Новости

Slitterhead объединяет пьянящую атмосферу Гонконга 90-х и нарочитый боди-хоррор

F
Francisco Dominguez
23 сент. 2024 г.

Ужас часто означает лишение жертвы контроля, например отнимание жизней у вопящих бедолаг на экране или вынуждение зрителей подпрыгивать в креслах. Механика одержимости в игре Slitterhead позволяет взглянуть на ужасное чувство потери контроля иначе: вы сами вызываете его.

Играть предстоит за блуждающего духа, Хиоки (Hyoki), — нечеловеческую сущность, у которой нет ни памяти, ни желаний, кроме как уничтожать свирепых слиттерхэдов (Slitterheads), заполонивших город. Для этого нужно вселяться в бесчисленных жителей Коулуна (Kowlong), восточноазиатского города, воссозданного по образцу Гонконга 90-х годов. На его залитых неоновым светом улицах и в трущобах вам предстоит выискивать сверхъестественные тайны.

На gamescom мне удалось обсудить игру Slitterhead с её руководителем, Кэйитиро Тоямой, — он создал первый Silent Hill, а потом руководил разработкой Siren и Gravity Rush. Тояма сказал, что одержимость дала Bokeh Game Studio уникальную возможность побудить игроков изучить иные точки зрения, причём сделать это одним из неприятнейших способов.

«Можно назвать это в некоторой степени экзистенциализмом, но однажды я задался вопросом, кто я такой, — вспоминал Тояма, рассказывая о своём понимании борьбы природы и воспитания, применимо к бесплотному духу. — Все мы рождаемся людьми, но если родиться в другой стране, или в другом месте и жить другую жизнь, то мировоззрение и личность тоже будут совершенно иными».

«Я подумал, что будет интересно сделать главного героя духом, у которого нет памяти, но который может перемещаться по телам и взаимодействовать с людьми-носителями, — продолжил Тояма. — На духа влияло бы мировоззрение, жизнь и мнения носителя».
 

Череда одержимостей


Демоверсия началась с дезориентирующего переключения точки зрения: я вселился в собаку и выследил ближайшего слиттерхэда — это паразитические насекомые или червеподобные существа, прикидывающиеся обычными людьми. Было неуютно, потому что раздражённые граждане оскорбляли или избегали меня, а то и совсем преграждали путь, и мне не оставалось ничего иного, кроме как вселиться в ближайшего человека. Потом в другого, и ещё в одного.

Надо перелезть через забор? Прыгнуть на балкон 10-го этажа? Ответ всегда один: прицелься и ворвись в сознание ничего не подозревающего человека.
Slitterhead на gamescom: другие 05
На игровых ночных улицах Коулуна всегда найдётся, в кого вселиться! Выбирай и прыгай, эта игра почти как HITMAN, но сверхъестественный! Вначале одержимый вздрагивает, сопротивляясь, но его воля тут же слабнет, и вы становитесь им.

В играх от третьего лица вполне естественно оберегать своего персонажа. А в игре Slitterhead инстинкт самосохранения становится не так важен. В какой-то момент я забрался на крышу здания и хотел быстро спуститься на улицу: некогда было искать лестницу. Вариантов не было, поэтому я прыгнул с крыши, оставив беспомощную старушку, чьи разум и тело я захватил, умирать на улице, разбившуюся и ничего не понимающую. Она ещё не долетела до земли, а я уже сбежал и вселился в другого прохожего.

В глазах безразличного духа носители из плоти и костей — расходные материалы. При первой встрече со слиттерхэдом я проявил ещё большую жестокость. В схватке нужно было делать комбинации трёх ударов, блокировать удары с разных направлений и держаться. От атак можно было увернуться. Для этого нужно — правильно — вселиться в другого человека, который обычно прячется где-то в углу, а порой и насмеливается вступить в схватку. Эта потрясающая механика втягивала меня в эмоциональный конфликт с безучастным отношением Хиоки к человеческой жизни.

