
Noticias
Space Punks pretende convertir los juegos con vista cenital en un hobby
B
Brian Crecente
"No va a ser un simple juego de cinco horas, hagamos un juego que perdure durante años", comenta Michal Kuk, director creativo de Space Punks, el próximo juego de Flying Wild Hog.
Ese deseo de crear un juego de rol y acción cooperativo en línea, vivo y en constante evolución, ayudó a impulsar muchas de las decisiones de diseño tomadas en los inicios de Space Punks. Pero también había otro deseo.
En ese momento, el equipo de Flying Wild Hog estaba jugando a un montón de juegos con vista cenital, como HELLDIVERS, y se dieron cuenta de que el género no tenía demasiados juegos que también incluyeran elementos de RPG y acción trepidante.
Este creciente deseo de llenar ese vacío encajó muy bien con la decisión del estudio de intentar darle variedad a su biblioteca de juegos. Los juegos anteriores de Flying Wild Hog incluyen títulos de acción tanto en primera como en tercera persona y shooters como Evil West o la saga Shadow Warrior. Incluso un juego de desplazamiento lateral, pero ninguno con vista cenital.
"La idea que teníamos en Flying Wild Hog era diversificar títulos", añade Kuk. "Para nosotros, una de las cosas más importantes es tener un laboratorio de juegos. Estamos intentando encontrar formas chulas de divertir a los jugadores, sin importar si es con vista cenital, un juego gratuito o lo que sea. Simplemente nos preguntamos qué será lo mejor para los jugadores".Una vez acordado que crearían un juego de aventuras con vista cenital, decidieron centrarse en un título de ciencia ficción ambientado en el espacio para darle tanto al título como a los creadores la flexibilidad que seguro que necesitaban para publicar el juego y continuarlo durante años.
Esto también es lo que les hizo tomar la decisión de darle al juego esa característica estética colorida.
"Tuvimos que crear un estilo artístico que no se tuviera que ir cambiando cada uno o dos años porque fuese hiperrealista", afirma. "Decidimos crear algo con estilo, con una estética de cómic pero que no pareciera un dibujo animado. Es divertido y ligero".
El primer gran reto con el que se topó el equipo al desarrollar Space Punks fue adaptarse al cambio de perspectiva y a todos los problemas de diseño que esto conllevaba.
Kuk dice que el equipo tuvo que replantearse cómo diseñar el juego debido a ese cambio de primera o tercera persona a vista cenital.
"Cuando creas un juego partiendo de una perspectiva en primera persona, te centras en diferentes aspectos de cosas como las armas, el sonido o la sensación, pero, con la vista cenital, la cosa cambia por completo", dice.
"Como la cámara está a unos 20 metros por encima del personaje, no podíamos añadir pequeños detalles para ajustar el arma, como puede ser el retroceso, o pequeños cambios artísticos. Esto se puede apreciar en la perspectiva en primera persona, pero no se nota tanto cuando la vista es cenital. Así que teníamos que cambiar la forma de actuar del jugador cuando usa esta arma para asegurarnos de que se nota".Y el arsenal sin fin del juego es uno de sus atractivos comerciales. Para hacer que el jugador sienta que tiene acceso a un arsenal infinito, el equipo de desarrollo empezó por diseñar arquetipos básicos para las armas según estilos de juego básicos. Luego, esas armas base se retocan dependiendo del sitio en el que se encuentre el jugador en su progreso y para crear estilos híbridos.
Aunque el juego se publicará con cuatro personajes jugables en su versión beta abierta, Kuk ha afirmado que el equipo espera crear más a medida que el juego evolucione.
Dicha evolución, al menos en un principio, se está llevando a cabo gracias al acceso anticipado y, dentro de poco, a la versión beta abierta.
Kuk comenta que el acceso anticipado ha ayudado al equipo a remodelar ciertas zonas para ajustarse mejor a lo que esperan los jugadores. Esto también ha ayudado a que el equipo cambie las prioridades de la hoja de ruta de las próximas funciones de Space Punks y a acelerar el proceso de lanzamiento de actualizaciones. Ahora el plan es que el juego tenga actualizaciones gratuitas cada mes.
"Sin embargo, lo más importante para nosotros del acceso anticipado ha sido poder preguntarles a los jugadores: '¿Os ha gustado la idea para el juego?'. Y la respuesta ha sido clara: 'Sí, nos ha gustado la idea. Por supuesto, hay cosas que debéis mejorar, pero sí, la idea general nos gusta. Seguid adelante'. Y eso es justo lo que estamos haciendo".
La versión beta abierta saldrá junto a una de las mayores actualizaciones del juego: The Cracked One."Incluirá nuestra primera idea para el final del juego", dice Kuk. "The Crack es una parte del juego que hemos tratado como si fuera el final. Esa es nuestra propuesta para los jugadores. '¿Qué os parece nuestra idea para el final del juego?'"
La actualización también incluirá cientos de pequeños ajustes, más equilibrio en el juego y cambios en su economía.
La beta abierta de Space Punks está disponible a partir de hoy, y Kuk y el resto del equipo de Flying Wild Hog esperan que muchas personas se lancen no solo a jugar, sino a decirles a los desarrolladores qué opinan.
"Me gustaría dar las gracias a todo el mundo que ha participado en el acceso anticipado. Nos habéis ayudado a darle forma a todo lo que estamos haciendo", comenta. "Hemos recibido muchísimos comentarios geniales, y muchos de ellos nos han ayudado a desarrollar el juego hasta lo que es hoy.
También me gustaría pedir a todas las personas que prueben la beta que nos manden comentarios después de jugar. Habrá muchos canales para comunicarnos a través de Discord y de encuestas. Esto nos será de gran ayuda".