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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Novos detalhes sobre o mundo aberto, a jogabilidade e a IA dos inimigos revelados

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Diego Nicolás Argüello
13 de ago. de 2024
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, a sequência ambiciosa da GSC Game World, está se aproximando de sua data de lançamento. Após o testarmos por um certo tempo para a nossa prévia de junho, a desenvolvedora lançou mais detalhes sobre o que espera você na Zona, a área restrita hostil e desolada ao redor de Chornobyl.

Depois de uma série de trailers curtos, a última apresentação detalhada da desenvolvedora nos leva a uma missão longa na área pantanosa do mapa de mundo aberto. 
 


Veja a seguir tudo o que descobrimos, assim como os detalhes que juntamos das apresentações anteriores.
 

Um mundo aberto enorme e quase sem barreiras


Caso esteja se perguntando, sim, S.T.A.L.K.E.R. 2 apresenta um mundo totalmente aberto para ser explorado. Ele consiste em vinte regiões diferentes, cada uma com sua própria variedade de residentes, arquiteturas distintas, natureza e, claro, anomalias. Na última apresentação detalhada da desenvolvedora, a GSC disse que "quase não há barreiras" que impediriam os jogadores de irem a algum lugar. Pelo que parece, a menos que uma área seja restrita por, digamos, uma missão principal, você estará livre para explorar o quanto quiser.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Novos detalhes revelados - Zona
Essa liberdade é proposital. A desenvolvedora quer abraçar o sentimento de solidão e ansiedade que vem de estar na pele de um Stalker. Do ponto de vista do design, a sequência permite que você procrastine a história principal o quanto quiser. Caso prefira escolher uma direção aleatória e ver o que você pode encontrar, essa também é uma rota viável, expandindo o espírito dos jogos anteriores da série.

A equipe se concentrou em fazer pesquisas cuidadosas sobre as referências e estudos de locais reais reimaginados dentro do jogo para criar ambientes complexos e distintos. A exploração também continua a ser um aspecto vital da experiência. Há armas, equipamentos, acessórios para as armas e aprimoramentos que não podem ser obtidos na progressão da história, mas sim examinando cada canto por onde você passar.
Antigas tradições abraçam novas adições

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, o primeiro jogo da série, foi lançado em 2007. Muito do design e das convenções do gênero que eram padrões há quase duas décadas têm sido reaproveitados desde então. Com base em nossa experiência com o teste da demo durante a Summer Game Fest e nas gravações disponíveis, não demora muito para notar que a sequência está mais próxima de um jogo de tiro em primeira pessoa moderno nas questões de apresentação e mecânicas. Felizmente, isso não significa que S.T.A.L.K.E.R. não mantém o que o torna único.

A maioria dos trailers destaca as cinemáticas do jogo, e por uma boa razão. Há aproximadamente três horas de cinemáticas, todas envolvendo captura de movimentos e dublagem rigorosos, totalizando mais de 43 cenas espalhadas pelo jogo. A GSC deixou claro que você não conseguirá ver todo o conteúdo ou encontrar todo mundo jogando só uma vez. Dependendo de suas escolhas, você encontrará pessoas diferentes e receberá suas missões.

Não há sistema de níveis em S.T.A.L.K.E.R. 2. Em vez disso, o seu progresso é baseado no conhecimento crescente obtido de cada região e dos perigos que as cercam. A GSC procura oferecer uma experiência que equilibre punição e senso de recompensa. Para conseguir sobreviver, há 35 armas no total, podendo ser personalizadas graças aos variados aprimoramentos e acessórios que afetam a sensação e o uso delas.

Além de lidar com inimigos e anomalias, o protagonista precisará comer e dormir. Caso ignore essas necessidades por tempo demais, elas se tornarão problemas que afetarão a sua eficiência. O peso ainda é uma parte importante da experiência, por exemplo. Carregar peso demais irá atrapalhar nos movimentos dinâmicos, forçando você a priorizar a carga onde estiver e a não se apegar muito ao que tem na sua mochila durante expedições longas.
 

