
SONIC X SHADOW GENERATIONS to niezrównany hołd oddany kultowemu antybohaterowi

W serii Sonic the Hedgehog nie ma drugiej takiej postaci jak Shadow the Hedgehog. Od kiedy pojawił się w grze Sonic Adventure 2 z 2001 roku, mroczny odpowiednik kobaltowoniebieskiego maniaka prędkości stał się tak popularny wśród fanów, że regularnie dorównuje samemu Sonicowi, a czasami nawet go przyćmiewa.
Trudno się więc dziwić, że SEGA i Sonic Team stale dają fanom to, czego chcą. W ciągu ostatnich 23 lat Shadow regularnie pojawiał się w wielu różnych grach, komiksach i programach telewizyjnych. W 2005 roku był nawet bohaterem samodzielnej gry – to wyczyn, którym może pochwalić się bardzo niewiele postaci z uniwersum Sonica.
W tym roku, uroczo nazwanym „The Year of Shadow” (Rokiem Shadowa), światło reflektorów skierowane jest na Shadowa bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Początkowo ekscytację wzbudzała zbliżająca się grudniową premierą Sonic the Hedgehog 3, najnowszego filmu o Sonicu, w którym Shadow jest ważną postacią.

Jednak dyrektor Sonic Team, Takasi Iizuka, chce wykorzystać to zainteresowanie i budować na tej dynamice, niczym Sonic w typowym poziomie gry. On i jego zespół doskonale zdawali sobie sprawę, że mają doskonałą okazję, aby wykorzystać szum wokół Shadowa i stworzyć coś nowego, co mogłoby uzupełnić film i jeszcze bardziej poszerzyć grono fanów tej postaci.
„Wiedzieliśmy, że wytwórnia Paramount zamierza skupić się na postaci Shadowa w trzecim filmie”, wyjaśnia Iizuka. „A studio SEGA pragnęło gry, w której również moglibyśmy poświęcić uwagę Shadowowi, wprowadzając nową rozgrywkę i stąd zrodził się pomysł, by nawiązać współpracę z zespołem [producenta Shuna] Nakamury. Shadow pojawi się w filmie, więc w przypadku gry również potrzebujemy czegoś, co skupi się na tej postaci, aby wykorzystać jej globalną popularność”.
W ciągu ostatnich kilku lat Sonic Team odniósł wielki sukces przy remasterowaniu starszych tytułów. Po ponownym przejrzeniu jego obszernego katalogu zespół zwrócił uwagę na jedną grę uwielbianą przez fanów: Sonic Generations, ukochany hit z 2011 roku, który połączył zarówno klasyczne, jak i nowoczesne wersje Sonica, przywracając i upamiętniając jedne z najbardziej kultowych poziomów i momentów z pierwszych 20 lat serii.
Wszystko zaczęło się układać. SEGA i Sonic Team chcieli wykorzystać ogromne zainteresowanie Shadow, a graczom bardzo podobała się gra Sonic Generations. Czy był sposób, by zadowolić obie strony za jednym zamachem? Odpowiedzią był SONIC X SHADOW GENERATIONS, remaster gry Generations z zupełnie nową kampanią skupiającą się na postaci Shadowa, która toczy się równolegle do fabuły oryginalnej gry. Podobnie jak Sonic Generations upamiętnił historię Sonica, SONIC X SHADOW GENERATIONS robi to samo dla Shadowa.
A jakże bogatą historię ma ta postać.

Terios
Pod koniec lat 90., w fazie koncepcyjnej, Shadow nosił imię Terios (co oznacza „odbicie”), był czarnym jeżem z paskudną blizną na oku i fajnym szalikiem. Jak sama nazwa wskazywała, Terios miał być mrocznym odpowiednikiem Sonica, inspirowanym twardymi amerykańskimi superbohaterami, takimi jak Spawn.
Z czasem przeobraził się w Shadow the Hedgehog, którego fani znają i kochają do dziś. Jednak w ramach ciekawego nawiązania do jego oryginalnego wyglądu, osoby, które kupią w przedsprzedaży SONIC X SHADOW GENERATIONS w wersji Digital Deluxe Edition, otrzymają skórkę Terios dla Shadowa, zaprojektowaną wyłącznie na potrzeby gry. „To prawdopodobnie jedyny raz w historii, kiedy będzie można zagrać jako Terios, postać koncepcyjna”, mówi Iizuka.
