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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – Neue Einzelheiten zur Open-World, zum Gameplay und zur gegnerischen KI enthüllt
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Diego Nicolás Argüello
Nach einer Reihe von Kurztrailern führt uns der neueste ausführliche Trailer der Entwickler auf eine lange Mission ins Sumpfgebiet der Open-World-Karte.
Hier sind alle Erkenntnisse daraus, sowie Details, die wir aus früheren Präsentationen zusammengetragen haben.
Eine riesige Open-World – fast grenzenlos
Falls ihr euch gefragt habt: Ja, S.T.A.L.K.E.R. 2 bietet eine nahtlose Open-World zum Erkunden. Sie besteht aus zwanzig verschiedenen Regionen, jede mit ihren eigenen Bewohnern, ihrer eigenen Architektur, ihrer eigenen Natur und natürlich ihren Anomalien. Im neuesten ausführlichen Bericht bemerkte GSC, dass „fast keine Grenzen“ vorhanden sind, die den Spieler am freien Erkunden hindern. Es klingt demnach so, als werdet ihr ein Gebiet nach Herzenslust erkunden können, es sei denn, es ist beispielsweise durch eine Hauptmission gesperrt.

Diese Freiheit ist gewollt. Der Entwickler möchte das Gefühl von Einsamkeit und Angst schüren, das entsteht, wenn ihr in die Haut des Stalkers schlüpft. Aus einer Design-Perspektive erlaubt euch die Fortsetzung, die Haupthandlung so lange hinauszuzögern, wie gewollt. Falls ihr lieber querfeldein lauft und sehen wollt, wohin es euch führt, ist auch das ein gangbarer Weg, der den Geist der früheren Spiele der Serie weiterführt.
Das Team hat sich zwecks Erschaffung komplizierter und unterschiedlicher Umgebungen der gründlichen Recherche von Bezügen und dem Studium der im Spiel nachgebildeten, realen Schauplätze unterzogen. Erkundungen spielen ebenfalls weiterhin eine wichtige Rolle bei dem Erlebnis. Es gibt Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Zubehör und Upgrades, die man nicht während des Handlungsfortschritts erhält, sondern nur durch Erkundung jeder Ecke und jedes Winkels, auf den ihr stoßt.
Alte Traditionen treffen auf willkommene Ergänzungen
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, der erste Teil der Serie, wurde bereits 2007 veröffentlicht. Viele der Design- und Genrekonventionen, die vor fast zwei Jahrzehnten Standard waren, sind seitdem überarbeitet worden. Basierend auf unseren Erfahrungen mit der Test-Demo auf dem Summer Game Fest und dem verfügbaren Filmmaterial wird schnell erkennbar, dass die Fortsetzung in Bezug auf Präsentation und Spielmechanik einem modernen Ego-Shooter näher kommt. Das bedeutet zum Glück nicht, dass nicht das beibehalten wird, was S.T.A.L.K.E.R. einzigartig macht.
Die meisten Trailer heben die Zwischensequenzen des Spiels hervor, und das aus gutem Grund. Es sind nahezu drei Stunden Zwischensequenzen vorhanden, die alle mit aufwändiger Bewegungserfassungs- und Vertonungsarbeit verbunden sind und insgesamt mehr als 43 Szenen umfassen, die sich über das gesamte Spiel erstrecken. GSC hat erklärt, dass man in einem Spieldurchlauf nicht in der Lage sein wird, alle Inhalte zu sehen oder allen Personen zu begegnen. Abhängig von euren Entscheidungen werdet ihr also verschiedenen Personen begegnen und deren Quests annehmen.
In S.T.A.L.K.E.R. 2 gibt es kein Levelsystem. Stattdessen spiegelt sich euer Fortschritt in dem stets anwachsenden Wissen über jede Region und die euch umgebenden Gefahren wider. GSC beabsichtigt ein Spielerlebnis, das ein Gleichgewicht zwischen Bestrafung und Belohnung herstellt. Um da draußen zu überleben, stehen euch insgesamt 35 Waffen zur Verfügung, die dank verschiedener Upgrades und Aufsätze individuell anpassbar sind und sich auf deren Haptik und Verwendung auswirken.
Abgesehen von der Auseinandersetzung mit Gegnern und Anomalien braucht der Protagonist auch Nahrung und Schlaf. Falls ihr diese Bedürfnisse zu lange missachtet, werden sie zu Problemen, die eure Effizienz beeinträchtigen. Das Gewicht zum Beispiel beeinflusst immer noch wesentlich das Spielerlebnis. Eine Überladung verhindert eine dynamische Bewegung und zwingt euch dazu, der Ladung unterwegs Vorrang einzuräumen und bei ausgedehnten Expeditionen nicht zu sehr auf den Inhalt eures Rucksacks angewiesen zu sein.
Die in der Zone lauernden Gefahren
Unabhängig davon, ob ihr die Gegner, die in den vorherigen Spielen in der Zone lauerten, bereits kennt oder nicht, wird S.T.A.L.K.E.R. 2 euch sicher überraschen. Das überarbeitete KI-System sorgt dafür, dass die Gegner nicht zufällig Hinweise über euren Aufenthaltsort erhalten. Stattdessen laufen solche Vorgänge eher organisch ab. Wenn sie euch sehen, wissen sie, dass ihr in der Nähe seid. Wenn ihr euch versteckt, wird die KI Vermutungen darüber anstellen, wo ihr euch befinden könntet. Sie kann zwar nicht den genauen Standort erraten, aber sie wird anfangen, Vermutungen anzustellen. Nach ihren Berechnungen wird sie damit beginnen, euch zu jagen.

