Haberler

Slitterhead, 90'ların Hong Kong atmosferini şok edici bedensel korku unsurlarıyla birleştiriyor

F
Francisco Dominguez
23 Eyl 2024

Korku türü genellikle kontrolü kurbanlarının elinden alır. Bunu bazen ekranda çığlık atan insanların hayatını alarak bazen de izleyicilerin istemsizce yerinde sıçramasına neden olarak yapar. Slitterhead, ele geçirme mekaniğiyle bu korkunç kontrolü kaybetme hissine eşsiz bir bakış açısı getiriyor: Kontrolü kaybettiren sizsiniz.

Şehre veba gibi yayılan katil Slitterhead'lerin hakkından gelmek dışında hiçbir dürtü veya hatıra barındırmayan insanlık dışı bir güç olan asi bir Hyoki ruhunu canlandırıyorsunuz. Bunu yapmak için paranormal sırları aramak üzere '90'ların Hong Kong'una yakın bir şekilde tasarlanmış kurgusal bir Doğu Asya şehri olan Kowlong'un neon ışıklarla kaplı sokaklarına ve gecekondu mahallelerine dalıp sayısız vatandaşı ele geçirmeniz gerekiyor.

İlk Silent Hill oyununu yaratan, ardından Siren ve Gravity Rush serilerini yöneten oyun direktörü Keiichirō Toyama ile gamescom'da Slitterhead'ı konuştum. Toyama, ele geçirme mekaniği sayesinde Bokeh Game Studio'nun, kendi perspektiflerinden başka perspektifleri olabilecek en rahatsız şekilde oyunculara sunma fırsatı yakaladığını söyledi.

Toyama, bedensiz bir ruha uygulanan doğa ve yetiştirme yaklaşımını açıklayarak, "Bu bir bakıma varoluşçuluk olabilir ama bir gün gerçekte kim olduğumu merak ediyordum." dedi. "İnsanlar doğar, hepimiz insanız ama farklı bir ülkede veya farklı bir yerde doğduysan farklı bir hayat yaşarsın, tamamen farklı bir bakış açısına sahip olursun, bambaşka biri olursun."

Toyama, "Ana karakter hiçbir anısı olmayan ancak bedenler arasında seyahat edebilen ve insan konağıyla etkileşime girebilen bir ruh olsa ilginç olurdu, diye düşündüm." diyerek devam etti. "Ruh, içine girdiği insanın dünyaya bakış açısından, yaşantısından ve fikirlerinden kolayca etkilenirdi."
 

Ele geçiren bir deneyim


Önizleme oturumum kafa karıştırıcı bir bakış açışı değişimiyle başladı. Bir sokak köpeğinin kontrolünü ele aldım ve yakındaki bir Slitterhead'in (normal insanlar gibi kılık değiştiren parazit veya solucan benzeri yaratıklar) izini sürdüm. Anlayışsız halk bana hakaret edip benden kaçındıkça (hatta geçişimi tamamen engelledikleri de oldu) hemen orada istenmediğimi hissettim ve yakındaki bir insanın kontrolünü ele almaktan başka seçeneğim kalmadı. Sonra bir başkasını ele geçirdim. Sonra bir başkasını.

Bir çitin öbür tarafına geçmem mi gerekiyor? 10 katlı bir apartman dairesinin balkonuna mı uçmam lazım? Yanıt hep aynıydı: Gözüne birini kestir ve hiçbir şeyden haberi olmayan bir insanın bilincine gir.
Slitterhead gamescom - Diğer 05
Kowlong'un kalabalık gece sokaklarında seçenekler sınırsız: Kendinizi paranormal bir HITMAN oynarmış gibi hissediyorsunuz! Anlık bir direniş ürpertisinden sonra iradeleri eriyip gidiyor ve o kişi oluyorsunuz.