Когда слиттерхэд получил достаточно урона, он трансформировался, изменив баланс сил. Он вырвался из по большей части человеческого тела и превратился в некоего богомола. Улицу усеяли избитые тела и лужи крови: результат неизбежного избиения могучими щупальцами.
Slitterhead на gamescom: другие 13
Но, вселившись в девочку-подростка на грани смерти, я обнаружил «редкого» (Rarity) — одного из восьми человек в игре, способных сражаться со слиттерхэдами, даже будучи одержимыми духом Хиоки. В данном случае ногти девочки превратились в длинные кровавые когти, почти как у Росомахи.

У «редких» есть необычные навыки, а потому они играют важную роль в истреблении слиттерхэдов. Эти персонажи превращают ужастик с хаотичными драками на выживание в чистый боевик. У каждого «редкого» свои акробатические приёмы и спецспособности, в том числе лечение лужами вражеской крови или массовое воскрешение павших, позволяющие использовать их как живые щиты. С обновлённым набором движений и стратегий я смог, наконец, обезглавить первого слиттерхэда и перейти ко второй части демоверсии.

Она проходила позже в игре. «Редкие» вторглись в принадлежащую мафии высотку, чтобы изловить слиттерхэдов, оставивших за собой груду тел, — знакомая ситуация, вы наверняка видали такое в гонконгских боевиках или в сериалах про Yakuza. Но вместо полчищ бандитов с тесаками на нас напали слиттерхэды. Все выжившие мафиози стали нашими невольными союзниками.

Бои оказались довольно сложны. По пути на последний этаж я то и дело умирал, часто из-за неправильного применения способности «Часовая бомба» (Time Bomb), превращающей человека в ходячую мощную взрывчатку. Нужно было активировать бомбу и эвакуироваться в другое тело. Вместо этого я, активировав бомбу, продолжал сражаться и по глупости погибал от собственной же детонации.
Slitterhead на gamescom: противник 03
На вершине здания меня ждала битва с боссом, или, если точнее, её первая фаза. После битвы, в ходе которой мы разнесли контору главаря, я отчаянно гнался за ним по крышам высоток, а Хиоки оставлял «редких» позади и прыгал из человека в человека, чтобы догнать его. Я даже находил людей с новыми навыками: вселившись в одного такого, я смог выстреливать кровавые щупальца и цепляться ими за карнизы, как Человек-паук.

Последний этап битвы проходил на далёкой крыше. Началось всё с достаточно внушительной битвы с очередным насекомообразным чудовищем. Дожидаясь появления «редких», без которых одолеть его у меня возможности не было, я прибегал к помощи местных жителей — а их навыки на супергеройские не тянули никак.

И на этом этапе игра прекрасно продемонстрировала весь потенциал своей боевой системы. Когда в дело пошло много «редких», динамика боя резко поменялась. Никаких больше осторожных атак и смены целей для вселения в надежде, что босс побежит к только что оставленному мной телу. Теперь атаки стали координированными. Способность Blood Well создаёт гравитационный колодец, который удерживает слиттерхэда на месте, пока один из моих «редких» спокойно рубит его катаной. Когда он вырвался, я переключился на другого, с дальними атаками.

Бои превратились в танец: тут выбрать правильную позицию, там вовремя нанести удар, главное — аккуратно расходовать наиболее обширный в Коулуне ресурс, его жителей (ведь это их тела принимают удар, и с их кровью получаются самые сильные мои удары).

И когда мы наконец одержали нашу «победу» ценой груды тел коулунцев, у меня осталось чёткое ощущение, что из Slitterhead выйдет экшен-хоррор, который запомнится игрокам надолго. И что ничего подобного я раньше не видел.
 

Кровожадное настроение


Тояма создаёт незабываемые сеттинги, которые остаются с игроками на многие годы (и даже десятилетия) спустя. Мало кто может похвастаться подобным послужным списком — от туманной одноэтажной Америки Silent Hill до мрачных островных городов Японии в Siren и окружений в Gravity Rush, навеянных разными культурами.

