
Splitgate 2 es una versión más grande y osada del popular juego de disparos basado en portales

Hace seis años, la desarrolladora 1047 Games lanzó el juego gratuito Splitgate, un título de disparos en primera persona basado en arenas que permitía a los jugadores colocar portales en los mapas, lo que añadía una nueva capa estratégica. Ahora, Splitgate 2 profundizará aún más en esta idea única con mapas más grandes, un nuevo sistema basado en clases y la introducción de The Lab, una versión para jugadores del creador de mapas del equipo.
Antes del comienzo de la beta abierta el 22 de mayo, nos sentamos con Ian Proulx, director ejecutivo y cofundador de 1047 Games, para hablar sobre las nuevas mecánicas de Splitgate 2 y sobre cómo los comentarios de la comunidad y las rigurosas pruebas de juego están ayudando a crear una secuela que esté a la altura.
Crear una secuela de un juego de disparos gratuito en 2025
Cuando le preguntamos cómo le está yendo al equipo en las semanas previas al lanzamiento de la beta abierta, la respuesta de Proulx es concisa y directa: "Sin duda, está siendo una locura".
Splitgate contaba con un equipo de unas 15 personas. En Splitgate 2, sin embargo, hay unos 200 desarrolladores trabajando a tiempo completo, además de unos 50 colaboradores externos. "Hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a asegurarnos de tener un proceso mejor que cuando creamos el primer juego. En aquel entonces, todo el mundo hacía un poco de todo", añade Proulx.

A pesar del aumento sustancial de personal, Proulx afirma que el desarrollo de Splitgate 2 está siendo más fluido que el de su predecesor. 1047 Games realiza pruebas de juego dos veces por semana en las que participa toda la empresa, además de una prueba a mayor escala una vez al mes. Para intentar que estas pruebas se parezcan lo más posible a la realidad, el equipo hace que todo el mundo inicie sesión en una cuenta y se una al emparejamiento.
Aunque los desafíos durante una prueba de juego sean mucho menores a los que pueden surgir durante una situación real de miles de jugadores uniéndose a partidas al mismo tiempo, los miembros del equipo esperan que estas partidas en las que participa toda la empresa les ayuden a crear memoria muscular y a adquirir el hábito de funcionar como si el juego ya se hubiera lanzado, sobre todo teniendo en cuenta que Splitgate 2 tiene como objetivo realizar actualizaciones mensuales.
Sin embargo, por muy importantes que hayan sido las pruebas de juego, Proulx insiste en que los comentarios de la comunidad lo son todo. Cree firmemente en las ventajas de que la empresa se mantenga en contacto con la comunidad y lea las redes sociales, desde Reddit hasta Discord. Además de escuchar directamente la opinión de los jugadores, el equipo también ha consultado las estadísticas para determinar cuáles son los mapas y las armas más populares.

Con toda esta información, además de los resultados de una encuesta a gran escala en la que participaron personas que jugaron y dejaron de jugar a Splitgate, 1047 Games definió algunas ideas clave. Desde el principio, el equipo tenía claro quería conservar el alto techo de habilidad de la mecánica de los portales y, al mismo tiempo, añadir variedad a casi todo lo que rodea a esta función.
"En Splitgate, había muchos modos de juego que eran diferentes versiones de lo mismo", explica Proulx. "Todos los personajes aparecían con el mismo arma y los mismos atributos, por lo que era como si solo hubiera una forma de jugar. Todo el mundo tenía un arma de fuego y una pistola de portales. Y, aunque el concepto molaba mucho y clavamos la mecánica de portales y el manejo de armas, no había mucho más. Por eso, esta vez queríamos introducir más variedad".
Las clases son una de las novedades más destacadas de la secuela. En Splitgate 2, los jugadores pueden elegir entre tres facciones. Los Aeros son ágiles y rápidos, los Meridian pueden curar a sus compañeros y manipular el tiempo y los Sabrask se centran en la fuerza. Cada facción tiene una habilidad (Ability) específica, así como un atributo de equipo (Team Trait). Si elegís a los Aeros, por ejemplo, obtenéis un aumento de la velocidad de movimiento y de recarga con la habilidad (Ability) Rush (acelerón) (además de un aumento de salud de un solo uso), mientras que el atributo Taskmaster (supervisor) reduce el tiempo de reactivación de las habilidades tanto para vosotros como para vuestros compañeros.

