão.

Claramente, esses receptáculos mortais de carne e osso são descartáveis aos olhos de um espírito insensível. Meu primeiro encontro com um slitterhead levou esse conceito cruel ainda mais além. Foi um momento repleto de combos de três acertos, bloqueios direcionais e persistência. Ataques podem ser desviados. Tudo o que você precisa fazer é — sim, você adivinhou — possuir outro humano, normalmente vagando pelas laterais, às vezes corajoso o suficiente para entrar na briga. É um design fascinante que me coloca em um conflito emocional com a frieza desapegada de Hyoki frente às vidas humanas.

Após o slitterhead ter levado dano suficiente, a próxima transformação dele desequilibrou a luta. Ele eclodiu numa metamorfose daquilo que era seu corpo (essencialmente) humano para a forma de um louva-a-deus corpulento. Corpos feridos e poças de sangue ficaram espalhados pelo beco, açoitados pela força inescapável dos tentáculos em movimento.
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Mas foi no ato de possuir uma garota adolescente, aparentemente à beira da morte, que eu encontrei uma "raridade" (Rarity), um dos oito humanos do jogo capazes de lutar de igual para igual contra um slitterhead quando possuídos por Hyoki. Nesse caso, longas garras de sangue brotaram das unhas da garota como se ela fosse um Wolverine adolescente.

As raridades, com suas habilidades superiores, possuem um papel importante no extermínio dos slitterheads. Com esses personagens, o jogo se transforma de um combate de terror de sobrevivência frenético para ação pura de personagem. Cada raridade conta com seu próprio conjunto de golpes acrobáticos e habilidades especiais, incluindo se curar de poças de sangue geradas pelo ataque de inimigos ou reviver em massa os incapacitados para ter mais escudos de carne. Com uma lista de golpes expandida e novas estratégias à disposição, eu finalmente consegui decapitar meu primeiro slitterhead e segui para a segunda parte da prévia.

A parte seguinte ocorreu mais adiante no jogo. As raridades invadiram uma torre de apartamentos comandada pela máfia para perseguir slitterheads que deixaram um rastro de sangue em seu caminho — um cenário familiar que poderia ser usado em um número de filmes de ação de Hong Kong ou na série Yakuza. Porém, em vez de valentões portando machetes, você se esbarra com slitterheads. Os membros sobreviventes da máfia servem como aliados involuntários.

O combate foi um verdadeiro desafio aqui. Eu morri várias vezes no caminho para o topo, frequentemente graças ao mau uso da habilidade Bomba-relógio (Time Bomb), que transforma um humano em um poderoso explosivo ambulante. A ideia é você ativá-la e então evacuar para outro corpo. Em vez disso, eu a ativei e fiquei preso no combate, e morri que nem um idiota por causa da minha própria detonação.
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Uma luta contra um chefe me aguardava no topo do prédio, ou pelo menos a primeira fase dela. Após uma batalha que destruiu o escritório do chefe da máfia, eu dei início a uma perseguição frenética pelos telhados dos arranha-céus, com Hyoki deixando as raridades para trás enquanto alternava de um humano a outro para alcançar o alvo. Eu encontrei até humanos com novas habilidades — uma delas permitia que eu me balançasse como o Homem-Aranha, lançando tentáculos sangrentos.

A etapa final da batalha se passou em um terraço distante. Ela começou como uma batalha imponente contra outro slitterhead insectoide. Nela, eu reuni as habilidades não muito super-heroicas dos moradores que curtiam um cigarro tarde da noite no terraço, o que deu tempo suficiente para as raridades nos alcançarem, e me deu chance de lutar.

Foi uma exibição fantástica de todo o potencial do sistema de combate. Com várias raridades em ação, a dinâmica se inverteu. O jogo deixou de ser um conjunto de ataques cautelosos seguidos de um rodizio de possessões para atrair o chefe para o meu hospedeiro que acabou de ficar vazio. A dinâmica agora era a de um ataque coordenado. A habilidade Poço de Sangue (Blood Well) formou um poço de gravidade para imobilizar o slitterhead, permitindo que eu acertasse golpes de katana com uma raridade de forma segura. Quando ele conseguiu se libertar, eu passei para outro para atacar com projéteis.

O combate se tornou uma dança de posicionamento, ritmo e gerenciamento calculado do recurso mais abundante de Kowlong — seus habitantes, cujos corpos me protegeram e cujos sangues serviram de combustível para meus ataques mais eficazes.

