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Space Punks pretende transformar jogos com visão de cima para baixo em um hobby
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Brian Crecente
"Esse não vai ser um jogo para terminar em cinco horas, vamos criar um jogo que vai durar anos", disse Michal Kuk, diretor criativo da desenvolvedora Flying Wild Hog sobre o aguardado jogo Space Punks.
Esse desejo de criar um RPG de ação cooperativo on-line sempre em evolução ajudou a orientar várias escolhas de design feitas na concepção de Space Punks. Mas ainda havia outro desejo.
A equipe da Flying Wild Hog estava jogando muitos jogos com visão de cima para baixo na época — títulos como HELLDIVERS — e eles notaram que o gênero não parecia ter muitos jogos que incluíam também elementos de RPG e ação em ritmo acelerado.
Esse desejo crescente de preencher essa lacuna casou muito bem com a decisão do estúdio de tentar diversificar sua biblioteca de jogos. Os jogos anteriores da Flying Wild Hog incluíam jogos de tiro e de ação em primeira e terceira pessoa, como Evil West e a série Shadow Warrior. Tinham até um jogo de visão lateral. Mas nada de cima para baixo.
"A ideia para a Hog era diversificar os nossos títulos", afirmou Kuk. "Uma das coisas mais importantes para nós é ter um laboratório de jogos. Estamos tentando descobrir formas incríveis de criar diversão para os jogadores, não importa se é de cima para baixo, grátis, desde que seja o melhor para os jogadores."Com a equipe decidida por um tipo específico de jogo de aventura de cima para baixo, ela decidiu se concentrar em um jogo de ficção científica com ambientação espacial para dar ao título e seus criadores a flexibilidade que eles tinham certeza de que precisariam para publicar e depois continuar tocando um jogo divertido pelos próximos anos.
Foi isso também que motivou a decisão de criar o jogo com sua estética colorida tão própria.
"Tivemos que criar um estilo de arte que não exigisse ajustes a cada um ou dois anos por ser hiper-realista", disse ele. "Decidimos criar algo que fosse estiloso, com um pouco de cara de quadrinhos, mas que não fosse muito caricato. É divertido. É leve."
O primeiro grande desafio que a equipe encontrou ao criar Space Punks foi ajustarem-se à mudança literal de perspectiva e todos os problemas de design que isso trazia.
Kuk disse que a equipe teve que repensar completamente como projetar o jogo por causa dessa mudança de primeira ou terceira pessoa para visão de cima para baixo.
"Quando você trabalha em um jogo com perspectiva em primeira pessoa, você foca em diferentes aspectos de coisas como a arma, os sons, as sensações, só que, de cima para baixo, é totalmente diferente", disse ele.
"Como a câmera fica cerca de 20 metros acima do personagem do jogador, não podíamos usar pequenos detalhes para ajustar a arma, como recuo ou pequenas mudanças na arte da arma. É possível ver isso de uma perspectiva em primeira pessoa, mas não é tão perceptível visto de cima para baixo. Então precisávamos mudar o comportamento dos jogadores ao usar essa arma para garantir que fosse perceptível."E o arsenal infinito do jogo é um de seus principais atrativos. Para fazer com que o arsenal ao qual o jogador tem acesso pareça infinito, os desenvolvedores começaram projetando arquétipos principais para as armas construídas em torno de estilos de jogo básicos. Essas armas básicas são ajustadas com base no ponto em que o jogador está em sua progressão e para criar híbridos entre estilos.
Com o jogo entrando em beta aberto com quatro personagens jogáveis, Kuk afirmou que a equipe tem planos de criar mais à medida que o jogo continua evoluindo.
Essa evolução, pelo menos inicialmente, está sendo ajudada pelo acesso antecipado do jogo e, em breve, por seu beta aberto.
Kuk disse que o acesso antecipado ajudou a equipe a remodelar certas zonas para acomodar melhor o que os jogadores buscavam no jogo. Ajudou também a equipe a redefinir as prioridades do roteiro para os próximos recursos de Space Punks e acelerar o processo de envio de atualizações. Agora o plano é que o jogo receba atualizações gratuitas todos os meses.
"Mas o mais importante para nós com o Acesso Antecipado foi poder perguntar aos jogadores: 'Ei, vocês gostaram da ideia do jogo?', e a resposta foi clara: 'Sim, gostamos da ideia. Claro, precisa melhorar isso aqui e aquilo ali, mas, sim, gostamos da ideia geral. Podem continuar.' E é isso que estamos fazendo agora."
O beta aberto do jogo irá ao ar junto com uma das maiores atualizações do jogo até agora: a atualização The Cracked One."Ela conterá nossa primeira ideia de um jogo finalizado", disse Kuk. "Enfim, 'The Crack' é toda uma parte do jogo que tratamos como o jogo finalizado. Essa será a nossa proposta para os jogadores. 'O que vocês acharam da ideia do jogo finalizado?'"
A atualização também traz centenas de pequenos ajustes, equilíbrio de jogo e mudanças à economia do jogo.
O beta aberto do Space Punks vai ao ar hoje, e Kuk e o resto da equipe da Flying Wild Hog esperam que muitas pessoas participem dele não apenas para jogar, mas para dizer aos desenvolvedores o que acharam.
"Quero agradecer a todos que dedicaram um tempo para participar do Acesso Antecipado, porque isso nos ajuda a moldar tudo o que estamos fazendo agora", disse ele. "Reunimos muitos comentários incríveis, várias coisas que ajudaram a fazer do jogo o que ele é hoje.
Mas eu também gostaria de pedir a todos que estão participando do beta que deixem seus comentários e feedback depois de jogarem. Haverá muitos canais de comunicação no Discord, além de pesquisas. Porque isso vai nos ajudar demais."