
結合策略角色扮演和牌組構築的《Spelldrifter》於今天發行

《Spelldrifter》最早是在 2012 到 2013 年間,以人生目標清單的形式想到的:什麼樣的遊戲我一生至少會想要做一次呢?
在我心裡,我一直知道我想要做一款集換式卡牌遊戲 (CCG)。我是這類遊戲的忠實玩家,所以總括來說,《Spelldrifter》算是我對 CCG 和奇幻主題的一場盛大告白。
當我們首次開始開發這款遊戲時,它還只是一款 CCG,我們不斷重複想著卡牌遊戲的概念,但總覺得少了什麼。
但在我們開始跟來自 Stone Blade Entertainment 的 Justin Gary 以及他的團隊合作時,事情開始不同了。我們一起找到方法將遊戲融合 RPG 元素,像是故事、進度,以及組隊系統。
RPG 體驗會為玩家帶來更多卡片,而玩家們可以使用這些卡片構築他們的牌組。

而這款遊戲真的達成突破時,是當我們想到核心的資源機制:Tick System 的時候,在這個系統中,是以時間當成資源。
《Spelldrifter》使用其回合制戰鬥系統與玩家回合作為相對於魔法或魔力的資源。
愈強大的攻擊需要愈多時間,這表示輸出大量傷害可能會導致要等待較長的回合才能再進行下一次攻擊。
在 RPG 遊戲裡,冷卻並不是新的概念,但是將這點與 CCG 結合卻能創造出全新的遊戲體驗。
有了獨特的 RPG-CCG 混和遊戲體驗,我真的對於遊戲的設定「Starfall」,感到非常驕傲。
我們建立了一座奇幻世界並且提出這個問題:「如果突然發生一場帶來魔法的巨大變動,那會發生什麼事呢?」
我們在敘述故事和構築世界時的手法不是解說,而是動作及遊玩。
在戰鬥期間以及戰鬥衝突時出現的劇情畫面和對話,充實了我們構築的世界。
我們也確保卡牌自身也有能力講述故事:藉由插圖和卡片的名字,你可以對這個世界有更明確的理解。
我非常想要在某個時間再次造訪 Starfall 以及《Spelldrifter》的世界。
我們希望各位享受《Spelldrifter》,就像我們享受開發這款遊戲一樣。
我們將這款遊戲設計成適合每個人遊玩,但我們也認為,真正的 CCG 粉絲會愛上我們的遊戲!
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