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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - Nuevos detalles sobre el mundo abierto, la jugabilidad y la IA enemiga

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Diego Nicolás Argüello
13 ago 2024
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, la ambiciosa secuela de GSC Game World, se acerca cada vez más a su fecha de lanzamiento. Después de que probáramos la demo de primera mano en junio, la desarrolladora ha divulgado aún más detalles sobre lo que nos espera en la Zona, el área restringida hostil y desolada que rodea a Chornobyl.

GSC nos enseña unos tráileres cortos para después ofrecernos la más reciente muestra en profundidad del juego, en la que nos lleva por una misión larga a través de la zona del pantano en el mapa del mundo abierto. 
 


Aquí está todo lo que hemos descubierto, así como la información que hemos recopilado en presentaciones anteriores.
 

Un mundo abierto enorme casi sin barreras


En caso de que tuvierais dudas, sí, en S.T.A.L.K.E.R. 2 podréis explorar un mundo abierto ininterrumpido. Consta de veinte regiones distintas, cada una con su propia gama de habitantes, arquitectura diferenciada, naturaleza y, por supuesto, sus anomalías. En el último análisis en profundidad de la desarrolladora, GSC ha dicho que "casi no hay barreras" que impidan que el jugador vaya donde quiera. Por lo que parece, a menos que una zona esté restringida por una misión principal, por ejemplo, tendremos total libertad para explorar como nos plazca.
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl - Nuevos detalles - Zona
Esta libertad es deliberada. La desarrolladora quiere que sintamos la soledad y ansiedad de ponernos en la piel de un stalker. Desde una perspectiva de diseño, la secuela nos permite procrastinar de la historia principal todo lo que queramos. Si preferís elegir una dirección al azar y ver qué podéis encontrar por allí, ese es un camino tan viable como cualquier otro, lo que continúa ampliando el mismo espíritu que tienen los anteriores juegos de la saga.

El equipo se ha centrado en llevar a cabo una investigación exhaustiva por lo que respecta a las referencias y estudios de las ubicaciones reales, que se han reinterpretado en el juego para crear entornos complejos y característicos. La exploración también sigue siendo un aspecto vital de la experiencia. Hay armas, equipo, accesorios y mejoras que no se pueden obtener progresando en la historia, sino que se consiguen buscando en hasta el último recoveco.
Tradiciones del pasado con buenas incorporaciones

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, la primera entrega de la saga, se publicó en 2007. Muchas de las convenciones de diseño y del género que eran norma hace casi dos décadas han cambiado mucho desde entonces. Por lo que descubrimos en la demo que jugamos durante el Summer Game Fest y por las imágenes que vimos en los vídeos disponibles, es fácil darse cuenta de que la secuela está más cerca de un juego de disparos en primera persona moderno en términos de presentación y mecánicas. Por suerte, esto no significa que no conserve lo que hace a S.T.A.L.K.E.R. único.

La mayoría de los tráileres ponen énfasis en las cinemáticas del juego, y con razón. El título contiene casi tres horas de cinemáticas en las que se ha trabajado al detalle con captura de movimientos y actuaciones de voz, y que hacen un total de más de 43 escenas esparcidas por todo el juego. GSC ha dejado claro que no podremos ver todo el contenido o conocer a todo el mundo terminándonos el juego una sola vez. Según las decisiones que tomemos, nos toparemos con gente distinta y sus misiones serán diferentes.

En S.T.A.L.K.E.R. 2 no hay un sistema de subida de nivel. En vez de eso, el progreso se refleja en el aumento constante de conocimiento que se obtiene de cada región y de los peligros que la rodean. El objetivo de GSC es proporcionar una experiencia que equilibre el castigo con una sensación de recompensa. Para sobrevivir ahí fuera, contamos con un total de 35 armas, con potencial de personalización gracias a la variedad de mejoras y accesorios que afectan a cómo se usan y las sensaciones que transmiten.

El protagonista no solo deberá lidiar con enemigos y anomalías, sino que también tendrá que comer y dormir. Si dejáis esas necesidades desatendidas durante demasiado tiempo, se convertirán en problemas que afectarán a vuestra eficiencia. El peso, por ejemplo, es una parte importante de la experiencia. Ir sobrecargado con peso de más provocará dificultades a la hora de moverse, lo que obligará a priorizar qué llevarse y qué no por el camino y a que no nos encariñemos demasiado con lo que llevemos en la mochila durante las expediciones largas.
 

