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상징적인 안티히어로를 가장 멋지게 기념하는 소닉×섀도우 제너레이션즈

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Paul Cecchini
2024년 10월 14일

소닉 더 헤지혹 시리즈에 섀도우 같은 캐릭터는 정말 없습니다. 2001년 Sonic Adventure 2에서 처음 등장한 이후로, 이 청색 고슴도치의 어두운 라이벌은 팬들 사이에서 엄청난 인기를 끌었고, 그 인기는 종종 소닉과 맞먹거나 그를 능가할 정도의 캐릭터로 자리 잡았습니다.

SEGA와 Sonic Team이 팬들이 원하는 것을 계속 제공하는 이유도 바로 여기에 있습니다. 섀도우는 지난 23년 동안 다양한 게임, 만화, TV 프로그램에 꾸준히 등장했습니다. 2005년에는 그가 주연을 맡은 단독 게임까지 출시되었는데, 이는 소닉 캐릭터 중에서 극소수만이 이룰 수 있었던 업적이죠.
 
올해는 '섀도우의 해'라고 애정 어린 별명이 붙었는데, 그만큼 그 어느 때보다 섀도우에 대한 관심이 뜨겁습니다. 처음에는 섀도우가 주요 캐릭터로 등장하는 최신 소닉 영화, 소닉 더 헤지혹 3의 12월 개봉에 관심이 집중되었습니다.
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그러나 고전적인 소닉 레벨처럼, Sonic Team의 리더인 Takashi Iizuka는 이 인기의 흐름을 지속적으로 발전시키는 데 주력하고 있습니다. Iizuka와 그의 팀은 섀도우에 대한 이 모든 열광을 활용할 수 있는 절호의 기회를 잡았다는 것을 잘 알고 있었습니다. 그들은 영화를 보완하고 섀도우의 팬층을 더욱 확대할 수 있는 새로운 무언가를 만들어내고자 했습니다.

Iizuka는 "Paramount가 세 번째 영화에서 섀도우에 집중할 거라는 걸 알고 있었어요. SEGA 입장에서, 우리는 새로운 게임플레이를 통해 섀도우에 집중할 수 있는 게임을 원했고, 그것이 [프로듀서 Shun] Nakamura의 팀과 함께 협업을 시작하게 된 전체 아이디어의 출발점이었습니다. 영화에 섀도우가 등장하니, 게임 측면에서도 섀도우에 초점을 맞춰 그 세계적인 인기를 더욱 발전시킬 무언가가 필요했습니다."라고 설명했습니다.

최근 몇 년간, Sonic Team은 오래된 타이틀을 리마스터링하면서 큰 성공을 거두었습니다. 방대한 카탈로그를 다시 살펴보던 중 이들은 팬들이 사랑했던 게임인 소닉 제너레이션즈에 주목하게 되었습니다. 이 2011년 히트작은 클래식 소닉과 현대 소닉을 함께 등장시켜, 시리즈 첫 20년 동안의 상징적인 레벨과 순간들을 다시 탐험하고 기념했습니다.

모든 것들이 제자리를 찾아가고 있었습니다. SEGA와 Sonic Team은 섀도우에 대한 엄청난 열광을 이어가고 싶었습니다. 팬들은 소닉 제너레이션즈를 사랑했습니다. 이 두 가지를 한 번에 만족시킬 방법이 있었을까요? 그 답은 소닉×섀도우 제너레이션즈였습니다. 이 게임은 소닉 제너레이션즈의 리마스터 버전으로, 게임의 스토리와 나란히 진행되는 완전히 새로운 섀도우 중심의 새로운 캠페인을 포함하고 있습니다. 소닉 제너레이션즈가 소닉의 역사를 기념했던 것처럼, 소닉×섀도우 제너레이션즈도 섀도우의 역사를 기념합니다.

그만큼 섀도우는 매우 풍부한 역사를 지니고 있죠.
소닉×섀도우 제너레이션즈 7

테리오스

90년대 후반 구상 단계에서, 섀도우는 '테리오스(Terios, '어떤 대상의 거울상'이라는 의미)'라고 불렸는데, 당시 그는 눈에 날카로운 흉터가 있고 멋진 스카프를 두른 검은 고슴도치였습니다. 이름이 암시하듯, 테리오스는 소닉의 어두운 상대 캐릭터 역할을 하도록 의도되었으며, Spawn과 같은 미국의 거친 슈퍼 히어로들에게서 영감을 받았습니다.

