
Splitgate 2: Der größere und mutigere Nachfolger des Portal-Shooters

Vor sechs Jahren veröffentlichte das Entwicklerstudio 1047 Games den Free-to-Play-Titel Splitgate, einen arenabasierten Ego-Shooter, der das klassische Shooter-Gameplay mit frei platzierbaren Portalen aufmischte und so völlig neue strategische Möglichkeiten einführte. Nun will das Studio diese einzigartige Spielidee mit Splitgate 2 weiter ausbauen – mit größeren Karten, einem neuen Klassensystem und The Lab („Das Labor“), einer für die Community zugänglichen Version des hauseigenen Karteneditors.
Im Vorfeld der offenen Beta, die am 22. Mai beginnt, haben wir uns mit Ian Proulx, CEO und Mitgründer von 1047 Games, über die neuen Mechaniken in Splitgate 2 unterhalten und darüber, wie Community-Feedback und umfangreiche Spieltests dabei helfen, eine Fortsetzung zu liefern, die den richtigen Ton trifft.
Eine Fortsetzung für einen Free-to-Play-Shooter im Jahr 2025
Auf die Frage, wie es dem Team wenige Wochen vor dem Start der offenen Beta geht, antwortet Proulx knapp und ehrlich: „Es ist auf jeden Fall eine ziemlich verrückte Zeit für uns.“
Während am ersten Splitgate noch ein kleines Team von etwa 15 Leuten arbeitete, stehen hinter Splitgate 2 inzwischen rund 200 festangestellte Entwickler und um die 50 externe Mitarbeiter. „Wir haben definitiv viel Zeit und Energie investiert, um sicherzustellen, dass wir einen strukturierten Entwicklungsprozess haben, ganz im Gegenteil zum ersten Spiel, bei dem jeder immer ein wenig von allem gemacht hat“, führt Proulx weiter aus.

Trotz der deutlich größeren Mannschaft verläuft die Entwicklung von Splitgate 2 reibungsloser als beim Vorgänger. Zweimal pro Woche finden bei 1047 Games interne Spieltests mit der gesamten Belegschaft statt – dazu kommen monatliche, größer angelegte Testläufe. Das Team simuliert bewusst ein möglichst realistisches Szenario: Alle Mitarbeiter melden sich über ein eigenes Konto an und treten ganz regulär der Spielersuche bei.
Auch wenn diese Tests nicht mit dem Druck eines Live-Betriebs vergleichbar sind – etwa wenn Tausende von Spielern gleichzeitig Matches starten – dienen die unternehmensweiten Spieltests dennoch dazu, sich auf genau solche Szenarien vorzubereiten. Die Routine soll ein „Muskelgedächtnis“ für den Live-Betrieb aufbauen, das dabei hilft, auch die geplanten monatlichen Updates für Splitgate 2 zu meistern.
So wertvoll diese internen Testläufe auch sind, betont Proulx jedoch, dass nichts über das Feedback der Community ginge. Er sei ein „großer Verfechter“ des direkten Austauschs mit den Spielern über soziale Medien von Reddit bis Discord. Zusätzlich zum direkten Feedback hat das Team auch umfassend Spieldaten analysiert, um besonders beliebte Karten und Waffen auszumachen.

Auf Basis dieser Informationen sowie einer groß angelegten Umfrage unter ehemaligen Splitgate-Spielern hat das Team von 1047 Games einige zentrale Prinzipien für den Nachfolger festgelegt. Eines war dabei von Anfang an klar: Die Portalmechanik sollte weiterhin selbst für erfahrene Spieler viel Raum für Experimente und Verfeinerung bieten, während das ganze „Drumherum“ deutlich vielfältiger werden sollte.
„In Splitgate gab es viele Spielmodi, die im Grunde genommen nur Varianten desselben Konzepts waren“, erklärt Proulx. „Jeder Charakter spawnte mit exakt derselben Waffe und denselben Attributen. Es gab also im Prinzip nur eine Spielweise: Hier ist deine Waffe, hier ist deine Portalwaffe. Einfach genial. Wir hatten das Portal-Gameplay und die Waffen auf den Punkt gebracht – aber das war’s dann auch schon. Diesmal wollten wir also mehr Abwechslung.“
Eine der augenfälligsten Neuerungen des Nachfolgers ist das Klassensystem. In Splitgate 2 wählt ihr zwischen drei verschiedenen Fraktionen. Aeros setzen auf Agilität und Geschwindigkeit, Meridian unterstützen das Team durch Heilung und Zeitmanipulation, und Sabrask sind auf rohe Stärke ausgelegt. Jede Fraktion verfügt über eine einzigartige Fähigkeit (Ability) sowie ein Teammerkmal (Team Trait). Entscheidet ihr euch etwa für Aeros, erhaltet ihr Zugriff auf die Fähigkeit Rush, die Bewegungstempo und Nachladegeschwindigkeit erhöht und zusätzlich einmalig Lebenspunkte gewährt. Das Team-Merkmal Taskmaster sorgt dafür, dass die Abklingzeiten von Fähigkeiten sowohl für euch selbst als auch für das gesamte Team reduziert werden.