В своём интервью после демонстрации Тояма особо отметил важность локаций в Slitterhead: «Первым делом я помещаю игры в определённый сеттинг, и уже потом начинаю думать о персонажах и гейм-дизайне».
Slitterhead на gamescom: противник 01
В случае со Slitterhead Тояму подтолкнули к его выбору тёплые воспоминания об ушедшей эпохе Гонконга 90-х с присущими ему нависающими небоскрёбами, замкнутыми лабиринтами улиц, постоянным шумом и стойким ощущением беспредела.

«Мне понравилась идея ностальгии, — поясняет Тояма. — В 90-е особенно часто можно было видеть такие вот хаотичные, и во многом вульгарные города, в которых постоянно происходил какой-то криминал. Эти города превратились в современный мир, который мы лицезреем сегодня. И постепенно они исчезли… Я помню, какими были 90-е в Восточной Азии, и мне хотелось выразить эту ностальгию в своей работе».

Наверное, ожидаемо, что студия, названная в честь кинематографического эффекта, состоит из давних фанатов кинематографа. (Боке — известная техника размытия объективом части изображения, находящейся не в фокусе, однажды считавшаяся ошибкой дилетантов, которую теперь используют как художественный приём.)

По словам Тоямы, идея бесцеремонности, с которой духи вселяются в людей, и, прежде всего, пленительные картины улиц Гонконга, сделали фильмы Вонга Карвая очевидным источником вдохновения для игры. Влияние Карвая и мастерски изображённого им Гонконга, его узких подворотен и бесчисленных огней, образ которых запечатлели в кинематографе многие ставшие современной классикой фильмы автора — как «Любовное настроение», — чётко прослеживается в гамме и ракурсах Коулуна в Slitterhead.

Прослеживается оно и в жадном желании Slitterhead приоткрывать окна в личные жизни людей — правда, без тёплой улыбки Тони Люна и с хорошей порцией вызывающего боди-хоррора и фонтанами крови от ваших суперспособностей. К тому же Тояма вдохновлялся драмами Фрута Чэня о повседневной жизни обычных гонконгцев, в которые для дополнительной реалистичности он приглашал непрофессиональных актёров.
Slitterhead на gamescom: другие 06
Тояма также надеется через Slitterhead пробудить у игроков по всему миру интерес к японской манге, рассчитанной на взрослую аудиторию. Особо дорога ему Tokyo Ghoul — и в Slitterhead Тояма стремился воссоздать мрачных антигероев Tokyo Ghoul, чьё существование балансирует между человеком и чудовищем, и не покидающее читателя чувство тоскливого ужаса.

Без монстров не обходится ни один хоррор, и слиттерхэды в Slitterhead — самые настоящие звёзды. Тояма рассказывает, что при создании извивающихся фигур слиттерхэдов им помогало новое поколение: «Япония славится своими фильмами про кайдзю, и я большой их фанат. Но в Японии сейчас появилось новое поколение молодых скульпторов, которые реалистично создают вымышленных существ, и я хотел, чтобы это было в игре».

Особо студию привлёк один скульптор. Дизайном чудовищ Slitterhead занимался молодой художник Кэисукэ Ёнэяма, в чьих работах явно чувствуется вкус в вопросах оккультного: готичных фигурах со снятой или иссохшей кожей, зияющими отверстиями с виднеющимися органами и выпирающими позвонками.

Но судя по тому, что мы наблюдали, в случае слиттерхэдов Ёнэяма, кажется, даже сдерживался — я на это, по крайней мере, надеюсь. А если я ошибаюсь, то, чувствую, при встрече с неведомыми ужасами, таящимися в тенях мрачных закоулков Коулуна, способность спать я потеряю. Хотя опять же, уснуть я всё равно не смогу от вины за вселение в беззащитных коулунцев.

Slitterhead выйдет в Epic Games Store 8 ноября. Не забудьте посмотреть остальные наши видео с gamescom на этой странице.