
《Slitterhead》结合 90 年代中国香港的迷人氛围,展现了令人毛骨悚然的肉体恐怖

恐怖感的营造通常意味着要让受害者失控——这里的“受害者”既指屏幕上尖叫着被杀害的角色,也包括被吓到不自觉地从座位上跳起来的观众。 《Slitterhead》凭借附身机制,独特地诠释了这种逐渐失控的不安,而你正是这种不安的始作俑者。
你将扮演一个名为“猎之灵”(Hyoki)、受非人之力驱使的失控灵魂,它没有记忆,并且只为消灭正肆虐整座城市的“食头鬼”(Slitterheads)而存在。 为此,你需要附身九龙(Kowlong)——一座以 90 年代中国香港为原型的虚构东亚城市——的无数居民,并深入该城市霓虹璀璨的街巷与破败民房,探寻超自然秘密。
在 gamescom 现场,我以《Slitterhead》为主题采访了其游戏总监 Keiichirō Toyama。他曾创作了首部《Silent Hill》,之后又担任了《Siren》和《Gravity Rush》系列的制作指导。 Toyama 表示,Bokeh Game Studio 巧妙地利用了附身这一独特机制,让玩家探索除自身以外的视角——通过最令人不安的方式。
“从某些层面来说,这种表现形式有点类似存在主义风格,但某一天我忽然开始思考‘我究竟是谁’这个问题。”在这样介绍之后,Toyama 解释自己其实是借游魂的形式来探讨有关“先天后天之争”这一经典话题。 “我们出生后一直是待在同一具躯壳中。但假如我们生在不同的国家或地方,过着不同的生活,那么我们就将拥有一种完全不同的视角,就像是换了一个人。”
“所以我觉得,如果将游戏主角设计成一缕没有记忆的魂魄,但可以借他人之躯在世间行走,并与人类宿主互动,那一定会很有意思。”Toyama 继续说道。 “这只魂魄将体验他人看待世界和自己生命的角度,并为这些观点所震撼。”
附身一个又一个躯体
我在试玩刚开始时就经历了一次视角切换,这让我有点措手不及。我附身了一只流浪狗,追踪着附近的一只食头鬼——这是某种寄生虫或蠕虫类的生物,它们伪装成普通人类的样子四处游荡。 在被冷漠的人类嫌弃、欺负(或者甚至完全拦住我的去路)之后,我很快意识到自己流浪狗的身份有多么不受他们待见,因此只能找了附近的一个人类附身上去。 然后一个接着一个地附身。
要穿到栅栏另一侧? 要跳上一个 10 层楼高的公寓阳台? 你可以始终使用同一种办法:让自己与下一个毫不知情的人类宿主视线相对,然后迅速附身过去,使对方丧失意识。

在这款游戏逼真模拟了九龙人潮涌动的夜晚街道上,你拥有数不清的选项——说真的,你可以随意挑一个附身对象,体验一把游玩超自然版《HITMAN》的感觉! 通常在短暂抖动表示抗拒后,人类宿主的意识就会退去,而你就成功附身并成为了对方。
在第三人称视角的游戏中,你会自然而然地想要保护自己的角色。 而《Slitterhead》则选择挑战玩家这种自我保护的本能冲动。 有一次我爬上了建筑物的房顶并且需要快速跳到下方街道上,而我当时根本来不及找楼梯下去。 情急之下,我从楼顶边缘跳下,只留下这位被我之前附身并占据意识的无助老婆婆坠落在地,摔得意识不清,伤痕累累。 而我在她落地前早已逃离,转而附身在另一个路人体内。
显然在一个毫无同情心可言的魂魄看来,这些凡夫俗子的血肉之躯纯属拿来即用、用完即弃的躯壳罢了。 在我首次遇到一只食头鬼时,这个残酷的概念甚至得到了更夸张的诠释。 我手忙脚乱地反复使用三连击与方向格挡。 此外还利用闪避来应对攻击。 你所需做的一切就是——你猜对了——附身另一个人类,这个供你附身的新宿主通常会畏畏缩缩地站在一旁,但有时也会勇敢地加入战斗。 这个迷人的设计把我拉入了与“猎之灵”漠视人类生命的情感冲突之中。
当食头鬼受到了足够的伤害后,它会再次变形,瞬间打破我们与它之间战局的平衡。 它那原本还算是人形的身体会瞬间变形成一只猎食血肉的螳螂。 整条巷子血流成河,遍布着被打得不成人形的尸体,而肆意扭动触须的凶猛怪物则让你无处可逃。