Los peligros que acechan en la Zona


Tanto si conocéis a los enemigos que moraban en la Zona en juegos anteriores como si no, S.T.A.L.K.E.R. 2 os sorprenderá. Con el actual sistema de IA renovado, los enemigos no reciben pistas sobre nuestra ubicación aleatoriamente, sino que eso ocurre de un modo más natural. Si nos ven, sabrán que estamos cerca. Si nos escondemos, la IA empezará a especular sobre dónde podemos estar. Aunque no pueda saber el lugar exacto, empezará a hacer hipótesis. Cuando las analice todas, se lanzará a darnos caza.
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl - Nuevos detalles - Fuego
La última muestra en profundidad de la desarrolladora se ha centrado en una sola área, pero ha servido como demostración variada de lo que nos espera en materia de enemigos. El pseudodog (pseudoperro) es un canino mutado que va acompañado de una manada de phantoms (fantasmas). Una catedral abandonada infestada de ratas se convirtió en la guarida de Bayun the Cat (Bayun el Gato), una criatura que imita la voz de stalkers pidiendo ayuda y que ataca a cualquiera que caiga en su trampa.

No faltarán multitud de enfrentamientos contra otros humanos y, por supuesto, también hay zombis. Estos últimos siempre seguirán levantándose, da igual las veces que los matéis, a menos claro que os sirváis del clásico tiro a la cabeza. Pero eso no siempre va a ser fácil de conseguir. Durante la muestra en profundidad de la desarrolladora, un grupo de zombis aparece junto a un controller (controlador), un humanoide que os mata poco a poco a distancia mientras va subiendo vuestra psi-radiation (radiación psi) con cada ataque. 

Otros enemigos, como las anteriormente domesticadas flesh creatures (criaturas de carne) o el clásico bloodsucker (chupasangre) también aparecen en la secuela. Está claro que algunos desafíos serán más difíciles de afrontar, como la propia naturaleza, ya que nos puede sorprender un rayo que caiga de repente y que puede que nos venga bien, pero también puede fastidiarnos los planes y obligarnos a buscar refugio.
 

Las facciones cobran vida


En S.T.A.L.K.E.R., ver a las facciones en marcha y a las patrullas organizadas recorrer la Zona es uno de los sellos personales de la saga. GSC redobla la apuesta en este sentido, lo que provoca encuentros y comportamientos más dinámicos. Por ejemplo, a veces las facciones pueden cambiar de líder, separarse o simplemente hacer algo que pueda parecer extraño para el jugador porque vaya en contra de sus ideologías establecidas después de que ocurra algo que las divida.
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl - Nuevos detalles - Richter
Las facciones tendrán una presencia mucho más asentada en el mundo en su conjunto y sus miembros tendrán roles establecidos en sus ubicaciones asignadas. Los Loners (solitarios) preferirán estar a solas o en grupos pequeños, aunque estén en sus campamentos permanentes. Los miembros de Duty (Deber) están comprometidos con la disciplina y el orden premilitares. También hay campamentos de Monolith (Monolito) poblados por sus sectarios religiosos.

Según vayáis profundizando en S.T.A.L.K.E.R. 2, iréis aprendiendo más sobre las facciones. En lo que respecta a los seguidores de Monolith, por ejemplo, se sabe que después de que cesaran todas las fuentes de psi-emissions (emisiones psi), la mayoría de los adeptos se despertaron y dejaron de poder oír la voz de Monolith.

Esta ambiciosa secuela promete y esperamos mucho de ella. Como los desarrolladores explicaron en la muestra en profundidad, no tenían la intención de hacer un juego fácil, ya que eso iría en contra del realismo que el equipo busca. Si el jugador no puede cometer errores, morir o regenerar puntos de salud fácilmente, no sería una experiencia S.T.A.L.K.E.R. A pesar de un montón de mejoras cómodas, como la rueda de armas o mecánicas más refinadas, la Zona seguirá siendo tan desafiante como siempre, o más.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl se publica el 20 de noviembre en la Epic Games Store.