Os perigos que espreitam ao redor da Zona


Mesmo se você já conhecia os inimigos que espreitavam a Zona nos jogos anteriores, S.T.A.L.K.E.R. 2 ainda conseguirá lhe surpreender. Seu sistema de IA repaginado faz com que os inimigos não recebam dicas do seu paradeiro aleatoriamente. Em vez disso, essas situações ocorrem de maneira mais orgânica. Caso eles vejam você, eles saberão que está nos arredores. Tente se esconder e a IA começará a imaginar onde você pode estar. Embora não consiga adivinhar a localização exata, ela começará a fazer suposições. Após analisar todas elas, a caçada por você será iniciada.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Novos detalhes revelados - Fogo
A última apresentação detalhada da desenvolvedora, embora tenha se concentrado em uma única área, serviu como uma amostra variada do que esperar na questão dos inimigos. O pseudodog é um cão mutante que anda com um bando de fantasmas. Uma catedral vazia e infestada por ratos se tornou o covil de Bayun the Cat, uma criatura que imita a voz de stalkers pedindo ajuda, atacando qualquer um atraído por seu truque.

Espere vários confrontos contra outros humanos, mas claro que há também os zumbis. Eles vão sempre se levantar, não importa quantas vezes você atire neles: a não ser que você dê um clássico tiro na cabeça. Porém, isso nem sempre será fácil. Durante a apresentação detalhada da desenvolvedora, um grupo de zumbis andava com um controlador, um humanoide que mata você à distância lentamente enquanto aumenta a sua radiação psíquica (psi-radiation) a cada ataque. 

Outros inimigos, como as criaturas de carne que eram domesticadas e o clássico sanguessuga, também marcam presença na sequência. Claro que alguns desafios serão mais difíceis de encarar, como a própria natureza, com raios pegando você de surpresa e ficando a seu favor ou acabando rapidamente com os seus planos, forçando você a procurar refúgio.
 

Facções trazidas à vida


Testemunhar as facções trabalhando e as patrulhas organizadas rondando a Zona em S.T.A.L.K.E.R. é um dos momentos únicos que você pode vivenciar na série. A GSC está investindo ainda mais nesse elemento, buscando criar encontros e comportamentos mais dinâmicos. Por exemplo, as facções às vezes podem mudar de líder, se desfazer ou simplesmente fazer algo que parecerá estranho para os jogadores, indo contra as ideologias estabelecidas por elas quando um evento as divide.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Novos detalhes revelados - Richter
Você pode esperar que cada facção tenha uma presença muito mais fundamentada no mundo todo, assim como papéis estabelecidos para seus membros nos locais atribuídos a eles. Os Loners, mesmo com seus acampamentos fixos, preferem ficar sozinhos ou em grupos menores. Os membros da Duty se dedicam à disciplina e ordem pré-militar. Há também os acampamentos dos Monolith, povoados pelos seguidores de seu culto religioso.

Conforme se aprofundar em S.T.A.L.K.E.R. 2, você começará a aprender mais sobre as facções. Por exemplo, quanto aos seguidores da facção Monolith, sabe-se que após as fontes de emissão psíquica terem caído, a maioria dos adeptos despertou e não conseguia mais ouvir a voz de Monolith.

Há de fato muita coisa empolgante nessa sequência ambiciosa. Como dito pelos desenvolvedores durante a apresentação detalhada, a intenção não era tornar o jogo fácil, pois isso iria contra o realismo que a equipe está almejando. Se os jogadores pudessem cometer erros com facilidade, não morressem ou tivessem regeneração de vida, não seria uma experiência de S.T.A.L.K.E.R. Apesar da gama de adições de qualidade de vida, como uma roda de armas e mecânicas mais refinadas, a Zona se mostrará tão desafiadora quanto sempre foi, ou talvez mais.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl será lançado no dia 20 de novembro na Epic Games Store.