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Space Punks busca convertir los juegos desde arriba en un hobby

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Brian Crecente
20 abr 2022
Comenzó con el deseo no solo de crear un videojuego, sino un hobby digital.

"No será un juego de cinco horas. Creemos un título que pueda jugarse durante años", dijo Michal Kuk, director creativo de la desarrolladora Flying Wild Hog sobre el próximo juego Space Punks.

Ese deseo de crear un juego de rol cooperativo en línea repleto de acción que fuera viviente y estuviera siempre en evolución guió muchas de las decisiones de diseño que se tomaron en la concepción inicial de Space Punks. Pero había otro deseo más.

En ese momento, el equipo de Flying Wild Hog había estado jugando muchos títulos con vista desde arriba, como HELLDIVERS, y se dio cuenta de que no había muchos juegos del género que también incluyeran elementos de los juegos de rol y acción de ritmo rápido. 

Este creciente deseo de llenar ese vacío encajaba perfectamente con la decisión del estudio de diversificar su biblioteca de juegos. Los juegos de Flying Wild Hog anteriores incluían títulos de acción y de disparos en primera y en tercera persona, como Evil West, y la serie de Shadow Warrior. E incluso un juego con vista de lado. Pero nada desde arriba.

Space Punks Firefight"La idea para Hog era que nuestros títulos fueran más diversos", dijo Kuk. "Una de las cosas más importantes para nosotros es tener un laboratorio de juegos. Intentamos encontrar maneras de crear juegos divertidos para los jugadores. No importa si son desde arriba o si se trata de juegos gratis, siempre nos preguntamos qué será mejor para ellos".

Cuando el equipo optó por un tipo específico de juego de aventura con vista desde arriba, decidió centrarse en un título de ciencia ficción en un ambiente espacial para darles al título y a sus creadores la flexibilidad que seguramente necesitarían para publicarlo y luego seguir operándolo durante años. 

La particular estética de colores elegida también tuvo que ver con esta decisión.

"Necesitábamos un estilo artístico que no requiriera retoques cada uno o dos años por ser hiperrealista", dijo. "Decidimos crear algo con estilo, con un poco del carácter de los cómics, pero que no se percibiera como dibujos animados. Es divertido. Es fresco".

El primer gran desafío con el que se encontró el equipo durante la creación de Space Punks fue ajustarse al cambio literal en la perspectiva y a todas las cuestiones de diseño que implica.

Kuk dijo que el equipo tuvo que pensar cómo diseñar el juego desde cero debido a ese cambio de primera o tercera persona a la perspectiva desde arriba.

"Cuando creas un juego en primera persona, te centras en diferentes aspectos, como el arma, el sonido, la sensación, pero todo cambia cuando es desde arriba", dijo.

Space Punks Wow"Debido a que la cámara cuelga a unos 20 metros encima del personaje jugable, no podíamos usar pequeños detalles para agregar especificidades al arma, como el retroceso o pequeños cambios artísticos. Puedes ver esas cosas desde la perspectiva de primera persona, pero no se perciben de igual forma desde arriba. Así que necesitábamos cambiar el comportamiento del jugador al usar el arma para asegurarnos de que fuera notorio".

Y el arsenal infinito del juego es uno de sus factores de venta principales. Para hacer que la armería a la que un jugador tiene acceso se sintiera infinita, los desarrolladores comenzaron por diseñar arquetipos base para las armas inspirados en estilos de juego básicos. Luego, modificaron esas armas base según el progreso del jugador y para crear híbridos entre los estilos.

Aunque el juego inicia su beta abierta con cuatro personajes jugables, Kuk dijo que el equipo tiene planes de crear más a medida que el juego siga evolucionando.

Esa evolución, al menos al inicio, avanza con la ayuda del acceso anticipado del juego, y pronto de la beta abierta.

Kuk dijo que el acceso anticipado ayudó al equipo a reestructurar ciertas zonas para ajustarlas a lo que los jugadores buscaban en el juego. También ayudó al equipo a cambiar las prioridades en la hoja de ruta de las próximas funciones de Space Punks y a agilizar el proceso de lanzamiento de actualizaciones. Ahora el plan es que el juego reciba actualizaciones gratuitas todos los meses.

"Pero lo más importante para nosotros del acceso anticipado fue poder preguntarles a los jugadores: '¿les gusta la idea del juego?'. Y la respuesta fue clara: 'Sí. Claro que hay algunas cosas que deberían mejorar, pero sí, nos gusta la idea general. Sigan adelante'. Y eso es lo que estamos haciendo ahora".

Space Punks MissilesLa beta abierta del juego se lanzará junto con una de las actualizaciones más grandes hasta el momento: The Cracked One.

"Incluirá nuestra primera idea para un final de juego", dijo Kuk. "Así que The Crack es una gran parte del juego que tratamos como final. Será nuestra propuesta para los jugadores. '¿Qué les parece nuestra idea de final de juego?'".

La actualización también trae cientos de pequeños ajustes, cambios en la economía del juego y mejora el equilibrio.

Hoy llega el lanzamiento de la beta abierta de Space Punks, y Kuk y el resto del equipo de Flying Wild Hog esperan que muchas personas se metan de lleno en el juego no solo para jugar, sino también para compartir su opinión con los desarrolladores.

"Quiero agradecer a todos los que se tomaron el tiempo de participar en el acceso anticipado porque eso nos ayuda a dar forma a todo lo que estamos haciendo ahora", dijo. "Reunimos muchísimos comentarios extraordinarios que nos ayudaron a llevar el juego a lo que es hoy en día.
También quiero pedirles a todos los que se están uniendo a la beta que nos dejen sus comentarios después de jugar. Habrá muchos canales de comunicación en Discord y también encuestas. Todo eso nos ayudará muchísimo".