然而在附身某个看似濒临死亡的少女后,我发现她是一名“稀有种”(Rarity)。该游戏中共有八个这样的人类,只有他们有能力在被“猎之灵”附体后与食头鬼一较高下。 此时,这个女孩的双手指尖长出了血淋淋的长爪,就像一位少年期的金刚狼。
在游戏中,有着超强技能的稀有种在清剿食头鬼时能起到重要作用。 有了这些角色的加持,该游戏从紧张刺激的生存恐怖战斗摇身一变,成为了纯粹的角色扮演动作游戏。 每个稀有种都有一套专属的华丽动作与特殊技能,包括通过攻击敌人时产生的血泊来治疗自己,以及大规模复活倒地的伤亡者并将其作为源源不断的肉盾。 有了丰富的技能组合与全新战术,我终于得以首次击败一只食头鬼,并进阶至试玩版的第二部分。
接下来要讲的部分发生在游戏的后期。 稀有种们入侵了一座由黑帮把持的高层建筑,一路追猎杀人无数的食头鬼们——这种设定会给你带来似曾相识的感觉,让人想起许多中国香港动作电影或《Yakuza》系列。 只不过你面对的并非无数波挥舞砍刀的喽啰,而是食头鬼。 任何幸免于难的黑帮成员都可以当作你的盟友——不论是否心甘情愿。
此时的战斗才真正开始具有挑战性。 我在登顶前死了好几次——几乎都是由于错误使用定时炸弹(Time Bomb)导致的,这件武器可以让一个人类成为杀伤力超强的行走炸弹。 按理说,你应该一引爆该炸弹就立马将自己从当前身体抽离出来,附身于另一人类的躯体。 然而事与愿违,我引爆了炸弹后却被困在战斗中无法脱身,结果死于自己设置的炸弹。

在该建筑顶层会有一场 Boss 战(或者是 Boss 战的第一阶段)等着你。 而当战斗结束、离开黑帮老大面目全非的办公室后,我在高层公寓楼顶展开了一场疯狂的追逐战。“猎之灵”则顾不上落在后方的稀有种们,连续附身一个又一个的人类向前追赶。 我甚至还发现了有新技能的人类——其中一个可以挥舞血淋淋的触须,让我变得和蜘蛛侠一样。
战斗的最后阶段发生在远处的屋顶上。 首先是一场对付昆虫食头鬼的激烈战斗。 居民们会趁着深夜在屋顶上抽烟。我利用他们作为挡箭牌(我知道这完全不像个超级英雄的做派),为稀有种们争取到了足够的时间,也给我自己带来了一线生机。
这是对战斗系统全部潜力的绝佳展示。 随着多名稀有种加入战斗,战局发生了反转。 我不再需要小心翼翼地攻击,也不必再一直更换宿主来引诱 Boss。 我开始设法进行协同攻击。 血井(Blood Well)技能会形成一个引力井,把食头鬼控在原地,让我能放心挥舞一名稀有种的武士刀对它进行攻击。 等它挣脱后,我就会换成远程攻击。
战斗升华成了一场关于站位、时机和计算的舞蹈。我得利用好九龙最丰富的资源——也就是数不尽的人——用他们的身体为我提供保护,而他们的鲜血则为我的最强招式提供能量。
最终我们打倒了敌人,取得了胜利,而代价是遍地的九龙人民尸体。我感觉《Slitterhead》将会是款令人后背发凉的动作恐怖游戏——与我之前见过的游戏都截然不同。
热血沸腾
Toyama 制作了众多让人难以遗忘的场景,它们即使在数年(甚至数十年)后仍会被人记起。 他的履历鲜有人能与之匹敌。其中不仅涵盖了《Silent Hill》中被迷雾笼罩的美国郊区、《Siren》中邪气弥漫的日本岛屿小镇,还有《Gravity Rush》的全球环境设计。
在游戏预览结束后与 Toyama 的交谈中,他强调了《Slitterhead》地点的重要性。 “我首先确定游戏背景设定,然后再思考角色和游戏设计。”他说。