시간이 지나면서, 테리오스는 오늘날 팬들이 알고 사랑하는 섀도우로 변모하게 되었습니다. 하지만 그의 원래 모습을 재미있게 되돌아보는 의미에서, 소닉×섀도우 제너레이션즈의 디지털 디럭스 에디션을 사전 구매하는 분들은 게임을 위해 특별히 디자인된 섀도우의 테리오스 스킨을 받을 수 있습니다. Iizuka는 "테리오스라는 개념 캐릭터로 게임을 할 수 있는 것은 아마 이번이 유일한 기회일 것입니다."라고 말합니다.

게임 내에서, Gerald Robotnik 교수는 세계 최강의 생명체를 만들기 위해 섀도우를 창조했습니다. 이는 그의 손녀 Maria의 치명적인 질병을 치료할 방법을 찾기 위한 실험의 일환이었습니다. 그러나 Project Shadow를 너무 위험하다고 판단한 정부가 이를 중단시키기 위해 군대를 파견했습니다. 그 과정에서 섀도우는 서로 깊은 유대 관계를 형성했던 Maria가 태워준 탈출 포드를 타고 대피하게 되고, 그녀가 희생되는 모습을 목격하게 됩니다.
 
비통함에 사로잡힌 섀도우는 인류에 대한 복수를 맹세했지만, 곧 군대에 의해 체포되어 봉인되고 맙니다. 50년 동안 섀도우는 동면 상태로 갇혀 있었습니다. 그러다가 Sonic Adventure 2의 시작 부분에서 Gerald의 후손인 닥터 에그맨에 의해 발견되었습니다.

이는 소닉 더 헤지혹 캐릭터에게는 꽤 무거운 배경 이야기이지만, Iizuka는 이것이 섀도우가 팬들 사이에서 즉각적인 인기를 얻은 이유라고 설명합니다.

그는 "Sonic Adventure 2에서 섀도우는 정말로 소닉의 라이벌 캐릭터로 존재했습니다. 하지만 그전까지는 소닉 시리즈에서 배경 이야기가 있는 캐릭터가 없었어요. 이번이야말로 팀이 캐릭터가 누구인지, 왜 그곳에 있는지, 그들의 동기가 무엇인지에 대해 깊이 탐구한 첫 번째 사례였습니다. 바로 이런 특성이 팬들로 하여금 섀도우와 강한 유대감을 느끼고, 그 캐릭터를 이해하고 정말로 좋아할 수 있게 만든 요인이라고 생각합니다."라고 말합니다.

Sonic Adventure 2 전반에 걸쳐, 섀도우는 소닉과 그의 동료들에게 적대적인 역할을 했으며, 에그맨이 세계 지배를 위해 카오스 에메랄드를 모으는 계획을 돕고 있었습니다. 하지만 게임의 클라이맥스에 이르러서야 섀도우의 진짜 의도가 드러났습니다. 자신을 배신하고 유일한 가족을 앗아간 행성을 파괴하는 것이었죠.

섀도우는 곧 자신의 잘못을 깨닫고, Maria의 마지막 소원이 그에게 인류를 보호하라는 것이었다는 것을 이해하게 됩니다. 그리고 게임의 마지막 전투에서 섀도우는 그의 유일한 진정한 친구가 사랑했던 행성을 지키기 위해 자신의 목숨을 희생하는 듯 보입니다. 그렇게 섀도우의 이야기는 끝이 났습니다.

...적어도 그 캐릭터가 소닉 인기 차트에서 급상승하지 않았다면 그렇게 되었을 것입니다.

Iizuka는 "그 당시에는 소셜 미디어가 없었기 때문에 게임을 출시하면 사람들이 즉각적으로 어떤 생각을 하는지 알 수 없었습니다. 하지만 팀은 팬들로부터 많은 편지를 받았었습니다. 우리는 외부 세계에서 섀도우가 얼마나 멋진 캐릭터인지에 대해 많은 이야기를 들었고, 사람들은 섀도우를 더 보고 싶어 했습니다. SEGA 내부에서조차 많은 사람들이 '와, 섀도우 진짜 멋지다. 다음 게임에서도 섀도우를 보고 싶어.'라고 했죠. 이런 대화들이 꾸준히 늘어났어요. Sonic Heroes를 만들 때, 팀은 섀도우를 다시 세상에 등장시킬 수 있는 방법을 찾고 싶었고 캐릭터를 통해 더 많은 이야기를 들려주고 싶어 했습니다."라고 회상했습니다.

