新聞

《Space Punks》期望將俯視遊戲變成休閒興趣

B
Brian Crecente
2022年4月20日
一切都從想要創造一種超越電玩遊戲的數位休閒開始。

即將推出的《Space Punks》由 Flying Wild Hog 開發,其創意總監 Michal Kuk 表示:「這不會是一款五個小時就結束的遊戲。我們來做一款可以延續好幾年的遊戲吧!」

創造一款具有生命力而不斷演化的線上合作 ARPG 的欲望,幫助我們在《Space Punks》製作初期做出許多設計上的決定。除此之外,還有另一個欲望驅動我們前進。

當時,Flying Wild Hog 團隊玩過不少像是《HELLDIVERS》的俯視遊戲,而他們注意到,這個類型的遊戲似乎甚少包括角色扮演和快步調戰鬥這兩種要素。 

想要填補這個空缺的想法,恰好與工作室決定要拓展遊戲多樣性的決定完美嵌合。Flying Wild Hog 先前的作品包括第三人稱和第一人稱動作遊戲以及射擊遊戲,像是《Evil West》和《Shadow Warrior》系列,甚至還有一款橫向捲軸遊戲,但就是獨缺俯視元素。

Space Punks FirefightKuk 說:「Hog 的大家想要拓展我們的遊戲類型。」「對我們來說,真正重要的事情是創造一個遊戲實驗室。我們嘗試各種超讚的方法為玩家提供樂趣,無論是透過俯視還是免費暢玩都好,我們想知道的是對玩家而言最享受的是什麼。」

隨著團隊確定了俯視冒險遊戲這個類型,他們也將主題聚焦於太空背景的科幻遊戲,而這給予這款遊戲和創作者足夠的彈性,讓他們確知他們需要給出什麼樣的內容,也知道他們將在未來幾年經營一款充滿趣味的遊戲。 

這同時也幫助他們決定如何創造這款遊戲獨特的色彩美學。

他說:「我們得想出一種不需要每隔一兩年就修改一次的藝術風格,這太不切實際了。我們決定要做一種帶一點漫畫風的獨特風格,但又不會太過像卡通,充滿樂趣,又輕快愉悅。」

團隊在製作《Space Punks》碰到的第一個重大挑戰是調整視角轉換,以及隨之而來的所有設計問題。

Kuk 表示,因為從第一人稱或第三人稱切換到俯視視角,團隊必須徹底重新思考如何設計遊戲。

他說:「當你創作第一人稱遊戲時,你會把重點放在完全不同的面向上,像是武器、聲音、臨場感,這與俯視截然不同。」

Space Punks Wow「因為鏡頭掛在角色頭上二十公尺遠的地方,我們不會用後座力或武器上的藝術細節等方式調整武器。這種作法可以在第一人稱視角給你獨特的感受,但在俯視視角時根本沒辦法注意到。所以我們需要改變玩家使用武器時的行為,確保我們的設計能被注意到。」

而這款遊戲無窮無盡的武器庫是一大賣點。為了讓玩家感覺到武器真的用也用不完,開發者根據基本的遊玩風格,為武器設計核心原型。這些基本武器會隨著玩家的進度調整,並創造出混合的風格。

隨著遊戲即將開放四個可遊玩角色的開放公測,Kuk 說,團隊已經計畫要隨著遊戲的演進創造更多內容。

這股演進的力量(至少在最初)受到遊戲的搶先體驗幫助,而很快也會獲益於開放公測。

Kuk 表示,搶先體驗幫助團隊重新塑造一些區域以符合玩家對遊戲的期待。除此之外,搶先體驗也幫助團隊重新決定《Space Punks》未來規劃中的功能的優先順序,並且加快推出更新的腳步。現在的規劃是每個月都推出免費更新。

「但對我們而言,搶先體驗最重要的是可以問問玩家:『嘿,你喜歡遊戲裡的這個點子嗎?』並且得到明確的回答:『嗯!我們喜歡。當然,總是還會有可以改進的地方,但我們真的喜歡這個概念,繼續做下去吧!』而這就是我們正在做的事情。」

Space Punks Missiles這款遊戲的開放公測即將開跑,隨之而來的還有截至目前為止最大規模的「The Cracked One」更新。

Kuk 說:「這個更新將包括我們對終局遊戲的最初想法。所以我們將『The Crack』當作遊戲的一個完整環節,也就是終局的階段。這是我們向玩家的提案:『你們喜歡我們這個終局遊戲的概念嗎?』」

這次更新帶來成千上百的小型更動、遊戲平衡以及遊戲內經濟變動。

《Space Punks》開放公測即將於今天開跑,Kuk 及 Flying Wild Hog 的團隊成員們希望大家不只能盡情遊玩,還可以告訴開發者他們的想法。

他說:「我想要感謝每一位花時間參與搶先體驗的玩家,這幫助我們塑造了我們目前正在做的一切。我們蒐集到許多真的很出色的回饋,幫助我們將遊戲開發成今日的模樣。
我也想要請每一位加入公測的玩家在遊玩後,留下評論和回饋。將會有許多調查和 Discord 交流管道。這會對我們助益良多。」