الأخبار

تهدف Space Punks إلى تحويل الألعاب من منظور علوي إلى هواية

B
Brian Crecente
20 أبريل 2022
لقد بدأت كرغبة في إنشاء ليس فقط لعبة فيديو، ولكن هواية رقمية.

صرح ميشال كوك، المدير الإبداعي لشركة تطوير الألعاب Flying Wild Hog في لعبة Space Punks القادمة، قائلًا: "لن تكون لعبة لمدة خمس ساعات، دعونا ننشئ لعبة تستمر لسنوات".

ساعدت هذه الرغبة في إنشاء لعبة أدوار تعاونية حية ومتطورة عبر الإنترنت في تحفيز العديد من خيارات التصميم التي تم إجراؤها في البداية المبكرة للعبة Space Punks. لكن كانت هناك رغبة أخرى أيضًا.

كان فريق العمل في Flying Wild Hogs يلعب الكثير من الألعاب من فئة المنظور العلوي في ذلك الوقت - ألعاب مثل HELLDIVERS - ولاحظوا أن هذا النوع لا يبدو أنه يحتوي على العديد من الألعاب التي تضمنت أيضًا عناصر لعب الأدوار وعمل الإيقاع السريع. 

تتوافق هذه الرغبة المتزايدة لملء هذا الفراغ بشكل مثالي مع قرار الاستوديو بمحاولة تنويع مكتبة الألعاب الخاصة به. تضمنت ألعاب Flying Wild Hog السابقة ألعاب حركة من منظور الشخص الثالث والأول وألعاب تصويب مثل Evil West، وألعاب Shadow Warrior. وحتى ألعاب العرض الجانبي. لكن لم تحتوي على أي لعبة من منظور علوي.

Space Punks Firefightوصرح Kuk قائلًا: "كانت فكرة Hog هي تنويع ألعابنا. أحد الأشياء المهمة حقًا بالنسبة لنا هو وجود معمل ألعاب. نحن نحاول اكتشاف بعض الطرق الرائعة لخلق المرح للاعبين، ولا يهم ما إذا كانت اللعبة من منظور علوي، أو إذا كانت مجانية (FTP)، بل ستحسم بأيهما سيكون الأفضل للاعبين".

لذا مع اقتصار اهتمام الفريق بنوع معين من لعبة المغامرات من فئة المنظور العلوي، قرروا التركيز على لعبة خيال علمي مع إعداد مساحة لمنح اللعبة ومبدعيها المرونة التي كانوا على يقين من أنهم سيحتاجون إليها لنشرها ثم الاستمرار في تشغيل لعبة ممتعة لسنوات قادمة. 

وهذا أيضًا ما حفّز قرار إنشاء اللعبة بجماليتها الملونة الخاصة.

وأضاف Kuk قائلًا: "كان علينا أن نبتكر أسلوبًا فنيًا لا يتطلب منا تعديله كل عام أو عامين لأنه واقعي للغاية. "قررنا إنشاء شيء أنيق، مع لمحة من أسلوب القصص المصورة الهزلية، لكن ذلك لم يكن كاريكاتوريًا للغاية. إنها ممتعة للغاية. وبسيطة".

كان التحدي الكبير الأول الذي واجهه الفريق في إنشاء Space Punks هو التكيف مع التحول الحرفي في المنظور وجميع مشكلات التصميم التي أدت إلى ذلك.

وأفاد Kuk قائلًا: إنه كان على الفريق إعادة التفكير تمامًا في كيفية تصميم اللعبة بسبب هذا التحول من منظور الشخص الأول أو الشخص الثالث إلى المنظور العلوي.

وصرح قائلًا: "عندما تبتكر لعبة من منظور الشخص الأول، فإنك تركز على جوانب مختلفة من الأشياء مثل السلاح والصوت والإحساس، ولكن الأمر مختلف تمامًا عندما تبتكر لعبة بأسلوب لعب من منظور علوي.