그렇게 섀도우는 단 한 게임 후인 2004년 Sonic Heroes로 다시 돌아왔습니다. 하지만 이것이 Sonic Adventure 2의 마지막에서 죽은 것처럼 보였던 동일한 섀도우인지, 아니면 닥터 에그맨이 만든 안드로이드인지를 두고 당시 팬들 사이에서는 격렬한 논쟁이 있었습니다.

그 수수께끼에 대한 답은 2005년에 출시된 섀도우의 동명 게임에서 밝혀집니다. 닥터 에그맨이 그를 발견하고 회복시켰다는 사실이 밝혀졌죠. 하지만 그전에 닥터 에그맨은 실제로 자신의 목적을 위해 섀도우 안드로이드 군대를 만들었던 것으로 드러났죠. 또한 섀도우의 탄생에 관한 더 많은 정보가 공개되었습니다. 그의 창조자인 Gerald 교수가 섀도우의 완성을 위해 악명 높은 외계인 전쟁 군주인 블랙 둠에게서 DNA 샘플을 받았다는 사실이 밝혀졌습니다.

섀도우의 이야기는 2006년 소닉 더 헤지혹에서 완성되었습니다. 여기서는 섀도우가 군에 입대해 특수 요원이 되었고, 마침내 과거를 뒤로하고 Maria의 바람대로 행성을 보호하는 데 전념하고 있었습니다.
소닉×섀도우 제너레이션즈 4

블랙 둠의 귀환

2000년대 후반 이후로 섀도우는 청색의 헤지혹 자신에게 큰 집중이 조명되면서 소닉 캐릭터들 중에서 다소 뒤로 물러나 있었지만, 여전히 TV와 만화에 자주 모습을 드러냈습니다. 하지만 소닉×섀도우 제너레이션즈로 섀도우와 그의 풍부한 역사는 거의 20년 만에 다시 스포트라이트를 받고 있습니다.

원작 소닉 제너레이션즈에서는 타임 이터라는 괴물이 시간과 공간을 찢어버리며 소닉의 친구들을 납치하고, 소닉이 과거의 장소와 적들을 다시 방문하도록 강요했습니다. 게임의 대부분의 캐릭터들이 소닉이 그들을 구할 때까지 시간 속에 얼어붙어 있는 동안, 섀도우는 모험의 대부분 동안 눈에 띄게 부재합니다. 그는 게임 후반부의 작은 보스전에서만 역할을 맡게 됩니다.

소닉×섀도우 제너레이션즈 프로듀서인 Shun Nakamura는 이번 섀도우 중심의 캠페인을 통해 이러한 공백을 메우고자 합니다.

Nakamura는 "팀이 '좋아, 섀도우가 소닉 제너레이션즈에 등장했다는 건 알아. 그렇다면 소닉 제너레이션즈가 진행되는 동안 섀도우가 무엇을 하고 있었는지 이야기하는 것도 흥미롭지 않을까?'라고 생각했죠. 그게 바로 우리의 시작 시점이 된 아이디어였죠. 섀도우의 이야기가 소닉의 이야기와 평행하게 진행되는 겁니다."라고 말합니다.

타임 이터로 인해 시간과 공간이 혼란스러워지면서, 섀도우도 과거의 장소와 인물들을 다시 만나게 됩니다. 그의 창조자인 Gerald 교수와 가장 소중한 친구인 Maria 같은 인물은 다시 보게 되어 반가운 존재들이 되겠죠.

하지만 Mephiles the Dark, Biolizard, 블랙 둠 같은 옛적들은 그리 반갑지 않을 것입니다. 이 중 블랙 둠은 섀도우 캠페인의 주요 적대자로 등장합니다. Iizka는 왜 블랙 둠이 닥터 에그맨과 같은 다른 악당들과는 달리 섀도우에게 왜 그렇게 적합한 적대자 역할을 하는지 설명합니다.