Üçüncü şahıs oyunlarda karakterini korumak istemek son derece doğaldır. Slitterhead bu kendini koruma içgüdüsüne meydan okuyor. Bir noktada bir binanın çatısına tırmanmıştım ve hızlıca sokağa inmem gerekiyordu, merdivenleri bulmakla kaybedecek zamanım yoktu. Başka seçeneğim kalmayınca aşağı atladım, bedenini ve zihnini gaspettiğim çaresiz yaşlı kadını kafası karışmış ve paramparça olmuş bir şekilde sokakta bıraktım. Tabii ki o yere çakılmadan önce oradan geçen başka birini ele geçirerek kaçmıştım.

Belli ki bu ölümlü, etten kemikten bedenler umursamaz bir ruhun gözünde vazgeçilebilir şeyler. Bir Slitterhead ile ilk karşılaşmam bu zalimce konsepti daha da öteye taşıdı. Üç vuruşlu komboların, yönlü blokların ve sabrın bir araya geldiği, agresif bir mücadeleydi. Saldırılardan kaçınabiliyorsunuz. Tek yapmanız gereken, tahmin ettiğiniz gibi, genellikle etrafta korkudan sinen, bazen kavgaya katılacak kadar cesur başka bir insanı ele geçirmek. Bu ilginç tasarım, beni Hyoki'nin insan yaşamına olan kayıtsızlığı ile duygusal bir çatışmaya çekti.

Slitterhead yeterince hasar aldıktan sonra sıradaki dönüşümü dengeyi değiştirdi. İnsan vücudundan geriye kalan şeyden fışkırarak etli bir peygamberdevesi biçimini aldı. Salınan dokunaçların kaçınılmaz gücüyle dayak yiyen hırpalanmış cesetler ve kan gölleri sokağın her yerine saçılmıştı.
Slitterhead gamescom - Diğer 13
Fakat ölümün eşiğinde görünen bir genç kızı ele geçirdiğim sırada, Hyoki tarafından ele geçirilince Slitterhead'lerle başabaş mücadele edebilen sekiz insandan biri olan bir "Rarity"i (Nadir İnsan) keşfettim. Benim ele geçirdiğim kız, genç bir Wolverine gibi tırnaklarından uzun ve kanlı pençeler çıkardı.

Gelişmiş yetenekleriyle Rarity'ler, Slitterhead'lerin kökünü kazımada önemli bir rol oynuyor. Bu karakterlerle oyun, korku dolu çılgın hayatta kalma savaşından saf karakter aksiyonuna geçiş yapıyor. Her bir Rarity, kendine özgü akrobatik hareketlere ve özel becerilere sahip. Bu becerilere, saldıran düşmanların oluşturduğu kan havuzlarından iyileşmek veya daha fazla etten kalkan olması için aciz insanları toplu canlandırmak da dahil. Genişletilmiş hareket seçenekleri ve yeni stratejilerle sonunda ilk Slitterhead'imin kafasını kestim ve önizlemenin ikinci kısmına geçebildim.

Sıradaki bölüm, oyunun daha ileri aşamalarında geçiyordu. Rarity'ler, arkalarında cesetlerden iz bırakan Slitterhead'leri yakalamak için mafyanın elindeki yüksek bir binayı işgal etti. Bu ortam Hong Kong'da geçen bir aksiyon filminden veya Yakuza serisinden fırlamış gibiydi. Ancak pala kullanan sersemlerin yerine Slitterhead'lerle karşı karşıyaydınız. Hayatta kalan tüm mafya üyeleri zoraki müttefikiniz oluyor.

Dövüş, burada gerçekten zorlayıcıydı. En üst kata giderken yolda birkaç defa öldüm; genelde bir insanı güçlü bir yürüyen patlayıcıya dönüştüren Time Bomb (Saatli Bomba) becerisini yanlış yönetmem yüzündendi. Onu etkinleştirdikten sonra başka bir bedene geçmeniz gerekiyor. Oysa ben etkinleştirdikten sonra dövüşten ayrılmadım, kendi kendimi patlatıp öldüm.
Slitterhead gamescom - Düşman 03
Binanın tepesinde bir boss dövüşü beni bekliyordu, daha doğrusu bir boss dövüşünün ilk aşaması. Mafya babasının ofisini yerle bir eden bir savaşın ardından yüksek binaların çatılarında çılgın bir kovalamacaya başladım. Hyoki, Rarity'leri geride bırakarak yetişmek için insandan insana atlıyordu. Hatta yeni yetenekleri olan insanlar bile buldum; bir tanesi kanlı dallar fırlatarak Örümcek Adam gibi salınmamı sağladı.