Der jüngste Deep-Dive-Trailer der Entwickler konzentriert sich zwar nur auf ein einziges Gebiet, diente aber dennoch als abwechslungsreiche Präsentation über die zu erwartenden Gegner. Der Pseudo-Hund ist ein mutierter Hund in Begleitung einer Meute von Phantomen. Eine leere, von Ratten befallene Kathedrale wurde zum Versteck von Bayun der Katze, einer Kreatur, welche die Stimme von um Hilfe rufenden Stalkern imitiert und jeden angreift, der sich durch diese List anlocken lässt.
Es warten zahlreiche Begegnungen mit anderen Menschen auf euch, aber natürlich gibt es auch Zombies. Sie stehen immer wieder auf, egal wie oft ihr sie tötet – es sei denn, ihr entscheidet euch für einen klassischen Kopfschuss. Das ist allerdings nicht immer einfach. Während des Deep-Dive-Trailers des Entwicklers gesellt sich zu einer Gruppe von Zombies ein Controller, ein Humanoid, der euch langsam aus der Ferne tötet und gleichzeitig mit jedem Angriff eure Psi-Strahlung erhöht.
Andere Gegner, wie die zuvor domestizierten Fleischkreaturen oder der klassische Blutsauger, sind in der Fortsetzung ebenfalls vertreten. Natürlich gibt es schwieriger zu bewältigende Herausforderungen, wie etwa die Natur selbst. So könnt ihr von Blitzen überrascht werden, die entweder zu euren Gunsten wirken oder eure Pläne schnell durchkreuzen und euch zwingen, Zuflucht zu suchen.
Zum Leben erweckte Fraktionen
Mitzuerleben, wie die Fraktionen am Werk sind und organisierte Patrouillen durch die Zone in S.T.A.L.K.E.R. streifen, ist einer der prägenden Momente, die ihr in der Serie erleben könnt. GSC intensiviert diese Besonderheit und sorgt so für dynamischere Begegnungen und Verhaltensweisen. Beispielsweise können Fraktionen, wenn ein Ereignis sie entzweit und gegen ihre etablierten Ideologien verstößt, gelegentlich ihren Anführer wechseln, sich auflösen oder einfach etwas tun, das dem Spieler seltsam vorkommt.

Ihr könnt damit rechnen, dass jede Fraktion in dieser Welt insgesamt eine viel solidere Präsenz zeigen wird und dass ihre Mitglieder an den ihnen zugewiesenen Orten bestimmte Rollen einnehmen werden. Einzelgänger, selbst in ihren permanenten Lagern, bleiben lieber allein oder in kleinen Gruppen. Die Duty-Mitglieder sind vormilitärischer Disziplin und Ordnung verpflichtet. Es gibt auch Lager der Monolithen, die von ihren religiösen Anhängern bewohnt werden.
Beim tieferen Eintauchen in S.T.A.L.K.E.R. 2, werdet ihr mehr über die Fraktionen erfahren. Beispielweise ist über die Anhänger des Monolithen bekannt, dass die meisten Adepten nach dem Versiegen aller Psi-Emissionsquellen aufgewacht sind und die Stimme des Monolithen nicht mehr hören konnten.
Es gibt also eine ganze Menge, worauf ihr euch bei dieser ehrgeizigen Fortsetzung freuen könnt. Wie die Entwickler im Deep-Dive-Walkthrough mitteilten, war es nicht die Absicht, das Spiel einfach zu gestalten, denn das würde dem Realismus zuwiderlaufen, den das Team anstrebt. Wenn dem Spieler leichte Fehler verziehen werden, er nicht stirbt oder Trefferpunkte regeneriert werden, wäre es kein S.T.A.L.K.E.R.-Erlebnis. Trotz einer Fülle von Ergänzungen für die Erlebnisqualität, wie z. B. ein Waffenrad und eine verfeinerte Mechanik, wird die Zone genauso herausfordernd sein wie bisher, wenn nicht noch mehr.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl erscheint am 20. November im Epic Games Store.