Space Punks Wowنظرًا لأن الكاميرا معلقة على ارتفاع حوالي 20 مترًا فوق الشخصية القابلة للعب، لم نتمكن من استخدام التفاصيل الصغيرة لتعديل السلاح، مثل الارتداد، أو تعديل تغييرات فنية صغيرة في السلاح. يمكنك أن ترى ذلك من منظور الشخص الأول، لكنه ليس ملحوظًا عندما تلعب بأسلوب لعب من منظور علوي. لذلك احتجنا إلى تغيير سلوك اللاعبين عند استخدام هذا السلاح للتأكد من أنه ملحوظ".

وتُعد ترسانة اللعبة التي لا نهاية لها هي إحدى مميزات تسويقها الكبيرة. ولجعل مستودع الأسلحة يمكن للاعب الوصول إليه ليشعر بأنه لا نهاية له، بدأ المطورون بتصميم نماذج أساسية للأسلحة المبنية حول أنماط اللعب الأساسية. ويجرى بعد ذلك تعديل هذه الأسلحة الأساسية اعتمادًا على مكان وجود اللاعب في تقدمه وإنشاء أشكال هجينة بين الأنماط.

قال Kuk، أثناء دخول اللعبة إلى الإصدار التجريبي المفتوح بأربعة شخصيات قابلة للعب، أن الفريق لديه خطط من أجل إنشاء المزيد مع استمرار تطور اللعبة.

ويتم دعم هذا التطور - على الأقل في البداية - من خلال الوصول المبكر للعبة وقريبًا الإصدار التجريبي المفتوح.

وعلق Kuk قائلًا: ساعد الوصول المبكر الفريق في إعادة تشكيل مناطق معينة من أجل استيعاب ما يبحث عنه اللاعبون في اللعبة بشكل أفضل. كما ساعد الفريق على إعادة ترتيب أولويات خارطة الطريق لميزات Space Punks القادمة وتسريع عملية إرسال التحديثات. والخطة، الآن، هي أن تحصل اللعبة على تحديثات مجانية كل شهر.

"لكن الشيء الأكثر أهمية بالنسبة لنا مع الوصول المبكر هو القدرة على سؤال اللاعبين، "مرحبًا، هل تعجبك فكرة اللعبة؟" وكانت الإجابة واضحة: "نعم، تعجبنا الفكرة. هناك، بالطبع، أشياء هنا وهناك يجب تطويرها، لكن نعم، نحن نحب الفكرة العامة. واصلوا التقدم". وهذا ما نقوم به الآن".

Space Punks Missilesسيتم نشر الإصدار بيتا المفتوح من اللعبة جنبًا إلى جنب مع أحد أكبر تحديثات اللعبة حتى الآن: تحديث The Cracked One Update.

صرح Kuk قائلًا: "سيحتوي على فكرتنا الأولى عن لعبة نهائية. إذن إنه وضع The Crack، وهو جزء كامل من اللعبة الذي نتعامل معه على أنه نهاية اللعبة. سيكون هذا هو اقتراحنا للاعبين. "ما هو مدى إعجابك بفكرتنا عن نهاية اللعبة؟"

سيحتوي التحديث أيضًا على مئات من التعديلات الصغيرة وموازنة اللعبة والتغييرات في الاقتصاد داخل اللعبة.

يتم إطلاق الإصدار التجريبي المفتوح من Space Punks اليوم، ويأمل Kuk وبقية الفريق في Flying Wild Hogs أن ينتقل الكثير من الأشخاص إليه ليس فقط للعبه، ولكن لإخبار المطورين برأيهم فيه.

وقال: "أود أن أشكر كل من خصص وقتًا للمشاركة في الوصول المبكر لأن ذلك يساعدنا في تشكيل كل ما نقوم به الآن. لقد جمعنا الكثير من التعليقات الرائعة، والكثير من الأشياء التي ساعدت في تطوير اللعبة إلى ما هي عليه اليوم.
لكني أود أيضًا أن أطلب من كل من يشارك في الإصدار التجريبي ترك بعض التعليقات والتعليقات بعد اللعب. سيكون هناك الكثير من قنوات الاتصال والاستطلاعات على Discord. لأن ذلك سيساعدنا كثيرًا".