Savaşın son aşaması uzaklardaki bir çatıda gerçekleşti. Başka bir böceksi Slitterhead'e karşı terletici bir savaş olarak başladı. Gece geç saatlerde çatı katına çıkıp sigaraların tüttüren apartman sakinlerinin kesinlikle süper kahramanca olmayan becerilerini bir araya getirdim ve Rarity'lerin yetişmesi için yeterli zamanı kazanarak kendime bir mücadele şansı verdim.

Savaş sisteminin tam potansiyelini görmek için harika bir andı. Birden fazla Rarity'nin işin içine girmesiyle tüm dinamikler tersine döndü. O andan itibaren temkinli saldırılarak yaparak boss'u içinden yeni çıktığım insan bedeninin peşine takıp ardından başka bir bedene geçme taktiğine başvurmayı bıraktım. Artık koordineli bir saldırı gerçekleştiriyordum. Blood Well (Kan Kuyusu) yeteneği, Slitterhead'i olduğu yerde tutmama imkân veren bir yerçekimi kuyusu oluşturdu ve tek bir Rarity'i kullanarak rahat bir şekilde katana darbeleri indirmemi sağladı. Serbest kaldığında, fırlatılabilir cisimlerle saldırmak için bir başka Rarity'e geçtim.

Dövüş; konumlanma, zamanlama ve Kowlong'un en bol kaynağı olan, bedenleriyle beni koruyan ve kanlarıyla en etkili hamlelerimi besleyen insanlarının hesaplı yönetimine dayalı bir dansa dönüştü.

Sonunda düşmanımızı alt ettiğimizde, hayatını kaybeden bir yığın Kowlonglu sayesinde "zafere" ulaşmıştık. O anda Slitterhead'in üzücü bir aksiyon-korku oyunu olacağı ve daha önce gördüğüm hiçbir şeye benzemeyeceği hissine kapıldım.
 

Kana Doymamak


Toyama, yıllar (hatta on yıllar) sonra bile hatırlanan unutulmaz çevre tasarımları yaratıyor. Geçmiş çalışmaları olan Silent Hill'in sisle kaplı Amerikan banliyösü, Siren'ın tekinsiz Japon ada-kasabaları ve Gravity Rush'ın âdeta dünya turu yaptıran çevre tasarımlarını düşününce çok az kişi onun eline su dökebilir.

Ön gösterimden sonra Toyama ile yaptığımız konuşmada, kendisi Slitterhead'deki mekânların önemini vurguladı. "Oyunlarımı önce ortam, yani çevre tasarımı üzerine kuruyorum, ardından karakterler ve oyun tasarımı hakkında düşünmeye başlıyorum." diyor Toyama.
Slitterhead gamescom - Düşman 01
Slitterhead söz konusu olduğunda, geçmiş bir döneme ait güzel hatıralar Toyama'yı 90'ların Hong Kong'unun yüksek binalarını, klostrofobik sokaklarını, gürültüsünü ve yasaların hükümsüz kaldığı tehlike hissini yeniden yaratmaya itti.

Toyama, bu durumu "Nostalji teması hoşuma gitti." diye açıklıyor. "Bu tarz kaotik şehirler özellikle 90'larda görülebiliyordu, bazı açılardan müstehcenlerdi ve pek çok suça ev sahipliği yapıyorlardı. Bu şehirler bugün gördüğümüz modern dünyaya dönüştü. Yavaş yavaş ortadan kayboldular... 90'lı yılların Doğu Asya'da nasıl geçtiğini hatırlıyorum ve bu özlemi çalışmalarıma taşımak istedim."

