
Aktualności
Space Punks zmienia rozgrywkę z widokiem z góry w hobby
B
Brian Crecente
„To nie ma być gra na pięć godzin – zróbmy coś, co zapewni zabawę na całe lata” – mówi Michał Kuk, dyrektor kreatywny developera Flying Wild Hog, zapytany o nadchodzącą grę Space Punks.
To pragnienie stworzenia żywej, stale ewoluującej i kooperacyjnej gry RPG akcji online pomogło rozwinąć wiele decyzji projektowych podjętych we wczesnym etapie prac nad Space Punks. Ale istniał jeszcze jeden cel.
Zespół Flying Wild Hogs spędził sporo czasu, bawiąc się w grach z widokiem z góry, takich jak HELLDIVERS, i zauważył, że gatunek ten obejmuje niewiele tytułów, które cechują się także dynamiczną akcją i elementami RPG.
Rosnące pragnienie wypełnienia tej niszy idealnie współgrało z decyzją studia, aby zróżnicować bibliotekę oferowanych gier. Poprzednie tytuły Flying Wild Hog obejmowały trzecio- i pierwszoosobowe gry akcji oraz strzelanki, takie jak Evil West, a także serię gier Shadow Warrior. Wśród opracowanych tytułów była nawet gra z widokiem z boku, ale widok z góry był jak dotąd czymś nowym.
„Zespół Hog chciał urozmaicić naszą ofertę” – mówi Kuk. „Jedną z bardzo ważnych dla nas kwestii jest dysponowanie laboratorium gier. Szukamy w nim sposobów na zapewnienie graczom świetnej rozrywki, niezależnie od tego, czy będzie to gra z widokiem z góry, czy strzelanka pierwszoosobowa – chodzi tylko o dostarczenie graczom tego, co najlepsze”.Zespół skupił się na konkretnym rodzaju przygodowej gry z widokiem z góry i postanowił przemycić do niej motywy fantastyczno-naukowe. Fabuła rozgrywa się w kosmosie, aby zapewnić grze oraz jej twórcom elastyczność, jaką uznali za niezbędną celem wydania ciekawej gry, a następnie utrzymania jej przez nadchodzące lata.
To również doprowadziło do kontynuowania decyzji o nadaniu grze wyjątkowej, kolorowej estetyki.
„Musieliśmy wymyślić styl oprawy graficznej, który nie wymagałby od nas corocznych poprawek ze względu na nadmierny realizm” – powiedział. „Postanowiliśmy stworzyć coś stylizowanego i z komiksową nutką, ale jednocześnie niezbyt kreskówkowego. Styl grafiki jest radosny i lekki”.
Pierwszym znaczącym wyzwaniem, z jakim przyszło zmierzyć się twórcom Space Punks, było dostosowanie się do – dosłownej – zmiany perspektywy i wszelkich powiązanych z tym problemów.
Kuk stwierdził, że przejście z widoku pierwszo- lub trzecioosobowego na widok z góry wymagał od zespołu gruntownego przemyślenia sposobu projektowania gry.
„Kiedy tworzysz grę pierwszoosobową, skupiasz się na różnych aspektach takich jak broń, dźwięk i odczucia gracza, ale w grze z widokiem z góry jest zgoła inaczej” – powiedział.
„Ponieważ kamera wisi około 20 metrów nad grywalną postacią, niemożliwe jest modyfikowanie broni za pomocą szczegółów, na przykład siły odrzutu albo drobnymi zmianami wyglądu. Takie zmiany byłyby łatwo dostrzegalne w perspektywie pierwszoosobowej, ale nie w widoku z góry. Aby upewnić się, że gracze zauważą zmianę broni, musieliśmy zmienić ich zachowanie podczas jej użytkowania;a trzeba przyznać, że nieskończony arsenał jest mocną stroną tej gry. Aby wybór uzbrojenia, do którego gracz ma dostęp, wydawał się nieskończony, developerzy zaprojektowali najpierw główne archetypy broni oparte na podstawowych stylach gry. Podstawowe bronie są następnie modyfikowane w zależności od tego, na jakim etapie rozgrywki znajduje się gracz, co umożliwia stworzenie hybryd różnych stylów.
Chociaż podczas otwartych testów beta dostępne będą cztery grywalne postacie, Kuk powiedział, że w miarę rozwoju gry zespół planuje dodać do niej kolejnych bohaterów.
Ewolucję gry – przynajmniej z początku – wspomagać będzie faza wczesnego dostępu, a później otwarte testy beta.
Kuk stwierdził, że wczesny dostęp pomógł zespołowi zmodyfikować pewne kwestie, aby lepiej dostosować je do oczekiwań graczy. Pomogło to również w ustaleniu nowych priorytetów dotyczących przyszłych funkcji Space Punks i przyspieszyło proces publikowania aktualizacji. Obecnie planuje się, że aktualizacje będą się pojawiać w grze co miesiąc.
„Jeśli chodzi o fazę wczesnego dostępu, to najważniejszą rzeczą była dla nas możliwość zapytania graczy, czy podoba im się nasz pomysł na grę. Odpowiedź przyszła jednoznaczna: tak, podoba się. Chociaż gracze zwrócili uwagę na potrzebne gdzieniegdzie poprawki, nasz pomysł przypadł im do gustu. Zachęcili nas do dalszego rozwoju. I to właśnie robimy”.
Otwarte testy beta gry zostaną udostępnione wraz z jedną z najważniejszych jak dotąd aktualizacji: The Cracked One.„Pojawi się w niej nasz pierwszy pomysł na końcową fazę rozgrywki” – powiedział Kuk. „Tak zwane The Crack stanowi odrębną część gry, którą traktujemy jako jej zakończenie. To nasza propozycja dla graczy. Chcemy, by dali znać, co o tym myślą”.
Aktualizacja obejmuje też setki drobnych usprawnień, poprawki dotyczące zrównoważenia rozgrywki, a także zmiany w systemie ekonomii.
Otwarte testy beta Space Punks rozpoczynają się już dzisiaj, a Kuk wraz z resztą zespołu Flying Wild Hogs oczekuje, że gracze nie tylko będą się świetnie bawić, ale też przekażą developerom swoje opinie.
„Chciałbym podziękować każdemu, kto poświęcił czas na udział w fazie wczesnego dostępu, ponieważ pomaga nam to we wszystkim, co teraz robimy” – powiedział. „Zebraliśmy mnóstwo wartościowych opinii, coś, co pomogło nam doprowadzić grę do obecnego stanu.
Prosimy o uwagi i opinie również wszystkich graczy, którzy wezmą udział w otwartych testach beta. Na Discordzie pojawi się sporo kanałów do rozmów oraz wiele ankiet. Będą one dla nas niezwykle pomocne”.