Iizuka는 "소닉과 닥터 에그맨은 항상 서로 맞서 싸우는 관계예요. 소닉과 닥터 에그맨은 참 잘 섞입니다. 아주 잘 어울리죠. 정말 좋은 라이벌이예요. 하지만 '섀도우 대 에그맨'은 그리 잘 맞지 않는다고 팀은 생각했어요. 섀도우는 어둡고 매우 강력한 캐릭터입니다. 섀도우보다 더 어둡고 더 강력한 캐릭터가 필요했습니다."라고 말합니다.

"이런 생각에서 블랙 둠의 전체적인 아이디어가 시작되었습니다. Shadow the Hedgehog에서처럼, 마지막에 섀도우는 블랙 둠을 물리치지만, 제너레이션즈이기 때문에 그를 다시 데려올 수 있습니다."

섀도우와 블랙 둠의 경쟁 관계가 어떻게 그려질지, 또는 섀도우의 이야기가 소닉의 이야기와 어떻게 연결될지에 대한 구체적인 스토리 세부 사항에 대해 Iizuka는 굳게 입을 다물었지만 게임의 내러티브는 흥미롭고 놀라운 요소를 담고 있을 것입니다.
소닉×섀도우 제너레이션즈 6

Rail Canyon


물론 섀도우를 기념하는 게임이라면 그의 과거(혹은 미래) 클래식 스테이지들이 빠질 수 없습니다. 소닉×섀도우 제너레이션즈에는 팬들이 사랑하는 시리즈 역사 속 레벨들이 새롭게 포함될 예정입니다. 여기에는 Sonic Adventure 2의 Radical Highway, 2006년 소닉 더 헤지혹의 Kingdom Valley, 더 최근의 Sonic Forces의 Sunset Heights, 소닉 프론티어의 Chaos Island 같은 레벨들이 포함됩니다.

한 온라인 팬 투표는 소닉의 역사 중 원작 소닉 제너레이션즈에서 어떤 레벨이 등장할지를 부분적으로 결정했었습니다. 이번에는 그런 투표가 없었지만, 팀은 원작 게임에 등장하지 않은 섀도우의 역사를 가장 잘 나타낼 수 있는 레벨을 선정하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

Nakamura는 "Iizuka 씨와 많은 이야기를 나누며 어떤 레벨을 선택하고, 게임에서 어떤 지역을 사람들에게 보여줄지 논의했습니다. 되도록이면 원하는 모든 사항을 포함하고 싶었죠. 사람들이 즐길 수 있는 다양한 지역이 필요했지만, 동시에 플레이어들에게 익숙한 장소여야 했습니다. 섀도우를 사랑하는 팬이라면 꼭 게임에서 보고 싶어 할 장소들이죠. 또한, 섀도우가 해당 레벨에서 사용할 수 있는 새로운 능력도 잘 통합할 수 있어야 했습니다"라고 말합니다.

"모든 종류의 대화가 오가고 있었고, 결국 게임에 선택된 것은 Iizuka 씨, 개발팀, 그리고 제가 생각하기에 이러한 확인 사항 중에 가능한 한 많이 해당될 것이라고 생각한 것들이었습니다." Nakamura가 말을 잇습니다.

특히 재등장하는 레벨 중 하나는 Iizuka에게 매우 소중합니다.

Iizuka는 "복원한 많은 스테이지를 정말 즐겼지만, 저에게 가장 의미가 크다고 생각하는 것은 Sonic Heroes에 나왔던 Rail Canyon이었습니다."라고 설명합니다. "제가 옛날에 디자인한 스테이지였죠. 보통, 땅 위를 끊임없이 달리는 게임이지만, 땅이 없는 스테이지를 만들어 보자는 도전을 했었죠. 레일이 있는 스테이지를 만들 뿐이지만 재밌고, 좋아야만 했습니다. 어떻게 시작부터 끝까지 재밌는 레일 게임플레이가 되도록 이런 요소를 추가할 수 있을까요?"