Zgodnie z uniwersum Shadow został stworzony przez profesora Geralda Robotnika, aby stać się najdoskonalszą formą życia na świecie – a konkretnie jako eksperyment mający ustalić, jak wyleczyć jego wnuczkę, Marię, z poważnej, zagrażającej życiu choroby. Projekt Shadow został jednak uznany za zbyt niebezpieczny przez rząd, dlatego wysłano wojsko, aby go zamknąć. Podczas tej akcji Shadow został ewakuowany w kapsule ratunkowej przez Marię (z którą nawiązał bliską więź), po czym na jego oczach została ona zabita.
Zrozpaczony Shadow poprzysiągł zemstę na ludzkości, zanim został schwytany przez wojsko i uwięziony. Przez 50 lat pozostawał uwięziony w stanie zawieszenia, dopóki potomek Geralda, Dr Eggman, nie odkrył go na początku Sonic Adventure 2.
Jak na postać ze świata Sonic the Hedgehog ma ona dość ciężką przeszłość, ale to właśnie jej Iizuka przypisuje niezwykłą popularność Shadowa wśród fanów.
„W Sonic Adventure 2 Shadow był tak naprawdę postacią rywalizującą z Sonikiem”, mówi. „Ale do tej pory w serii Sonic nigdy nie było postaci z własną fabułą. To była tak naprawdę pierwsza postać, w którą zespół się zagłębił: kim była, dlaczego tam była i jakie były jej motywacje. Sądzę, że to właśnie przyciągnęło ludzi do Shadowa – zrozumieli kim jest i polubili go”.
W Sonic Adventure 2 Shadow był antagonistą dla Sonica i załogi, pomagając Eggmanowi zebrać Szmaragdy Chaosu potrzebne do przejęcia władzy nad światem. Jednak dopiero w kulminacyjnym momencie gry ujawnione zostały prawdziwe intencje Shadowa – zniszczyć planetę, która zwróciła się przeciwko niemu i odebrała mu jedyną rodzinę, jaką kiedykolwiek miał.
Shadow ostatecznie zrozumiał, że ostatnim życzeniem Marii było, by chronił ludzkość, a w końcowej bitwie postanowił oddać życie, by ocalić planetę, którą kochała jego jedyna prawdziwa przyjaciółka. W ten sposób historia Shadow the Hedgehog dobiegła końca.
…A przynajmniej tak by się stało, gdyby postać nie podbiła serc fanów Sonica.
„W tamtych czasach nie było mediów społecznościowych, więc po wydaniu gry nie można było od razu poznać opinii ludzi”, wspomina Iizuka, „ale do zespołu napływało mnóstwo listów od fanów. Dochodziły do nas głosy z zewnątrz, że Shadow to świetna postać i że chcieliby zobaczyć jej więcej. Nawet w studiu SEGA wiele osób mówiło: «Wow, Shadow jest taki fajny. Chcielibyśmy go zobaczyć w następnej grze». Tego rodzaju dyskusje pojawiały się coraz częściej. Kiedy tworzyliśmy grę Sonic Heroes, zespół chciał znaleźć sposób na przywrócenie Shadowa do uniwersum i opowiedzieć kolejne historie z jego udziałem”.
Dlatego Shadow powrócił w Sonic Heroes z 2004 roku, czyli już w kolejnej części – choć to, czy był to ten sam Shadow, który pozornie zginął pod koniec Sonic Adventure 2, czy też android stworzony przez doktora Eggmana, było tematem intensywnej debaty wśród ówczesnych fanów.
Nie wyjaśniono tej zagadki aż do tytułowej gry Shadow z 2005 roku, w której okazało się, że Eggman odnalazł go i przywrócił do zdrowia – choć wcześniej stworzył armię androidów Shadow na własny użytek. Ujawniono również więcej szczegółów dotyczących narodzin Shadow, w tym to, że jego twórca, profesor Gerald, zwrócił się do złowrogiego kosmicznego władcy o imieniu Black Doom w celu pobrania próbki DNA, aby ukończyć tworzenie Shadowa.
Historia postaci została dopełniona w 2006 roku w Sonic the Hedgehog, kiedy Shadow dołączył do wojska jako agent specjalny, w końcu zostawiając swoją przeszłość za sobą, by poświęcić całą swoją uwagę ratowaniu planety – tak jak chciała tego Maria.