在《Slitterhead》中,对过去时光的美好回忆吸引着 Toyama 重现了 90 年代中国香港的摩天大楼、幽闭街道、喧闹而无法无天的混乱治安等等。
“我喜欢怀旧主题,” Toyama 解释说。 “尤其在 90 年代,我们可以看见这些充满混乱的城市——阴暗角落里充斥着淫秽,还有大量犯罪活动。 随着演变,这些城市都纷纷融入我们眼中的现代世界。 它们逐渐从世界上消失……我记得 90 年代的东亚是什么样子,并且想把这种怀念带入我的作品中。”
一家以电影效果命名的工作室对电影有着持久的热爱,这很好理解。 (“焦外成像”是一种著名焦外镜头技术的名称。这种技术过去曾被视为一种业余错误,如今则被看作一种艺术创作。)
Toyama 说,因为附身的侵入性和他对中国香港街道进行华丽描绘的需求,王家卫的电影自然就成了灵感来源。 在《花样年华》等现代经典电影中,王家卫对中国香港的迷人描绘(尤其是狭窄的小巷和华丽的灯光)都定义了城市的电影风格,而这些元素都在《Slitterhead》的九龙城中得到了明显体现。
它同样体现在《Slitterhead》中以近距离观察私人生活的追求上。只是少了梁朝伟的温暖微笑,多了九龙的华丽恐怖和血腥超能力。 Toyama 还借鉴了陈果导演的作品——这位导演的电影聚焦于中国香港的日常生活,并主要使用业余演员以增强电影的真实感。

Toyama 也希望《Slitterhead》能把他对日本青年漫画的激情带给全世界玩家。 他特别钟爱的一部漫画是《Tokyo Ghoul》——Toyama 想让《Slitterhead》借鉴《Tokyo Ghoul》的黑暗反英雄主义,让人物介于人类和怪物之间,带来不安和无尽的恐惧。
怪物在任何恐怖作品中都是必不可少的,而在《Slitterhead》中,它们很可能会成为主角。 Toyama 解释了他们是如何在新一代人才的帮助下,构想出了蠕动的“食头鬼”形象。 “日本的怪兽电影很有名,我非常喜欢这些电影。”他说,“但日本出现了一股新的雕刻家浪潮。年轻的雕刻家们正在创作逼真的虚构生物,我想把这些创作带到游戏中。”
其中一位雕刻家的作品正适合用焦外成像来表现。 《Slitterhead》的怪物设计由新锐艺术家 Keisuke Yoneyama 完成。他充满恶魔气息的作品展现了他对恐怖的敏锐洞察力,哥特式的怪物躯体上满是脱落和枯萎的皮肤,内脏暴露在外,沾满污渍的椎骨突出皮肤。
坦白说,从我看到的情况判断,Yoneyama 在为《Slitterhead》设计时已经有所收敛——至少我希望是这样。 要是我判断错误,那么等我看见潜藏在九龙城下不安阴影中的未知恐怖时,可能就会发现我再也无法正常入睡了。 不过嘛,附身无辜九龙人民的负罪感可能也会让我睡不着。
《Slitterhead》将于 11 月 8 日在Epic游戏商城发售。别忘了阅读我们关于 gamescom 的所有报道。