Iizuka는 "이제 이 스테이지가 되돌아오게 되었고, 제가 제작했던 클래식 스테이지를 현대화하기 위해 아트 팀과 디자인 팀에서 열심히 노력해 주어 탄생한 놀라운 그래픽을 보는 일이 큰 기쁨이었습니다."라며 "정말 멋지게 완성됐고 짜임새가 있었습니다. 오래된 걸 다시 만든 수준이 아니에요. 소닉 제너레이션즈 포맷에 맞게 제대로 조정했습니다. 부활을 보는 게 정말 기뻤습니다."라고 말합니다.
소닉×섀도우 제너레이션즈 3

카오스를 제어하는 것


소닉 제너레이션즈가 처음으로 출시된 지 13년이 흘렀습니다. 그 후 몇 년 동안 소닉의 핵심 게임플레이는 크게 변하지 않았지만, Sonic Team은 이후의 게임들에서 여기저기 게임의 공식에 약간의 변화를 주었습니다. 클래식 소닉 스타일로 돌아가는 동시에 섀도우에 뭔가 새로운 것을 담는 일은 개발팀에 흥미로운 도전이었습니다.

Nakamura는 "우리는 소닉 제너레이션즈를 완성된 제품으로 봐야 했고, 이것이 소닉 제너레이션즈의 게임 디자인임을 이해하고, 2024년인 지금 우리가 이것을 어떻게 개선할 수 있을지를 생각해야 했습니다."라고 말합니다.

"섀도우를 어떻게 멋지게 만들 수 있을까? 새로운 섀도우 제너레이션즈 게임플레이가 (그 디자인 철학으로 만들어졌으므로) 제너레이션즈 스타일의 게임이라는 느낌을 강하게 주면서도, 2011년에는 없던 하드웨어와 없던 기술을 사용하여 섀도우에 중점을 둔 신선하고 색다른 분위기도 줄 수 있을까? 이것이 섀도우 제너레이션즈 부분을 제작할 때 개발팀이 거쳤던 사고 과정입니다."

소닉과 마찬가지로, 섀도우의 게임플레이 스타일은 시간이 지나며 수없이 변형되어 왔습니다. 섀도우는 소닉이 할 수 있는 거의 모든 것을 할 수 있는 능력을 갖췄을 뿐 아니라, 유구하게 무기와 주먹, 그 유명한 카오스 기반 능력을 이용해 싸워왔습니다. 섀도우를 상징하는 가장 유명한 무브는 카오스 컨트롤 기술로, 카오스 에메랄드의 힘을 사용해 시간을 왜곡하며 보통은 적과 싸울 때 이동 속도를 높입니다. 소닉×섀도우 제너레이션즈에서 Nakamura와 팀은 이 전통적인 능력을 활용할 새롭고 신나는 방법을 만들었습니다.

Nakamura는 "카오스 컨트롤은 상대를 쓰러뜨리기 위한 마지막 무브였습니다. 하지만 이번 게임에서는 단순히 마지막 무브가 아닙니다. 사실상 게임 어디서나 사용할 수 있거든요. 섀도우의 상징적인 무브이기 때문에 우리는 카오스 컨트롤 사용을 스테이지 레벨 디자인에 통합하고 싶었습니다. 그래서 스테이지를 통과할 때 시간을 멈추고 시간을 멈췄기 때문에 올라갈 수 있는 장소를 발견할 수도 있게 되는 겁니다."라며

"사람들이 이러한 순간에 카오스 컨트롤을 사용하고, 우리가 게임에 넣은 멋진 레벨 디자인 비밀을 많이 발견하면서 즐거운 시간을 보냈으면 정말 좋겠습니다. 저는 이게 정말 멋지고 독특한 능력이라고 생각하거든요."라고 덧붙입니다.

섀도우는 새로운 능력 세트 '둠 파워'로도 무장합니다. 이 능력을 사용하여 전투 능력을 향상할 수도, 거친 지형을 횡단할 수도 있습니다. 예를 들어, 둠 블래스트는 적에게 어둠의 에너지로 형성된 초승달 모양 웨이브를 날릴 수 있습니다. 둠 모프는 섀도우를 기이한 오징어 모양 생물체로 변신시키는데, 보라색 에너지가 찰랑이는 치명적인 웅덩이를 질주하고 고정 지점에서 회전하며 휙 돌 수 있습니다. 이 모든 신규 능력은 메커니즘 면에서 소닉과 섀도우를 한층 다르게 만들기 위한 디자인이었습니다.

