
전술 롤플레잉 게임과 덱 제작 게임의 하이브리드 게임 Spelldrifter가 오늘 출시됩니다.

Spelldrifter는 내 평생 한 번은 반드시 만들어야 하는 게임이 무엇인가를 적어 둔 버킷 리스트 프로젝트 중의 하나로 2012년도에서 2013년도 즈음에 발상한 게임입니다.
제가 항상 CCG를 만들고 싶어 한다는 것은 가슴 속으로 이미 알고 있었고, 또 저는 늘 카드 수집 게임광이었기 때문에 저로서는 Spelldrifter 개발을 통해 CCG와 판타지 장르로 보내는 사랑의 편지를 쓴 거나 마찬가지였죠.
이 게임을 처음 개발하기 시작했을 때는 CCG였고, 카드 게임 아이디어를 수도 없이 반복하며 개발했지만 무언가 빠진 듯한 느낌이었습니다.
그런데 이런 상황은 저희가 Justin Gary(Stone Blade Entertainment 소속)와 그 팀을 만나면서 변했습니다. 저희는 함께 스토리, 진행 상황, 파티 시스템과 같은 RPG 요소를 도입할 수 있는 방법을 찾아냈습니다.
RPG 속에서의 진행을 통해 플레이어들은 더 많은 카드로 리워드를 받아 덱을 구축할 수 있게 된 거죠.

저희가 시간을 자원으로 사용하는 핵심 자원 메커니즘인 Tick System을 발상하게 된 후에는 게임 개발에 현저하게 박차가 가해졌습니다.
Spelldrifter는 턴제 전투 시스템을 사용하며 마법이나 마나 대신 플레이어의 순서를 자원으로 활용합니다.
그렇기 때문에 더 강력한 공격은 더 시간이 오래 걸리게 되고, 이는 손상을 많이 가하면 가할수록 공격할 수 있는 차례도 그만큼 오래 기다려야 한다는 뜻입니다.
쿨다운은 RPG에서는 새로운 개념이 아니지만, 이 개념을 CCG에 도입시킴으로써 완전히 새로운 게임 플레이를 체험하게 됩니다.
독특한 RPG-CCG 하이브리드 게임 플레이 체험 외에도, 저는 게임의 설정인 Starfall에 대단한 자부심을 가지고 있습니다.
저희는 판타지 세계를 구축한 후, "대재앙이 일어나 갑자기 마법이 도래하게 되면 어떻게 될까?"라는 질문을 던졌습니다.
저희의 접근법은 스토리를 전개하되, 설명을 통해서가 아닌 액션과 게임 플레이를 통해 월드를 구축하는 것이었습니다.
전투와 전투 사이는 물론, 전투 중의 컷씬과 대화는 이 월드를 더 풍부하게 만들어 주었습니다.
또한, 일러스트레이션과 이름을 통해 카드 자체로도 스토리를 전달하게 하여 플레이어들이 월드를 더 잘 이해할 수 있도록 했습니다.
저는 언젠가 다시 Starfall과 Spelldrifter 세계를 재검토하길 고대하고 있습니다.
저희가 개발하면서 즐겼던 것만큼 여러분도 Spelldrifter를 즐기시길 바랍니다.
누구나 즐길 수 있는 게임으로 개발했지만, 특히 진정한 CCG 팬들은 이 게임을 대단히 좋아하실 거라고 믿습니다!
Twitter에서 저희를 팔로우하고 Facebook에서 저희에게 좋아요를 눌러서 Spelldrifter에 대한 더 자세한 정보를 알아보세요.