Powrót Black Dooma
Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku Shadow został odsunięty na dalszy plan, ponieważ większość uwagi poświęcano samemu niebieskiemu jeżowi, choć postać ta nadal regularnie pojawiała się w telewizji i komiksach. Dzięki grze SONIC X SHADOW GENERATIONS Shadow ze swoją bogatą przeszłością powraca na pierwszy plan po prawie 20 latach.
W oryginalnej grze Sonic Generations potwór o nazwie Pożeracz Czasu (Time Eater) rozdziera czas i przestrzeń, porywając przyjaciół Sonica i zmuszając niebieską smugę do ponownego odwiedzenia miejsc i przeciwników z jego przeszłości. Choć większość postaci w grze zostaje zamrożona w czasie, do momentu uratowania ich przez Sonica, Shadow jest ewidentnie nieobecny przez większość przygody, odgrywając niewielką rolę w walce z bossem pod koniec gry.
Shun Nakamura, producent SONIC X SHADOW GENERATIONS, chciał wykorzystać tę nową kampanię skupiającą się na Shadow, aby uzupełnić tę lukę.
„Zespół uznał, że skoro Shadow pojawił się w Sonic Generations, czy nie byłoby ciekawie opowiedzieć o tym, co robił podczas wydarzeń z Sonic Generations?”, mówi Nakamura. „To był pomysł, od którego zaczęliśmy – wątek Shadowa rozgrywa się równolegle do fabuły Sonica”.
Ponieważ kontinuum czasoprzestrzenne jest w rozsypce za sprawą Pożeracza Czasu, Shadow również odwiedzi miejsca i osoby ze swojej przeszłości. Niektóre z nich, takie jak jego twórca, profesor Gerald i najdroższa przyjaciółka Maria, sprawią mu wiele radości.
Inne nie będą tak przyjaźnie nastawione – na przykład dawni wrogowie Shadowa, Mephiles the Dark, Biolizard i Black Doom. Ten ostatni pełni rolę głównego antagonisty w kampanii Shadowa. Iizuka opowiada, dlaczego Black Doom lepiej nadaje się jako przeciwnik Shadowa, niż inni złoczyńcy, tacy jak Dr Eggman.
„Relacja Sonica i Eggmana charakteryzuje się tym, że nieustannie ze sobą walczą”, mówi Iizuka. „Sonic i Eggman to świetne połączenie i doskonale do siebie pasują. Są naprawdę dobrymi rywalami. Natomiast zespół stwierdził, że starcie Shadowa z Eggmanem nie do końca będzie pasować. Shadow to mroczna i silna postać. Potrzebujemy więc kogoś, kto będzie mroczniejszy i silniejszy od niego”.
„Tak właśnie narodził się pomysł na Black Dooma. Jak wiadomo z Shadow the Hedgehog, pod koniec gry Shadow pokonuje Black Dooma, ale ponieważ jest to Generations, możemy go przywrócić”.
Iizuka trzyma w tajemnicy konkretne szczegóły fabularne dotyczące sposobu przedstawienia rywalizacji Shadowa i Black Dooma lub tego, jak historia Shadowa potencjalnie łączy się z historią Sonica, ale fabuła gry zapowiada się na wciągającą i pełną niespodzianek.

Rail Canyon
Powracając do postaci Shadowa naturalnie nie mogło obyć się bez klasycznych poziomów z jego przeszłości (a w niektórych przypadkach z przyszłości). W SONIC X SHADOW GENERATIONS pojawi się zupełnie nowy zestaw ulubionych przez fanów poziomów z historii serii, w tym Radical Highway z Sonic Adventure 2, Kingdom Valley z Sonic the Hedgehog z 2006 roku, a nawet nowsze lokalizacje, takie jak Sunset Heights z Sonic Forces i Chaos Island z Sonic Frontiers.
Internetowa ankieta przeprowadzona wśród fanów częściowo zadecydowała o tym, które poziomy z historii Sonica pojawiły się w oryginalnym Sonic Generations. Chociaż tym razem nie było takiej ankiety, zespół poświęcił wiele czasu na ustalenie, które poziomy z serii najlepiej będą reprezentować Shadowa, a które nie pojawiły się w oryginalnej grze.
