
《Slitterhead》結合了令人如痴如醉的 90 年代香港氛圍以及駭人的血腥恐怖

無論是殺害畫面上正在慘叫的傷者,還是讓觀眾嚇到跌落椅子,都展現出「恐懼」這個概念的核心:與其受害者的控制權角力。 《Slitterhead》採用附身機制,以其獨特手法處理這種漸漸流失控制權的驚慌感受:你就是罪魁禍首。
玩家在遊戲中扮演無法可管的「憑鬼」意識體,這股非人之力除了剷除肆虐城市的「野狗子」(Slitterhead) 之外,沒有任何其他記憶或慾望。 為了做到這一點,玩家需要附身於九龍(以 90 年代的香港為藍本的虛構東亞城市)的無數市民身上,深入城市中閃爍霓虹的小巷與貧民窟,尋找各種超自然神祕事件。
在 gamescom 上,我和遊戲總監外山圭一郎坐下聊聊《Slitterhead》。外山圭一郎在執導《Siren》和《Gravity Rush》系列之前執導了《Silent Hill》第一代, 外山圭一郎表示,附身機制使 Bokeh Game Studio 得以施展拳腳,讓玩家以最令人不安的方式,檢視超越自己之外的觀點。
他說:「這在某種程度上可以說是存在主義。某天,我突然在想,我究竟是誰?」他闡述了自己對於先天與後天的看法,並將之應用於無形的靈魂上。 「人們經由母體出生,雖然同樣為人,但如果出生於不同國家或地區、過著迥異的人生,觀點也會截然不同。」
外山圭一郎繼續說下去:「我認為主角是沒有記憶的意識體,而且可以寄宿於不同身體,並與人類宿主互動這個設定很有趣。」 「意識體會根據宿主看待世界的方式,體驗過的人生以及其個人觀點有所變化。」
附身狂熱
我的試玩預覽就以第一人稱視角呈現的天旋地轉開始,我得要操控一隻野狗並追擊附近的野狗子——即寄生蟲子或蠕蟲般的怪物。這些怪物偽裝成普通人類,遊走於人群之中。 很快地,我就發現自己不受歡迎——毫無同情心的市民會侮辱或躲避我(甚至完全禁止我通行),我別無選擇,只好轉為操控附近的一名人類。 然後,再繼續換下一個人。
那如果想要跨越柵欄的另一側呢? 或躍過 10 層樓高的公寓陽台? 答案全都一樣:瞄準目標,然後潛入某個毫無戒心人類的意識之中。

本作模擬九龍擁擠的夜晚街道,選擇應有盡有——真的,任你挑選,可以說是超自然版本的《HITMAN》! 在頃刻間的反抗顫抖之後,宿主的意識就會消失,你便取而代之。
在第三人稱遊戲中,想保護自己的角色是很正常的事。 《Slitterhead》卻挑戰這種保護自我的本能。 有一次,我爬到某棟大樓的屋頂,需要快速降落街道,但狀況緊急,根本沒有時間找樓梯。 在沒有選擇的情況下,我只能從窗台跳落,拋下身心都被我劫持的無助老嫗——她的破碎殘肢在街道上顯得十分彷徨無助。 我成功逃脫,在她墜落地面之前,又附身在另一個路人身上。
很顯然,在無情的意識體眼裡,這些凡人的血肉之軀是能隨意拋棄的。 我初次遇到野狗子的時候,這個殘酷的概念又更上一層樓。 那是場結合接二連三、無法隨意移動加上持久戰的艱辛戰鬥。 我們可以閃避攻擊。 唯一要做的就是(就是你想的那個答案)附身在另一個人身上。這些人往往畏縮在一旁,但有時也會勇敢地加入戰鬥。 這是一個很有意思的設計,將我拉進「憑鬼」漠視人類生命的情感衝突之中。
在野狗子受到足夠傷害之後,它的下個階段變形打破了平衡。 從原本(大多是)人類的身體搖身一變成了渾身肉塊的螳螂怪。 支離破碎的軀體和一灘灘血跡四散在巷子裡,揮舞的觸手持續使出讓人難以閃避的強力打擊。

在附身某個看似瀕臨死亡的少女時,我發現她是一個「稀有體」(Rarity)。稀有體是遊戲中八名能與「憑鬼」並肩作戰的存在,可以和野狗子一較高下。 我附身在她身上後,女孩的指甲長出了血淋淋的長爪,就像少年金剛狼一樣。
稀有體擁有強化技能,在剷除野狗子的過程中扮演著關鍵角色。 有了這些角色,遊戲就從瘋狂的恐怖生存戰鬥遊戲,轉變為純粹的角色動作遊戲。 每名稀有體都有自己的特技動作與能力,包括利用攻擊敵人時所產生大量的出血治療,或是大量復活喪失行動能力的人類獲得更多肉盾。 有了額外招式和策略玩法後,我終於可以擊殺第一隻野狗子,進入試玩預覽的第二階段。
下個階段發生在遊戲後期。 稀有體闖入由黑手黨管理的高塔,追殺留下一地屍體的野狗子,這種令人熟悉的設定放在任何一部香港動作片或《Yakuza》系列都不奇怪。 但你面對的不是成群揮舞著大砍刀的惡棍,而是野狗子。 倖存的黑手黨成員都是非自願參戰的盟友。
這場戰鬥是貨真價實的挑戰。 我在前往頂樓的途中死了好幾次——多半原因是因為我沒有好好利用 Time Bomb 的能力,它可以將人類變成威力強大的行走炸彈。 你需要先引燃炸彈,然後逃往另一個身體。 但是,我引燃後就專注於戰鬥,被自己愚蠢的引爆操作炸死。