Adını bir sinematografi efektinden alan bir stüdyonun sinemaya olan ebedi sevgisini duymak hiç de şaşırtıcı değil. (Bokeh, bir zamanlar amatörce bir hata olarak kabul edilen, şimdi ise sanatsal bir gelişme olarak görülen ünlü odak dışı lens tekniğinin adıdır; bulanıklık efekti olarak da geçer).

Toyama, insanları ele geçirme mekaniklerinin müdahaleci doğasının ve her şeyden önce Hong Kong sokaklarının gözalıcı tasvirlerinin Wong Kar-wai'nin filmlerini doğal bir ilham kaynağı haline getirdiğini söylüyor. Kar-wai'nin Hong Kong'u çarpıcı bir şekilde tasvir etmesinin, In the Mood for Love gibi modern klasiklerde şehrin sinematik görünümünü oluşturan dar sokakların ve görkemli aydınlatmanın etkisi, Slitterhead'de yer alan Kowlong'un renklerinde ve çerçevelemesinde açıkça görülüyor.

Bu aynı zamanda Slitterhead'in özel hayatlara mahrem bakışlar atma iştahında da görülüyor; ancak Tony Leung'un sıcak gülümsemesinden çok Kowlong'un çarpıcı bedensel korku unsurları ve kanlı süper güçlerini içeriyor. Toyama ayrıca, filmlerinde Hong Kong'un gündelik yaşamına odaklanan ve gerçekçiliği artırmak için amatör oyunculara rol veren yönetmen Fruit Chan'den de yararlandı.
Slitterhead gamescom - Diğer 06
Toyama tüm bunlara ek olarak, Slitterhead'in kendisinin Japon yetişkin mangalarına duyduğu heyecanı uluslararası izleyicilerle de paylaşabileceğini umuyor. En sevdiği mangalardan biri de Tokyo Ghoul. Toyama, Slitterhead'in Tokyo Ghoul'un karanlık anti kahramanlarını, insan ve canavar arası rahatsız edici bir yelpazede var olan karakterlerini ve rahatsız edici amansız dehşet duygusunu oyuncuya yansıtmasını amaçlıyor.

Canavarlar her korku filminin önemli bir parçasıdır ve Slitterhead'ler de bu filmin yıldızı olabilir. Toyama, Slitterhead'lerin kıvranan figürlerini yeni nesil yeteneklerin yardımıyla nasıl hayal ettiklerini anlattı. "Japonya Kaiju filmleriyle ünlüdür ve ben de bu filmleri çok severim," diyor ve ekliyor: "Ancak Japonya'da yeni bir heykeltıraş dalgası var, gerçekçi kurgusal yaratıklar yaratan genç heykeltıraşlardan bahsediyorum ve ben de bunu oyuna taşımak istedim."

Bokeh, özellikle bir heykeltıraşa karşı özel ilgi duydu. Slitterhead'in canavar tasarımları, şeytani çalışmalarında yüzülmüş ve solmuş deriler, açığa çıkmış organlar ve lekeli omur çıkıntılarıyla dolu gotik vücutlarla dehşeti yaşatan, gelecek vaat eden sanatçı Keisuke Yoneyama tarafından tasarlandı.

Dürüst olmak gerekirse, şimdiye kadar gördüklerime bakılırsa Yoneyama Slitterhead tasarımlarında diğer eserlerine göre korku unsurlarını biraz hafif tutmuş ya da en azından öyle olmasını umuyorum. Yanılıyorsam Kowlong'un rahatsız edici gölgelerinde gizlenen bilinmeyen dehşetler karşısında gözüme uyku girmeyen gecelerle baş başa kalabilirim. Tabii bunun yanı sıra, masum Kowlongluların zihnini ele geçirdikten sonra hissettiğim suçluluk duygusu da uykusuz gecelerimin bir diğer sebebi olabilir.

Slitterhead 8 Kasım'da Epic Games Store'da çıkıyor. gamescom kapsamındaki tüm etkinliklerimize buradan göz atmayı unutmayın.