Quando finalmente derrotamos nosso inimigo, a "vitória" alcançada com uma pilha de Kowlongers mortos, eu fiquei refletindo sobre como Slitterhead será um jogo de ação e terror angustiante — e diferente de tudo o que eu já vi.
 

No clima para sangue


Toyama cria cenários inesquecíveis, ainda presentes na memória anos (ou até mesmo décadas) depois. Poucos têm um histórico como o dele, com cenários que vão desde o subúrbio americano coberto de nevoeiro de Silent Hill, às sinistras cidades-ilha japonesas de Siren e os designs de ambiente itinerantes de Gravity Rush.

Durante um bate-papo com Toyama depois da prévia, ele enfatizou a importância dos locais de Slitterhead. "Eu situo meus jogos no cenário primeiro, depois começo a pensar nos personagens e design de jogo", disse ele.
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No caso de Slitterhead, memórias queridas de uma antiga era levaram Toyama a recriar os prédios imponentes, as ruas claustrofóbicas, o clamor e o senso de perigo sem leis associados à Hong Kong dos anos 90.

"Eu gostei do tema de nostalgia", explicou Toyama. "Essas cidades caóticas eram vistas principalmente nos anos 90, e elas eram meio obscenas, de certa forma, com muita atividade criminosa acontecendo. Essas cidades evoluíram para o mundo moderno que vemos hoje. Elas foram desaparecendo aos poucos... Eu me lembro de como era a década de 90 no leste asiático, e eu quis trazer esse saudosismo para o meu trabalho."

Não me surpreende ouvir que um estúdio que recebeu o nome de um efeito cinematográfico tenha um amor duradouro pelo cinema. (Bokeh é o nome dado a uma técnica famosa de desfoque de lente, que já foi considerada um erro amador, mas que agora é vista como um floreio artístico.)

Toyama afirma que a natureza intrusiva da possessão, e, acima de tudo, as representações glamorosas das ruas de Hong Kong, tornaram os filmes de Wong Kar-wai uma inspiração natural. A influência da representação surpreendente de Hong Kong por Kar-wai, as vielas estreitas e a iluminação suntuosa que definiu a estética cinemática da cidade em clássicos modernos como Amor à Flor da Pele estão evidentes nas cores e no enquadramento da Kowlong de Slitterhead.

Essa influência também pode ser vista no apetite de Slitterhead por um olhar íntimo para dentro das vidas privadas — porém com menos do sorriso caloroso de Tony Leung e mais do terror corporal e superpoderes sangrentos e viscerais de Kowlong. Toyama também se inspirou em Fruit Chan, um diretor cujos dramas evidenciam a vida cotidiana em Hong Kong e estrelam atores amadores para aumentar o realismo.
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Toyama também espera que através de Slitterhead ele possa compartilhar seu entusiasmo por mangás japoneses para adultos com audiências internacionais. Um pelo qual ele tem um carinho especial é Tokyo Ghoul. A intenção de Toyama é que Slitterhead canalize os anti-heróis obscuros de Tokyo Ghoul, com personagens que existem em um espectro perturbador entre humano e monstro e seu incômodo senso de pavor incessante.

Os monstros são uma parte crucial de qualquer título de terror, e os slitterheads podem muito bem ser as estrelas. Toyama explicou como eles criaram as figuras contorcidas dos slitterheads com a ajuda da nova geração de talentos. "O Japão é famoso por filmes de Kaiju, e eu gosto muito desses filmes", disse ele. "Mas tem uma nova onda de escultores no Japão, escultores mais jovens que estão criando criaturas fictícias realistas, e eu quis trazer isso para o jogo".

A Bokeh foi atraída por um escultor em especial. Os designs monstruosos de Slitterhead foram produzidos pelo artista em ascensão Keisuke Yoneyama, cujos trabalhos demoníacos mostram um claro olhar para o macabro, com corpos góticos cheios de peles esfoladas e ressequidas, órgãos expostos e saliências de vértebras manchadas.

Sinceramente, Yoneyama pegou leve nos designs de Slitterhead, a julgar pelo que vi até agora — ou, pelo menos, eu assim espero. Se eu estiver errado, talvez eu perca o controle da minha habilidade de dormir quando eu vir os terrores desconhecidos espreitando nas sombras perturbadoras de Kowlong. Por outro lado, pode ser que a culpa que eu sinto depois de possuir Kowlongers inocentes não me deixe dormir à noite de qualquer forma.

Slitterhead será lançado na Epic Games Store em 8 de novembro. Não deixe de conferir toda a nossa cobertura da gamescom aqui.