Jede Klasse wartet darüber hinaus mit fünf Primärwaffen auf, die sich durch fünf verschiedene Aufsätze individuell anpassen lassen. Dabei war es 1047 Games besonders wichtig, dass jede neue Spielmechanik einem klaren Zweck dient, und nicht einfach nur hinzugefügt wurde, um das Spiel künstlich aufzubauschen.
„Eines unserer Grundprinzipien war: ‚Keep It Simple, Stupid‘ [‚Mache es so einfach wie möglich‘], denn einer der Punkte, die uns am ersten Splitgate begeisterten, war die Überschaubarkeit“, so Proulx. „Es ist einfach zu begreifen und man kann sofort loslegen. Man muss nicht erst zig komplexe Mechaniken lernen. Aus dem gleichen Grund wollten wir die Spieler nicht mit 50 verschiedenen Aufsätzen und 50 verschiedenen Perks überfordern.“
The Lab: Karten von Spielern für Spieler
Das Labor ist der Kreativmodus von Splitgate 2. 1047 Games möchte, dass die Spieler, ähnlich wie in Unreal Tournament und dem Forge-Modus von Halo, selbst Karten und Spielmodi erstellen. Dabei soll der Einstieg möglichst einfach sein, versiertere Spieler können sich aber auch mit fortgeschritteneren Werkzeugen versuchen.

„Der Karteneditor in Halo: Reach war tatsächlich der Grund, warum ich überhaupt auf die Idee kam, selbst Spiele zu entwickeln“, erzählt Proulx. „Ich erinnere mich gut, wie viel Spaß das gemacht hat und wie viele Stunden ich mit Freunden verbracht habe, um coole Sachen zu bauen. Das war seit den Anfängen von Splitgate etwas, das wir irgendwann umsetzen wollten.“
Zwar gab es bereits im ersten Splitgate einen Karteneditor, laut Proulx war dieser allerdings „extrem rudimentär“ und bot nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten. Die Motivation war dennoch klar: 1047 Games wollte der Community Werkzeuge zur Verfügung stellen, um das Spiel mit eigenen Inhalten zu stützen – auch für den Fall, dass sich das Studio irgendwann auf eine Fortsetzung konzentrieren würde.
Das Team von 1047 Games orientierte sich am Forge-Modus von Halo Infinite und konzentrierte sich anhand des Feedbacks aus den Spieltests darauf, das Erlebnis für Splitgate 2 so optimal wie möglich zu gestalten. Jeder Spieler sollte auch ohne Erfahrung mit Karteneditoren gemeinsam mit Freunden eigene Karten entwerfen können. Die Karten, die im Labor erstellt werden, unterstützen bis zu 16 Spieler gleichzeitig.

Für Proulx ist Halo: Reach bis heute das beste Beispiel für ein ausgewogenes System: leicht zugänglich, aber mit genug Tiefe für kreative Köpfe. „Man könnte immer noch jede Menge Karten machen“, sagt er. „Es bot die nötigen Werkzeuge, um wirklich geniale Inhalte zu schaffen, aber man wurde nicht mit zig Features überladen, die die meisten Spieler ohnehin nicht brauchen würden. Das war auch unser Ansatz beim The Lab – es sollte etwas sein, bei dem jeder seinen Spaß hat und womit man gemeinsam richtig gute Karten machen kann.“
Natürlich steht Splitgate 2 weiterhin ganz im Zeichen der Portale – eine Mechanik, die es in Halo: Reach nie gab. Auf die Frage, wie schwierig es ist, Karten zu gestalten, auf denen andere Spieler plötzlich neue Abkürzungen oder taktische Höhenvorteile per Portal schaffen können, antwortet Proulx offen, es sei alles andere als einfach.
„Zwei unserer Level-Designer sind riesige Halo-Fans. Einer von ihnen hat sogar direkt an Halo mitgearbeitet. Beide sagen, dass das hier das schwierigste Spiel ist, für das sie je Karten gebaut haben, weil einfach alle Winkel möglich sind“, erklärt er. „Bei einem klassischen Ego-Shooter denkt man in Winkeln. ‚Von wo könnte ich flankiert werden? Von wo könnte man auf mich schießen?‘. Aber in Splitgate muss man nicht nur das bedenken – man muss an alle Richtungen denken, in denen man per Portal angegriffen werden kann und auch selbst angreifen kann.

1047 Games kann es kaum erwarten zu sehen, was die Community während der offenen Beta von Splitgate 2 auf die Beine stellt. Erst dann sollen Feinjustierungen und Erweiterungen vorgenommen werden. Das Studio plant außerdem, besonders kreative Community-Karten in offiziell veröffentlichte Playlists aufzunehmen.
Mit Features wie dem Labor, den neuen Fraktionen und erstmals Karten für bis zu 24 Spieler will Splitgate 2 erneut ein deutliches Zeichen setzen. Proulx und sein Team verstehen sich als ein Studio, in dem der Spieler an erster Stelle steht. Sie wollen das Feedback der Community aktiv in Entscheidungen einfließen lassen. Sollte ein Feature bei der Community durchfallen, sei man bereit, es anzupassen oder ganz zu streichen.
Im Hinblick auf andere Live-Service-Spiele überrascht Proulx, dass nur wenige eigene Creator-Werkzeuge anbieten. Zum einen vermutet er, dass hauseigene Engines im Vergleich zu Unreal Engine 5 nicht benutzerfreundlich genug sind. Zum anderen sieht er darin aber auch eine bewusste Entscheidung der Studios im Hinblick auf die Community:
„Für manche dieser Live-Service-Spiele erscheint jedes Jahr ein neues Spiel“, sagt er. „Und würden Spieler das neue Spiel kaufen, wenn sie alle Karten auch im bisherigen Spiel erstellen können? Wahrscheinlich eher nicht. Ich glaube, das spielt durchaus eine Rolle. Aber für uns ist Splitgate 2 ein Spiel, das lange leben soll, und deshalb wollen wir der Community alle Werkzeuge an die Hand geben, um es zu unterstützen und weitere Inhalte zu schaffen.“
Die offene Beta von Splitgate 2 startet am 22. Mai im Epic Games Store und bleibt bis zur offiziellen Veröffentlichung des Spiels durchgehend verfügbar.