Notizie

Space Punks punta a trasformare i giochi con visuale dall'alto in un hobby

B
Brian Crecente
20 apr 2022
Tutto è iniziato dal desiderio di creare qualcosa che non fosse un semplice videogioco, ma un hobby digitale.

"Non doveva essere un gioco da cinque ore: volevamo creare un gioco che si mantenesse per anni", ha detto Michal Kuk, direttore creativo di Flying Wild Hog per Space Punks.

Quel desiderio di creare un gioco di ruolo d'azione cooperativo che fosse vivo e in costante evoluzione ha contribuito a determinare molte delle scelte di design fatte nelle fasi iniziali di Space Punks. Ma c'era anche un altro desiderio.

All'epoca il team di Flying Wild Hog giocava a molti giochi con visuale dall'alto, come ad esempio HELLDIVERS, e aveva notato che il genere non sembrava offrire molti titoli che includessero anche elementi di ruolo oltre a un'azione frenetica. 

Il crescente desiderio di riempire quel vuoto collimava bene con la decisione dello studio di provare a diversificare la propria libreria di giochi. I precedenti giochi di Flying Wild Hog includevano titoli d'azione e sparatutto in prima e terza persona come Evil West e la serie di Shadow Warrior. Includevano persino un gioco con visuale orizzontale, ma nessuno con visuale dall'alto.

Space Punks Firefight"L'idea di Hog era di diversificare i propri titoli" ha detto Kuk. "Una delle cose per noi più importanti è avere un laboratorio videoludico. Il nostro obiettivo è di escogitare dei modi grandiosi con cui divertire i giocatori. Non importa che sia tramite la visuale dall'alto o un gioco gratuito, basta che sia il meglio per i giocatori".

Con il team bloccato in uno specifico tipo di gioco d'avventura con visuale dall'alto, hanno deciso di concentrarsi su un titolo fantascientifico ambientato nello spazio per dare ai suoi creatori la flessibilità di cui sapevano di avere bisogno per pubblicare un gioco divertente e poi continuare a gestirlo negli anni a venire. 

Ciò ha determinato anche la decisione di creare il gioco con questa particolare estetica colorata.

"Abbiamo dovuto pensare a uno stile artistico che non avesse bisogno di modifiche ogni anno o due a causa della sua iperrealisticità" ha affermato. "Abbiamo deciso di creare qualcosa che fosse elegante, con uno stile fumettistico ma non troppo cartoonesco. È divertente. È leggero".

La prima grande sfida incontrata dal team durante la creazione di Space Punks è stata quella di adattarsi a un letterale cambio di prospettiva e a tutti i conseguenti problemi di design.

Kuk ha detto che il team ha dovuto ripensare completamente a come progettare il gioco a causa di questo cambiamento da prima o terza persona alla visuale dall'alto.

"Quando si crea un gioco da una prospettiva in prima persona ci si concentra su aspetti diversi come l'arma, il suono e la sensazione, ma con la visuale dall'alto è completamente diverso" ha affermato.

Space Punks Wow"Dato che la telecamera si trova a circa 20 metri sopra il personaggio giocabile, non possiamo usare dei piccoli dettagli per modificare le armi, come ad esempio il rinculo o dei leggeri cambiamenti nell'aspetto dell'arma. Sono cose che si vedono da una prospettiva in prima persona, ma non si notano con la visuale dall'alto. Avevamo quindi bisogno di cambiare il comportamento dei giocatori che usano quest'arma per assicurarci che si notasse".

L'arsenale infinito del gioco è uno dei suoi punti di forza. Per fare in modo che l'arsenale di armi a cui ha accesso il giocatore sembrasse infinito, gli sviluppatori hanno iniziato a progettare degli archetipi fondamentali per le armi, basati sugli stili di gioco classici. Queste armi base sono state quindi ritoccate in funzione del progresso del giocatore e per creare degli ibridi tra gli stili.

La versione in beta aperta conterrà quattro personaggi giocabili, ma Kuk ha detto che il team ha in mente di crearne altri man mano che il gioco si evolve.

La sua evoluzione, almeno all'inizio, sarà agevolata dall'accesso anticipato e presto dalla beta aperta.

Kuk ha detto che l'accesso anticipato ha aiutato il team a migliorare l'aspetto di alcune zone, in modo da soddisfare meglio ciò che i giocatori si aspettavano dal gioco. Ha anche aiutato il team a cambiare le priorità per quanto riguarda la tabella di marcia delle funzionalità in arrivo su Space Punks e a velocizzare il processo di uscita degli aggiornamenti. Adesso il piano consiste nel portare aggiornamenti gratuiti ogni mese.

"La cosa più importante per noi durante l'accesso anticipato è stata la possibilità di chiedere ai giocatori 'Ehi, vi piace l'idea del gioco?' e la risposta è stata un deciso 'Sì, l'idea ci piace. Ovviamente ci sono ancora cose da migliorare qua e là, ma l'idea generale ci soddisfa. Continuate così'. Ed è quello che stiamo facendo".

Space Punks MissilesLa beta aperta del gioco sarà disponibile insieme a uno degli aggiornamenti più importanti finora: The Cracked One Update.

"Conterrà la nostra prima idea di finale del gioco" ha affermato Kuk. "C'è una spaccatura nel cosmo (Crack) che è un'intera parte del gioco che trattiamo come se fosse la parte finale. Sarà la nostra proposta ai giocatori: 'Che ve ne pare di questa idea per la fase finale del gioco?'".

L'aggiornamento conterrà anche centinaia di piccoli ritocchi, nuovi equilibri e cambiamenti all'economia di gioco.

La beta aperta di Space Punks è disponibile a partire da oggi. Kuk insieme al resto del team di Flying Wild Hog spera che tantissimi giocatori vi facciano un salto, non solo per giocare ma anche per far sapere agli sviluppatori cosa ne pensano.

"Voglio ringraziare tutti coloro che hanno partecipato all'accesso anticipato aiutandoci a determinare tutto ciò a cui stiamo lavorando adesso" ha detto. "Abbiamo raccolto molti commenti fantastici, tante cose che ci hanno aiutato a sviluppare il gioco trasformandolo in ciò che è diventato oggi.
Vorrei anche chiedere a tutti coloro che si uniranno alla beta di lasciarci alcuni commenti e opinioni dopo aver giocato. Saranno disponibili tanti modi per comunicare tramite Discord e i sondaggi. Perché questo ci aiuterà tantissimo".