"섀도우는 자기 목적 달성을 위해서는 무엇이든 할 캐릭터죠." Nakamura가 말합니다. "사용할 수 있는 거라면 뭐든 사용할 겁니다. 우리는 블랙 둠이 이미 계획에 포함되어 있다는 걸 알고 있었기 때문에, 섀도우에게 새로운 능력을 줄 좋은 기회라고 생각했습니다. 소닉은 달리고, 점프하고, 구르는 매우 빠른 속도의 플랫폼 액션 게임이지만, 다른 게임플레이를 위해 섀도우가 할 수 있는 게 뭐가 있을까요?"

Nakamura는 "우리는 섀도우에게 멋진 능력과 액션을 줘서 섀도우 제너레이션즈에서 소닉 제너레이션즈 부분과는 아주 다른 느낌을 선사하고 싶었습니다."라며 "둠 파워는 보기에도 정말 멋질 뿐 아니라, 레벨을 통과하는 다양한 방식을 생성하고 섀도우가 할 수 있는 일과 할 만한 일이라는 실감을 주는 독특한 게임플레이를 만들 수 있게 해줬습니다."라고 말합니다.

둠 파워는 섀도우가 게임의 허브 세계를 나아가는 데 도움을 주는 자연스러운 수단이 되기도 합니다. 오리지널 소닉 제너레이션즈는 화이트 스페이스라는 이름의 단순한 2D 허브가 있어 게임의 여러 레벨을 서로 연결해 줬습니다.

이 콘셉트는 섀도우의 캠페인에서 크게 확장되었습니다. 작은 2D 부분을 버리는 대신, 섀도우가 직접 발견한 화이트 스페이스 버전은 거대한 3D 놀이터입니다. 가장 최근 소닉 타이틀인 2022년 작 소닉 프론티어에 등장한 오픈 존과 유사합니다.

Nakamura는 "소닉 프론티어에서 우리는 오픈 존 게임 디자인 철학을 활용해 정말 넓고 개방된 공간을 만들어 사람들이 원하는 모든 경험을 하게 되길 바랐습니다."라고 말을 시작합니다. "섀도우 제너레이션즈의 화이트 스페이스 허브 세계 공간을 만들고 있을 때도, 사람들에게 비슷한 경험을 주고 싶었죠."

Nakamura는 "소닉 프론티어에서 얻은 많은 교훈을 섀도우 제너레이션즈에 적용했습니다. 이 거대한 섬을 압축하고, 오픈 존의 본질은 유지한 채 더 작고 플레이하기 쉽게 만드는 거였습니다. 그걸 가능케 하는 방법 중 하나가 둠 파워입니다. 우리는 플레이어가 달릴 수 있는 곳을 제한하고 통제합니다. 둠 파워를 얻게 되면, 화이트 스페이스 허브 세계 내부로 들어갈 수 있는 새로운 공간을 찾을 수 있게 되죠."라고 말합니다.
소닉×섀도우 제너레이션즈 2

클래식을 현대화하는 일


많은 플레이어에게 새로운 섀도우 중심의 캠페인이 반박의 여지 없는 주인공이 될 테지만, 오리지널 소닉 제너레이션즈에는 개선 사항이 없다는 뜻은 아닙니다. 무엇보다도, 게임 디자인은 지난 13년간 많은 변화를 겪어 왔습니다. Sonic Team과 업계 전반에 그 영향이 있었고요.

Sonic Team은 리마스터 작에서 처음으로 팬이 마음을 주게 된 핵심 경험은 그대로 두면서 보다 유용한 추가 기능을 더하되 게임의 균형은 유지되도록 하기 위해 큰 노력을 들이고 있습니다. 예를 들어, 많은 팬은 소닉의 클래식한 무기 중 2017년 작 Sonic Mania에서 첫선을 보인 비교적 새로운 무브인 드롭 대시를 사랑합니다. Nakamura와 개발팀은 팬이 좋아할 것을 알았기 때문에 이 기능은 소닉×섀도우 제너레이션즈에 자연스럽게 추가되었습니다.

반대로, 개발팀은 현대 플랫포밍 게임에서는 점차 사라지는 추세인 지난 시절의 유물, 고전적인 생명 시스템과 게임 오버 콘셉트를 없앴습니다.

"소닉 제너레이션즈는 많은 사랑을 받은 클래식 게임 중 하나이므로, 그걸 바꾸고 싶지 않습니다." Nakamura가 설명을 계속합니다. "하지만 우리는 소닉 제너레이션즈의 많은 요소가 과거에 정체되어 있다는 것을 깨달았고, 현대화하고 싶었습니다. 핵심 게임 경험에 몇 가지 변화를 주었지만, 레벨을 바꾸거나 뭔가 다른 게임이 되게 하고 싶지는 않았습니다. 소닉 제너레이션즈만의 경험을 제공하고 싶었던 거죠."