在高塔頂樓有一場頭目戰等著我,或至少可以說是第一階段的頭目戰。 在摧殘黑手黨老大辦公室的戰鬥結束之後,我在高塔屋頂上展開瘋狂追逐,離開稀有體,接二連三寄宿在其他人類身上,企圖縮短與敵方間的距離。 我甚至找到擁有新能力的人類,其中一位可以拋出血淋淋的觸手,讓我像蜘蛛人一樣在空中蕩來蕩去。
最後我們在遠方大廈的屋頂上決一死戰。 敵人是酷似昆蟲的野狗子,這又會是另一場硬仗。 我徵召了深夜在屋頂抽菸的居民們當炮灰,善用他們平凡的能力來為我的稀有體爭取時間趕到現場,助我扭轉戰局。
全員到齊後,戰鬥系統的潛能徹底在我眼前精采展開。 隨著稀有體們紛紛加入戰局,場上風向也開始轉變。 我不必再小心翼翼地出手攻擊、轉移到別人身上,也不再藉此誘敵攻擊前一個宿主。 相反的,現在我與友方聯手進攻。 透過 Blood Well 能力,我可利用重力井讓野狗子寸步難移,並趁機操控稀有體大肆砍殺,不怕被對方擊中。 頭目一擺脫重力井,我就轉換宿主,改用遠距離攻擊。
因此,戰鬥變成了一場舞蹈:巧妙地運用位置、掌握時機,並且精明地管理九龍藏量甚豐的人力資源。他們的身體讓我不受侵襲,他們的血液讓我使出最有效的招式。
在死了一推九龍人,成功擊敗敵人之後,我深深覺得《Slitterhead》將會是一款前所未見的駭人動作恐怖遊戲。
嗜血性格
外山圭一郎的場景總是讓人永生難忘。 不管是《Silent Hill》中濃霧瀰漫的美國郊區、《Siren》中邪惡的日本島嶼小鎮,或是《Gravity Rush》中遨遊世界的環境設計,遊戲界鮮少有人能出其右。
試玩預覽結束之後,外山圭一郎對我解釋《Slitterhead》中場景的重要性。 他說:「做遊戲時,我先是把場景做出來,然後再去構思角色和遊戲設計。」

懷著過往年代的美好回憶,外山圭一郎在《Slitterhead》中重建了形塑 90 年代香港印象的摩天大樓、狹窄街道、喧囂吵鬧,以及那無法無天的危機感。
「我喜歡懷舊的主題,」外山圭一郎說。 「90 年代充滿了此類雜亂無章的城市,市區罪惡橫行、傷風敗俗。 這些城市演變成今日的現代世界。 漸漸的,它們從世界上消失……我還記得 90 年代東亞的樣貌,我想要把這往日風景帶進作品裡。」
對電影這般持久的熱情讓我一點也不意外,因為他的工作室恰巧就是以某一電影攝影效果來命名。 (Bokeh 就是散景的意思,是眾人皆知的鏡頭失焦技術。此技術曾一度被視為是業餘者才會犯的錯誤,現在則公認是藝術表現的一種手法。)
外山圭一郎表示,從附身的侵入性,到尤其是他所描繪出光彩照人的香港街頭,再再可以看出王家衛的電影對他的啟發。 在《花樣年華》等經典電影中,王家衛呈現出讓人目不轉睛的香港場景,充滿著窄小巷弄以及奢華的光線色彩,奠定了香港在影史中的形象,其影響也在《Slitterhead》中九龍場景的用色及取景上明顯可見。
這點也顯現在《Slitterhead》眾多對私生活的細膩描繪之上。但遊戲中可沒有梁朝偉溫暖的笑容,取而代之的是九龍炫目的肢體扭曲恐怖情事,以及血淋淋的超能力。 外山圭一郎也師法陳果。陳導的作品聚焦於香港庶民的生活,經常採用業餘演員來讓電影風格更加寫實。

同時,外山圭一郎希望他對日本成人漫畫的熱情可以透過《Slitterhead》與各國的玩家分享。 在眾多作品中,他特別喜歡《東京喰種》,期望《Slitterhead》可以仿效《東京喰種》中的暗黑反英雄、那些在人類以及怪物光譜之間搖擺不定的角色,以及讓人坐立不安的極度恐懼感。
怪物是任何恐怖作品中不可或缺的一環,而《Slitterhead》中的怪物可說是特別突出。 外山圭一郎對我解釋他們如何藉助新一代藝術家的才能,創造出肢體扭曲的野狗子怪物。 「日本的怪物電影很有名,我非常喜歡這些怪物片,」他說,「但現在日本有一群新生代的雕塑家,他們可以創造出非常寫實的虛構生物。我想要將這帶進遊戲裡。」
他們對其中某位雕塑家特別感興趣。 《Slitterhead》的怪物設計由新銳藝術家米山啓介操刀製作。他對恐怖特質的獨到眼光在其惡魔系列作中一覽無遺:哥德式軀體上被打得皮開肉綻的乾癟皮膚、外露的臟器,以及突出的汙穢脊椎。
不瞞你說,就我到目前為止所看到的,米山啓介為了《Slitterhead》的設計,有讓怪物變得稍微不那麼恐怖一些。最少我希望是這樣。 但如果我錯了,我覺得只要看向九龍鬼影幢幢的暗處,那潛伏在其中、無以名狀的怪物就會讓我嚇得無法入眠。 但話說回來,對於跑去附身在無辜的九龍人身上這件事,我感到頗為愧疚,不時在暗夜醒來。
《Slitterhead》將於 11 月 8 日在 Epic Games Store 上發行。別忘了在這裡閱讀所有關於 gamescom 的報導。