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Space Punks will Top-Down-Spiele zu einem Hobby aufwerten
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Brian Crecente
„Es soll kein Spiel werden, das fünf Stunden dauert – machen wir ein Spiel, das jahrelangen Spaß bringt“, sagte Michal Kuk, Creative Director beim Entwickler Flying Wild Hog über das neue Spiel Space Punks.
Der Wunsch, ein lebendiges, sich entwickelndes Online-Koop-Action-RPG zu erschaffen, half bei vielen Design-Entscheidungen zu Anfang der Entwicklung von Space Punks. Es gab allerdings noch einen weiteren Wunsch.
Das Team bei Flying Wild Hog spielte zu jener Zeit viele Top-Down-Spiele, zum Beispiel HELLDIVERS, und ihnen fiel auf, dass RPG-Elemente und rasante Action in diesem Genre nur selten vorkamen.
Der wachsende Wunsch, diese Nische zu füllen, kam dem Studio gerade recht, wollte es doch sein Spieleangebot verbreitern. Zuvor hatte Flying Wild Hog Action-Spiele und Shooter in der Third-Person- und Ego-Perspektive wie Evil West oder die Shadow-Warrior-Reihe entwickelt. Und sogar ein Spiel mit Seitenansicht. Aber kein Top-Down-Spiel.
„Flying Wild Hog wollte, dass wir unsere Titel diversifizieren“, so Kuk. „Ein sehr wichtiger Punkt für uns ist, dass wir ein Gaming-Labor haben. Wir suchen nach genialen Möglichkeiten, Spielern Spaß zu bieten. Dabei ist es nicht so wichtig, ob es ein Top-Down-Spiel oder kostenlos spielbar ist, sondern es geht darum, was den Spielern besser gefällt.“Als sich das Team auf eine bestimmte Art von Top-Down-Abenteuer festgelegt hatte, beschloss es, sich auf einen Science-Fiction-Titel zu konzentrieren, der im Weltraum spielt. Dies sollte dem Titel und seinen Schöpfern die notwendige Flexibilität geben, die sie brauchen würden, um ein unterhaltsames Spiel zu veröffentlichen und auch in den kommenden Jahren weiterzuentwickeln.
Das war auch mit ein Grund für die besondere farbenfrohe Ästhetik.
„Wir mussten uns einen Grafikstil einfallen lassen, an dem wir nicht jedes Jahr oder alle zwei Jahre herumschrauben müssen, weil er hyperrealistisch ist. Wir haben uns für etwas Stilvolles mit einem Schuss Comic-Stil entschieden, das aber nicht zu zeichentrickhaft wirkt. Etwas Lustiges. Etwas Leichtes.“
Die erste große Herausforderung, der sich das Team bei der Entwicklung von Space Punks gegenübersah, war die buchstäbliche neue Perspektive samt aller Designschwierigkeiten, die sich daraus ergaben.
Das Team musste wegen des Wechsels von der Ego- oder Third-Person-Perspektive zur Top-Down-Perspektive das Design des Spiels von Grund auf neu überdenken, so Kuk.
„Wenn man ein Spiel aus der Ego-Perspektive entwickelt, konzentriert man sich auf andere Aspekte, zum Beispiel die Waffen, den Ton, das Spielgefühl, aber bei Top-Down-Spielen ist das alles ganz anders“, sagt er.
„Da die Kamera etwa 20 Meter über dem spielbaren Charakter schwebt, konnten wir keine kleinen Details für die Waffen, etwa Rückstoß, oder kleinere Änderungen am Aussehen der Waffe einbauen. Solche Dinge sieht man in der Ego-Perspektive, aber aus der Top-Down-Perspektive eher weniger. Wir mussten also das Verhalten der Spieler ändern, wenn sie eine bestimmte Waffe benutzen, damit solche Änderungen sichtbar werden.“Das endlose Waffenarsenal des Spiels ist eines seiner wichtigen Verkaufsargumente. Damit die Waffenkammer, auf die der Spieler zugreifen kann, endlos erscheint, dachten sich die Entwickler Kern-Archetypen von Waffen aus, die auf bestimmten grundlegenden Spielstilen basieren. Diese Basiswaffen erhalten dann Änderungen, je nachdem, wie weit ein Spieler fortgeschritten ist, und um Mischungen aus Spielstilen zu schaffen.
Das Spiel geht zwar mit vier spielbaren Charakteren in die offene Beta, aber Kuk hat uns verraten, dass weitere geplant sind, wenn das Spiel weiterentwickelt wird.
Diese Weiterentwicklung profitiert – zumindest anfangs – vom Early Access und demnächst von der offenen Beta.
Laut Kuk half der Early Access dem Team dabei, bestimmte Zonen besser an die Bedürfnisse der Spieler anzupassen. Außerdem war er eine Hilfe, um die Roadmap für die weitere Entwicklung von Space Punks neu zu priorisieren und Updates schneller auf den Weg zu schicken. Momentan ist vorgesehen, jeden Monat kostenlose Updates zu veröffentlichen.
„Das Wichtigste am Early Access war für uns, dass wir die Spieler fragen konnten: ‚Sagt mal, gefällt euch das Grundprinzip des Spiels?‘, und die Antwort war klar: ‚Ja, das tut sie. Natürlich könntet ihr hier und da noch etwas verbessern, aber im Kern gefällt uns das Spiel. Macht weiter so.‘ Und genau das machen wir gerade.“
Zeitgleich mit der offenen Beta erscheint eines der bislang größten Updates für das Spiel: Das Update „The Cracked One“.„Es enthält unsere erste Idee für ein Endgame. ‚The Crack‘ ist damit ein ganzer Teil des Spiels, den wir als Endgame ansehen. Das ist unser Vorschlag an die Spieler. ‚Wie gefällt euch unsere Idee für das Endgame?‘“
Das Update enthält außerdem hunderte kleinere Verbesserungen, Balanceänderungen und Änderungen an der Spielwirtschaft.
Die offene Beta von Space Punks beginnt heute. Kuk und der Rest des Teams bei Flying Wild Hog hoffen, dass viele Leute das Spiel nicht nur spielen werden, sondern den Entwicklern auch sagen, was sie von dem Spiel halten.
„Ich möchte allen danken, die sich die Zeit genommen haben, am Early Access teilzunehmen, da uns dies hilft, alles, an dem wir gerade arbeiten, auszugestalten. Wir haben eine Menge fantastisches Feedback erhalten. Vieles davon hat das Spiel zu dem gemacht, was es heute ist.
Aber ich möchte auch jeden bitten, der an der Beta teilnimmt, nach dem Spielen einen Kommentar und Feedback zu hinterlassen. Es wird auf Discord viele Kanäle und Umfragen geben. Denn das hilft uns sehr.“