„Dużo rozmawiałem z Iizuką-san o tym, jakie poziomy i obszary wybrać do gry”, mówi Nakamura. „Chcieliśmy, aby uwzględnić wiele z nich. Potrzebowaliśmy zróżnicowanych obszarów, aby gracze mogli dobrze się bawić, ale musiały to być także miejsca dobrze im znane – takie, które fani Shadowa będą chcieli zobaczyć w grze. Musieliśmy również dopilnować, by na tych poziomach można było wykorzystać nowe moce Shadowa”.
„Toczyliśmy mnóstwo rozmów tego typu. Ostatecznie do gry trafiło to, co zdaniem Iizuki-san, zespołu i moim spełniało jak najwięcej z tych kryteriów” – kontynuuje Nakamura.
Jeden z powracających poziomów jest wyjątkowo bliski Iizuce.
„Podobało mi się całe mnóstwo poziomów, które ponownie pojawią się w grze, ale ten, który uwielbiam najbardziej, to Rail Canyon z Sonic Heroes” – wyjaśnia Iizuka. „Sam zaprojektowałem ten etap. Większość czasu gracz spędza na ziemi. Postawiłem sobie wyzwanie, żeby stworzyć poziom, na którym jej nie ma. Stworzymy środowisko, gdzie ziemię zastąpią poręcze, ale musi ono zostać dobrze zaprojektowane i dawać graczom frajdę. Jakie elementy możemy dodać, by zabawa trwała od początku aż do samego końca?”.
„Teraz moje dzieło powróciło, a ja mogłem z przyjemnością podziwiać cudowną grafikę oraz ogromny nakład pracy zespołu odpowiedzialnego za oprawę wizualną i projektowanie, dzięki którym ten klasyk został zmodernizowany” – kontynuuje Iizuka. „Uważam, że całość wyglądała świetnie i została dobrze zbudowana. To nie tylko odtworzenie czegoś starego. Poziom został przystosowany do formatu Sonic Generations. Ponowne zobaczenie swojego dzieła było przyjemnością”.

Kontrolowanie chaosu
Od premiery Sonic Generations minęło 13 lat. Choć duch serii Sonic zbytnio się nie zmienił, zespół Sonic Team w międzyczasie dokonał poprawek i modyfikacji w formule kolejnych gier. Powrót do klasycznego stylu serii Sonic przy jednoczesnym stworzeniu czegoś nowego dla Shadowa było dla twórców ciekawym wyzwaniem.
„Musieliśmy spojrzeć na Sonic Generations jak na gotowy produkt i pomyśleć «W porządku, tak zaprojektowano Sonic Generations, ale jak możemy ulepszyć ten pomysł w 2024 roku?»” – mówi Nakamura.
„Co sprawi, że Shadow będzie odjazdowy?” – kontynuuje. „Jak możemy stworzyć nowy sposób rozgrywki w Shadow Generations tak, by nie odbiegać od formuły Generations (co było kwestią filozofii projektu), a jednocześnie dać graczom coś świeżego i innego – skoro bohaterem jest Shadow – przy użyciu technik niedostępnych w 2011 roku i sprzętu, który wtedy nie istniał? Tak wyglądał proces myślowy zespołu, gdy rozpoczął on pracę nad częścią Shadow Generations”.
Tak jak w przypadku Sonica styl gry Shadowa uległ wielu zmianom w ciągu ostatnich lat. Czarny jeż nie tylko posiada podobne umiejętności do Sonica, ale używa też w walce broni, pięści i oczywiście swoich chaotycznych mocy. Najbardziej rozpoznawalną umiejętnością Shadowa jest technika Kontroli Chaosu, która pozwala mu na wykorzystanie Szmaragdów Chaosu w celu zagięcia czasoprzestrzeni – najczęściej po to, by zwiększyć swoją szybkość w trakcie potyczek z wrogami. W SONIC X SHADOW GENERATIONS Nakamura wraz ze swoim zespołem dali graczowi nowe, ekscytujące sposoby na korzystanie z tej zdolności.