사실, 소닉 제너레이션즈는 결코 긴 게임은 아니었습니다. 레벨을 한 번 클리어하고 다시 플레이하지 않은 사람들에게는 특히나 짧게 느껴졌을 것입니다. 이러한 플레이어는 게임의 레벨 디자인에서 풍기는 다양한 뉘앙스를 놓쳤을 수 있습니다. 그래서 Sonic Team은 게임을 풍성하게 하기 위해 디자인된 새로운 기능을 통합했습니다.

"우리는 사람들이 더 많이 스테이지를 탐험하길 바라고, 더 많이 뛰어다니며 액트에서 새로운 장소를 발견하길 바랍니다." Nakamura가 덧붙입니다. "그래서 Chao Rescue라는 신규 시스템을 포함했습니다. 그리고 여러 스테이지에 Chao를 숨겨두었습니다. 여러 지역을 돌아다니며 이전에 가보지 않았던 장소들을 탐험하다 보면, 이 게임은 물론 원작 '소닉 제너레이션즈'에서도 Chao를 찾을 수 있을 거예요. 이 시스템은 사람들이 한 번만 스피드런을 즐기고 끝내는 것이 아니라 레벨을 더 탐험할 수 있도록 장려합니다."

이 신규 기능을 고려하지 않는다고 해도, Nakamura는 게임에서 섀도우 부분이 소닉의 캠페인과 길이 면에서 비교할 만하다고 말합니다.
소닉×섀도우 제너레이션즈 5
소닉×섀도우 제너레이션즈 디지털 디럭스 에디션을 구매하는 분은 더 많은 즐거움을 기대할 수 있습니다. 출시와 동시에 모든 기능을 이용할 수 없긴 하지만요. 영화 버전의 섀도우로 변신할 수 있는 추가 스킨, 키아누 리브스의 목소리와 영화의 한 장소를 바탕으로 한 새 레벨까지 함께 제공됩니다. 기타 추가 항목으로는 디지털 아트북과 사운드트랙, 앞서 말한 테리오스 스킨 등이 있습니다. Iizuka는 "디지털 디럭스 에디션을 구매하면 포함되어 있습니다. 사전 구매하거나 게임을 구매하실 분이라면 디지털 디럭스 에디션을 선택하시기를 강력 추천합니다. 멋진 콘텐츠가 많이 있으니까요."라고 설명합니다.

오리지널 소닉 제너레이션은 소닉 더 헤지혹 20주년을 기념하며 제작되었습니다. 흥미로운 점은 Sonic Adventure 2에서 섀도우가 처음 등장한 때부터 소닉 X 섀도우 제너레이션즈가 출시되기까지의 기간이 더욱 길다는 것입니다. 소닉 X 섀도우 제너레이션즈는 섀도우의 지속적인 인기를 증명하는 것이고, Sonic Team은 여러 팬이 원하는 것을 계속 드리고 싶다고 합니다. 그게 섀도우가 됐든, 한동안 주목을 받지 못한 다른 캐릭터가 됐든 간에요.
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Nakamura는 "지금까지 정말 다양한 게임들과 캐릭터들이 존재해 왔습니다. 소닉의 세계에는 정말 많은 것들이 구축되어 왔습니다. 사람들에게서 많은 지지를 받고, 계속 게임을 발전시킬 수 있어 매우 기쁩니다. 팬 여러분이 항상 '이 캐릭터 다시 보고 싶어요'라고 표현해 주신다는 걸 알아요. 개발팀은 우리가 완성한 작품에 팬이 주시는 모든 사랑에 진심으로 감사드립니다. 캐릭터 부활에 대해 많은 요청을 받고 모두 데려오고 싶지만, 캐릭터를 선보이기 위해 필요한 인력과 하루에 쓸 수 있는 시간은 제한적이죠.

앞으로도 계속 게임을 만들어 가며 팬 여러분에게 멋진 경험을 선사하겠습니다. 양 팀이 열심히 노력하고 있으며 우리가 하는 모든 일에 모두가 만족하시도록 최선을 다하고 있답니다."라고 말합니다.