
更大、更高、更强:了解传送门射击游戏《Splitgate 2》

六年前,开发商 1047 Games 推出了免费游玩的《Splitgate》,这是一款竞技场模式的第一人称射击游戏,玩家可以在地图各处放置传送门,为游戏带来了一套全新的战略层面。现在,《Splitgate 2》将以更大的地图,基于职业的全新系统,以及 The Lab——团队用来创作地图的工具,但面向玩家——基于这个独特的想法大做文章。
在 5 月 22 日开始的 Beta 公测之前,我们和 1047 Games 的 CEO 兼联合创始人 Ian Proulx 坐下来,谈了谈有关《Splitgate 2》中的全新机制,以及社区反馈和严格的游戏测试是如何在打造一款令人满意的续作方面提供帮助的。
在 2025 年制作一款免费游玩射击游戏的续作
在被问及团队在 Beta 公测发行之前的几个星期的表现如何时,Proulx 的答复简洁明了:“对我们来说的确是一个比较疯狂的时刻。”
《Splitgate》的开发团队约有 15 人。而形成对比的是,有约 200 名开发者全职开发《Splitgate 2》,此外还有 50 余名左右的外包贡献者。“我们确实投入了大量的心血,来确保比起第一款游戏的开发来说更有效的开发流程,而不是每个人都在做点各种各样的事情。”Proulx 补充道。

虽说续作的开发者人数大幅增加,Proulx 表示《Splitgate 2》的开发比起前作更加顺利。1047 Games 每两周就在整个公司内部进行游玩测试,且每个月都进行一次更大规模的测试。团队将其尽可能地视为实际运营场合——每个人都需要登录账户,进行匹配。
虽说游戏测试中的风险比较低——毕竟不会出现成千上万的玩家一起涌进赛局的场合——开发团队希望进行这些公司范围内的赛局能够帮助大家建立肌肉记忆,为游戏正式上线运营养成习惯。考虑到《Splitgate 2》的目标是月度更新,这一点尤为重要。
尽管游戏测试的影响巨大,Proulx 强调社群的反馈才是最重要的。他“坚信”公司和社群进行交流、阅读 Reddit 以及 Discord 上的实时信息十分有益。在直接听取玩家的意见之外,团队还进行了统计,来确定最受欢迎的地图和武器。

有了所有这些信息,再加上从之前玩过但已经退游的《Splitgate》玩家的大规模调查结果,1047 Games 得出了几条重要结论。从一开始,团队便想保持传送门机制的高技能上限,并为围绕着这个机制的全部要素都增添多样性。
“在《Splitgate》中,有很多游戏模式,但这些都是同样的东西的不同风格,”Proulx 说道。“每个角色都带着同样的枪支和属性出来,所以说白了,游玩方式就只有一种。这里是把枪,那里有把传送门枪。这酷毙了。我们完美地搞定了传送门机制和对枪互动,但也就仅此而已。所以这次,我们想来点多样性。”
职业是续作最突出的新增内容之一。在《Splitgate 2》中,玩家可以从三个派系之间进行选择。Aeros 敏捷而快速;Meridian 可以治疗友军,控制时间;而 Sabrask 则专注于力量。每个派系有着一个特定的能力,以及一个团队属性。举例来说,如果你挑选了 Aeros,便可以冲刺能力来获得移动速度和换弹速度提升(以及仅限一次的回血),而 Taskmaster 属性便会为你和队友降低技能冷却时间。

职业也有着五种主要武器,以及五种不同的附件可供混合搭配。对于 1047 Games 来说,考虑每个新增内容背后的意图十分重要,而不是仅仅为了添加新内容而添加新内容。
“我们的思考支柱之一便是‘保持简单,保持愚蠢’,因为我们喜欢前作《Splitgate》的原因之一就是它十分简单,”Proulx 说道。“你可以打开游戏,直接开玩。并不需要学习太多机制。因此,我们也不想用 50 个不同的附件和 50 种不同的特性来淹没玩家。”
将地图编辑器 The Lab 交给玩家
The Lab 是《Splitgate 2》的创意模式。1047 Games 从《Unreal Tournament》以及《Halo》的 Forge Mode 中吸取了灵感,邀请玩家打造自定义地图与游戏模式。入门门槛并不算高,不过玩家在必要时也能尝试更为先进的工具。