„Kontrola Chaosu była wcześniej wyłącznie sposobem na zadanie ostatecznego ciosu” – mówi Nakamura. „Ale w naszej grze nie jest tylko dobiciem. Umiejętności tej można użyć w każdym momencie gry. Kontrola Chaosu to kultowa pozycja w arsenale Shadowa, więc chcieliśmy ją zintegrować z poziomami już na etapie projektu – w trakcie rozgrywki można zatrzymać czas i na przykład zobaczyć lokalizację, do której akurat można się dostać, bo wszystko stoi w miejscu”.
„Mam nadzieję, że graczom spodoba się używanie Kontroli Chaosu oraz że znajdą te wszystkie sekrety, które trafiły do gry. To fajowa, wyjątkowa umiejętność” – dodaje Nakamura.
Shadow będzie się mógł pochwalić czymś całkowicie nowym – mocami zguby (Doom Powers), które pomogą jeżowi w walce lub pozwolą na przemierzanie nieprzyjaznego terenu. Wybuch Zguby (Doom Blast) odrzuca przeciwników półokrągłą falą mrocznej energii, z kolei Przemiana Zguby (Doom Morph) przekształca Shadowa w dziwaczną istotę przypominającą kałamarnicę i umiejącą przemierzać zabójcze kałuże fioletowej energii czy huśtać się na punktach zaczepnych. Wszystkie te moce zostały zaprojektowane, by mechanicznie odróżnić Shadowa od Sonica.
„Shadow to postać, która zrobi wszystko, żeby osiągnąć cel” – twierdzi Nakamura. „Wykorzysta wszystkie swoje moce. Wiedzieliśmy, że Black Doom również będzie częścią gry, więc pomyśleliśmy, że to dobra okazja na rozszerzenie repertuaru czarnego jeża. Sonic to szybka platformowa gra akcji, w której biegamy, skaczemy i się ślizgamy, ale w jaki sposób Shadow może zmienić tę formułę?”.
„Chcieliśmy dać Shadowowi mnóstwo interesujących mocy i pozwolić na działania, które sprawią, że część Shadow Generations będzie się różnić od Sonic Generations” – twierdzi Nakamura. „Moce zguby nie tylko są super, ale też pozwoliły nam na stworzenie różnych sposobów na przechodzenie poziomów oraz zaprojektowanie rozgrywki, która w pełni odzwierciedli możliwości i charakter Shadowa”.
Są one też naturalnym sposobem na to, by Shadow mógł dokonywać postępów w centralnym świecie gry. W grze Sonic Generations mieliśmy do czynienia z Białą Przestrzenią (White Space) – prostym dwuwymiarowym światem centralnym łączącym wszystkie poziomy.
Motyw ten został znacznie rozbudowany w kampanii Shadowa. Odrzucono sekcje w 2D, a Biała Przestrzeń, w której znajduje się Shadow, to ogromny trójwymiarowy plac zabaw przypominający otwarte strefy z wydanej w 2022 roku gry Sonic Frontiers.
„W przypadku Frontiers chcieliśmy wykorzystać filozofię otwartych stref przy tworzeniu gigantycznej przestrzeni, którą gracze będą doświadczać na swój sposób” – mówi Nakamura. „Kiedy pracowaliśmy nad Białą Przestrzenią z Shadow Generations, mieliśmy podobny zamiar”.
„Mnóstwo [lekcji], które wyciągnęliśmy z Frontiers, miało zastosowanie przy Shadow Generations – przygotowaliśmy wielką wyspę, a następnie ją «ścisnęliśmy». Pozostała esencja otwartej strefy, ale przestrzeń jest mniejsza i bardziej interaktywna” – dodaje Nakamura. „Jednym z czynników, które nam na to pozwoliły, były moce zguby. Kontrolujemy, do których miejsc gracze mają dostęp. W miarę zdobywania nowych mocy mogą odwiedzać kolejne elementy Białej Przestrzeni”.

Modernizacja klasyki
Dla wielu graczy nowa kampania, której głównym bohaterem jest Shadow, będzie najważniejszym punktem gry, ale to nie oznacza, że Sonic Generations nie zostanie zaktualizowane. W końcu styl projektowania gier bardzo się zmienił w ciągu ostatnich 13 lat – i mowa tu nie tylko o Sonic Team, ale o całej branży.