Las clases también tienen cinco armas principales, así como cinco accesorios (attachments) diferentes que se pueden combinar. Para 1047 Games, era importante pensar en la intención detrás de cada incorporación y no limitarse a añadir elementos adicionales al juego por el simple hecho de hacerlo.
"Uno de nuestros pilares era la sencillez, ya que una de las cosas que más nos gustaba del primer Splitgate era precisamente eso", afirma Proulx. "Es muy fácil empezar a jugar y sumergirse en él, no requiere aprender un montón de mecánicas. Con eso en mente, no queríamos abrumar a los jugadores con 50 accesorios (attachments) y 50 ventajas (perks) diferentes".
Los jugadores disponen de un creador de mapas con The Lab
The Lab es el modo creativo de Splitgate 2. Inspirándose en Unreal Tournament y el modo Forge de Halo, 1047 Games invita a los jugadores a crear mapas y modos de juego personalizados. El nivel de dificultad inicial es bajo, aunque los jugadores encontrarán herramientas más avanzadas con las que experimentar cuando estén preparados para dar un paso más.

"Crear mapas en Halo: Reach fue, de hecho, lo que me hizo querer dedicarme al desarrollo de videojuegos", explica Proulx. "Recuerdo que me encantaba y que pasaba horas y horas creando cosas increíbles con mis amigos. Es algo que hemos querido implementar siempre, desde los inicios de Splitgate".
El equipo introdujo un creador de mapas en el Splitgate original, pero, en palabras de Proulx, era "superbásico" y solo contaba con unas pocas herramientas disponibles. Sin embargo, sus motivaciones era puras. 1047 Games quería asegurarse (sobre todo cuando empezó a pensar en hacer una secuela) de que la comunidad tuviera herramientas para seguir apoyando el juego incluso si los desarrolladores no lo hacían.
Siguiendo el ejemplo del modo Forge de Halo Infinite (y tras recopilar los comentarios de los jugadores durante las pruebas de juego), 1047 Games se ha centrado en optimizar al máximo la experiencia en Splitgate 2. El objetivo es que cualquier jugador pueda crear mapas con sus amigos, independientemente de su experiencia previa con creadores de mapas. Los mapas creados en The Lab admitirán hasta 16 jugadores.

Proulx considera que Halo: Reach alcanzó el equilibrio perfecto entre la facilidad de uso y un elevado número de opciones para aquellos que quisieran profundizar más. "Se podían crear muchos mapas", afirma. "Daba las herramientas necesarias para crear un montón de contenido increíble, pero no abrumaba a los jugadores con docenas y docenas de funciones que la mayoría no iba a necesitar. Ese fue nuestro enfoque con The Lab: crear algo con lo que cualquiera pudiera divertirse y crear mapas increíbles en compañía".
Splitgate 2 se centra en los portales, una mecánica que no existe en Halo: Reach. Cuando le preguntamos sobre la complejidad de crear mapas personalizados en los que, por ejemplo, otros jugadores pueden crear sus propios atajos y puntos estratégicos para obtener ventaja, Proulx respondió que no es nada fácil.
"Algunos de nuestros diseñadores de niveles son grandes seguidores de Halo. Uno de ellos trabajó en esta franquicia, de hecho, y ambos coinciden en que este es el juego más complicado para el que nunca han creado mapas, ya que hay que tener en cuenta todos los ángulos", explica. "Si creas un mapa para un juego de disparos en primera persona tradicional, piensas en los ángulos; por dónde te pueden flanquear, o desde dónde te pueden disparar. Pero en Splitgate, no solo tienes que pensar en eso, sino también en todos los ángulos a los que y desde los que se puede viajar con los portales".

1047 Games está esperando con impaciencia las sugerencias de la comunidad que llegarán tras la beta abierta de Splitgate 2 antes de realizar ajustes y adiciones. También planean añadir mapas de la comunidad a las listas de partidas públicas, en las que se incluirán los mapas más creativos.
Entre The Lab, las nuevas facciones y la introducción de mapas para 24 jugadores, Splitgate 2 se prepara para dejar huella una vez más. Dicho esto, Proulx y el equipo conforman un estudio que da prioridad a los jugadores, por lo que estarán atentos a los comentarios de la comunidad a la hora de decidir si quitar funciones o modificar ideas.
Al analizar otros juegos como servicio, Proulx se sorprende de que no muchos de ellos ofrezcan herramientas para creadores. Por un lado, cree que los motores de juego pertenecientes a empresas podrían no ser lo suficientemente accesibles, a diferencia de Unreal Engine 5. Pero también hay que tener en cuenta lo que los estudios esperan de la comunidad.
"Algunos de estos juegos como servicio lanzan un juego nuevo todos los años", comenta. "Si los jugadores pueden crear todos los mapas en el juego anterior, ¿comprarían el nuevo? Quizás no, ¿verdad? Creo que eso puede tener algo que ver. Nosotros, sin embargo, consideramos que Splitgate 2 es nuestro juego definitivo, y por eso queremos proporcionar a la comunidad las herramientas necesarias para que lo apoye y siga creando contenido".
La beta abierta de Splitgate 2 se lanzará el 22 de mayo en la Epic Games Store y estará disponible hasta su lanzamiento definitivo.