“在《Halo: Reach》中打造地图实际上便是我立志从事游戏开发的原因,”Proulx 说道。“我记得我非常喜欢那个,和我的朋友花了几十个小时来制作很棒的东西;我们从《Splitgate》的开发早期也一直想做到这一点。”
开发团队在前作《Splitgate》中也加入了地图编辑器,但根据 Proulx 的说法,它“非常基础”,只有少数可用工具。他们的动机却十分纯粹。1047 Games 想确保(尤其是在考虑制作续作之后)即使在开发团队无法维护游戏之后,社群也能自行支持游戏。
1047 Games 借鉴了《Halo Infinite》的 Forge Mode(也通过游玩测试从玩家那里获得了反馈),在《Splitgate 2》中尽可能地简化了地图创建流程。他们的目标是让玩家无论之前有没有地图编辑器的经验,都能和朋友们一起制作地图。在 The Lab 中制作的地图最多可支持 16 人一同游玩。

对于 Proulx 来说,在简单易用以及对想要深入研究的玩家提供多种选择方面,《Halo: Reach》达成了完美的平衡。“你还是能做出许多地图来,”他说道。“它会给你各种工具来做出不少精彩的内容,但并不会以大量多数玩家用不到的功能让你不知所措。所以我们对 The Lab 也采用差不多的方法——做出一个任何人都能享受乐趣、制作精彩地图的工具。”
当然,《Splitgate 2》的游戏机制围绕着传送门进行,这在《Halo: Reach》中可不存在。在问到构筑自定义地图的复杂性——例如其他玩家是否可以做出自己的捷径和有利位置来获得战略优势——Proulx 的说法是那不会很简单。
“我们有些关卡设计师是死忠《Halo》粉丝,其中一个甚至就参与过《Halo》的开发,他们都说这是他们从制作地图以来难度最高的游戏,因为你懂的,攻击会从各个地方来,对吧?”他说道。“如果你是为传统 FPS 设计地图,你会想到角度。‘好吧,我会从哪里遭受侧翼攻击?我会被哪里的子弹打中?’但在《Splitgate》中,只设想上面这些是不够的——你还得想到通过传送门进出的每一个角度。”

在进行调整和添加之前,1047 Games 已经迫不及待想看到《Splitgate 2》Beta 公测时社群能够整出什么活了。他们也计划将社群地图中那些最具创意的地图加入公开游玩列表。
《Splitgate 2》将以 The Lab、新派系以及全新加入的 24 人地图,为玩家再次留下深刻的印象。话虽如此,Proulx 和其团队是一个玩家优先的工作室,他们会关注社群的意见,来决定是否要移除或调整在玩家社群中反响不佳的特性或想法。
Proulx 表示,在观察其他实时服务类游戏时,他很惊讶地发现其中并没有多少游戏提供创作者工具。一方面,他觉得和虚幻引擎 5 不同,那些专有引擎大概不够灵活,不足以胜任这种任务。不过另一方面,工作室对社群的态度也是一个原因。
“有些实时服务类游戏……他们每一年都会出新作,”他说道。“如果玩家可以在之前的游戏中制作各种地图,他们会购买新作吗?大概不会吧?所以我觉得这也是原因之一。但对我们来说,《Splitgate 2》是一款永久游戏,所以我们就想直接为社群提供工具,来支持它并保持内容的延续。”
《Splitgate 2》Beta 公测将于 5 月 22 日在Epic游戏商城开启,并将持续到正式版发布。