Sonic Team dokłada wszelkich starań, by zachować równowagę między dodawaniem przydatnych funkcji do wersji odświeżonej oraz zachowaniem ducha oryginału, którego fani tak bardzo polubili. Weźmy na przykład sprint z powietrza (Drop Dash), czyli jedną z nowszych technik w arsenale Sonica, która zadebiutowała w grze Sonic Mania z 2017 roku. Umiejętność ta została dodana do SONIC X SHADOW GENERATIONS, ponieważ Nakamura i jego zespół wiedzieli, że spodoba się to fanom.
Usunięto z kolei klasyczny system żyć i funkcje końca gry – te dwa elementy odeszły do lamusa i nie pojawiają się już we współczesnych platformówkach.
„Sonic Generations to uwielbiany przez ludzi klasyk, a tego zmieniać nie chcemy” – mówi Nakamura. „Zdajemy sobie jednak sprawę, że wiele elementów Sonic Generations to relikty przeszłości, które wypadało zmodernizować. Dokonaliśmy paru poprawek w samej grze, ale nie mieliśmy na celu zmiany poziomów czy stworzenia całości od zera. Pragnęliśmy zapewnić graczom te same emocje, które daje Sonic Generations”.
Nie da się ukryć, że Sonic Generations nie było zbyt długą grą – zwłaszcza dla tych, którzy przechodzą poziom raz i do niego nie wracają. Tego typu gracze mogli przegapić całe mnóstwo niuansów, więc zespół Sonic Team wprowadził nową funkcję, która zapewni więcej zabawy.
„Chcemy zachęcić do eksploracji poziomów, biegania po nich i odkrywania nowych miejsc w różnych aktach” – mówi Nakamura. „Właśnie dlatego stworzyliśmy nowy system: ratowanie chao. Na wszystkich etapach ukryliśmy istoty o nazwie chao. Można je znaleźć, odwiedzając różne miejsca i niewidziane wcześniej lokalizacje – w tym te, które pominęło się w pierwotnej wersji Sonic Generations. Gracze poczują chęć eksploracji poziomów i nie będą przez nie po prostu przebiegać”.
Nawet nie licząc tej nowej funkcji, Nakamura twierdzi, że przygody Shadowa dorównają długością kampanii Sonica.

Tych z graczy, którzy kupili SONIC X SHADOW GENERATIONS Digital Deluxe Edition, czeka jeszcze więcej zabawy – choć część zawartości nie będzie dostępna w dniu premiery. Dodatkowa skórka Shadowa pozwoli mu zmienić się w swoją filmową wersję, mówić głosem Keanu Reevesa i odwiedzić dodatkowy poziom inspirowany scenerią z kinowego ekranu. Inne dodatki to między innymi cyfrowy album grafik i wspomniana wcześniej skórka Teriosa. „Będzie to częścią pakietu Digital Deluxe Edition” – wyjaśnia Iizuka. „Zachęcamy wszystkich fanów kupujących grę w przedsprzedaży lub po premierze do nabycia edycji Digital Deluxe Edition, bo jest pełna fantastycznej zawartości”.
Pierwsza wersja Sonic Generations powstała, by uczcić 20 lat gry Sonic the Hedgehog. Co ciekawe, czas między debiutem Shadowa w Sonic Adventure 2 i premierą SONIC X SHADOW GENERATIONS będzie jeszcze dłuższy. To świadectwo nieprzerwanej popularności czarnego jeża. Sonic Team pragnie nadal dawać fanom to, czego chcą – tym razem jest to Shadow, a w przyszłości może inna postać, która od jakiegoś czasu pozostaje z boku.

„Mamy za sobą mnóstwo gier i tłumy postaci” – mówi Nakamura. „Świat Sonica został niesamowicie rozbudowany. Jestem naprawdę szczęśliwy, że fani wspierają ten proces, a my możemy ciągle rozwijać tę historię. Wiemy, że fani często mówią «chcemy znowu zobaczyć tego a tego bohatera». Nasz zespół bardzo docenia uczucia, jakimi darzą oni to, co udało nam się stworzyć. Ciągle napływają do nas prośby o wykorzystanie postaci, którym sami chcemy dać trochę czasu na scenie, ale ogranicza nas wielkość zespołu i liczba godzin w dniu”.
„Będziemy kontynuować tworzenie gier i zapewnianie fanom wspaniałych doświadczeń. Oba nasze zespoły ciężko pracują i skupiają się na zadowoleniu wszystkich owocami tego wysiłku”.