الانطباع الأول عن لعبة Star Wars Zero Company: هجمات رجال آليين (Astromechs)، وموت دائم، وتكتيكات قاتلة ممتعة على طريقة Rube Goldberg
عند انتشار فريقنا المكون من أربعة أفراد في ساحة ترابية حمراء بقرية نائية ومجهولة على كوكب Anaxes، اتخذنا مواقعنا للاحتماء خلف صناديق فولاذية والجدران الجصية التي تشكّل معالم هذه القرية الصغيرة.
أطلق Trick -وهو جندي مستنسخ في فريقنا- قذيفة صاروخية، قاذفًا بثلاثة من الخارجين عن القانون في الهواء، ما ساعد في تقريب الكِفَّتين قليلًا وإشعال بعض النيران في المكان.
وفي تلك اللحظة، نفد صبر Tel-Rea، متدربة الجيداي من فصيلة توجناث في فريقنا. فانطلقت من مخبئها ببراعة لتقفز وتهبط خلف أحد الأعداء المختبئين، وسدّدت له ضربة مباغتة بسيفيها المضيئين باللونين الأحمر والأزرق. ورغم سقوطه على الأرض، فإنه ظل على قيد الحياة. وبدافع الانزعاج، استخدمت قدرة القوة الخارقة لدفعه عبر الساحة نحو النيران التي أشعلها هجوم Trick السابق.
يتخبط المهاجم حتى يظهر في مرمى Eran Luca، وهو قنّاص من فصيلة نيمويديان كان يترقب مرور أي هدف أمام عدسة قناصته. فيطلق رصاصة من الجانب الآخر للخريطة، ويردي العدو قتيلًا.
تمثل هذه اللحظة الحماسية في المهمة مثالًا ممتازًا على فخاخ روب جولدبيرج القاتلة التي يمكنك نصبها ببراعة تكتيكية في لعبة Star Wars Zero Company، وهي أحد الأسباب العديدة التي تجعلك تترقب بشغف إصدار هذه اللعبة التكتيكية القائمة على تبادل الأدوار.
في لعبة Star Wars Zero Company، تتقمص دور Hawks، وهو نقيب سابق في جيش الجمهورية العظيم، يقود الآن فصيلة Zero Company بعد تجنيدهم لتنفيذ عملية تضعهم في مواجهة تهديد جديد في أواخر حقبة حروب الاستنساخ.
شركة Bit Reactor تطمح إلى إحداث نقلة نوعية في الألعاب التكتيكية القائمة على تبادل الأدوار
بصفتي من أشد المعجبين بالألعاب التكتيكية الكلاسيكية القائمة على تبادل الأدوار مثل X-COM وحتى XCOM، سعدتُ للغاية عندما علمت أن شركة Bit Reactor طوّرت هذه اللعبة لصالح Electronic Arts، بمشاركة وثيقة من Lucasfilm.
تأسست شركة Bit Reactor عام 2022، وتضم فريقًا متنوعًا من الموظفين الذين سبق لهم العمل في Firaxis Games على لعبة XCOM.
صرّح غريغ فورتش، مؤسس Bit Reactor ومخرج اللعبة قائلًا: "لدينا تاريخ حافل في ألعاب الاستراتيجيات، ونؤمن إيمانًا راسخًا بأن الألعاب التكتيكية تمتلك أكبر إمكانات للابتكار." "فهذا النوع من الألعاب يمتلك ببساطة أكبر مساحة للتطور. حيث يمكن أن يجمع بين العروض التقديمية عالية الجودة، وأسلوب اللعب المتعمق، والقصص المشوّقة التي تجعلك تعيش داخل اللعبة.
"وعندما تتضافر كل هذه العناصر معًا، من شأنها أن ترتقي بتجربة اللعب للاعبين."
"إنه بحق مزيج مثالي." - غريغ فورتش، مؤسس Bit Reactor.
قال فورتش إن لعبة Zero Company وُلدت من رحم هذا الاعتقاد. فقد غادر شركة Firaxis Games بعد 22 عامًا، تملؤه الرغبة في ابتكار شيء يواصل تخطي حدود الألعاب التكتيكية القائمة على تبادل الأدوار.
وقال: "شعرت حقًا أننا لم نلامس سوى قشور إمكاناتنا في بعض أعمالنا السابقة."
ذات ليلة، اتصل فينس زامبيلا -مؤسس استوديو Respawn Entertainment والذي تُوفي لاحقًا في حادث سيارة عام 2025- بفورتش ليتحدثا معًا.
"تحدثنا لبعض الوقت عن أمور متعددة وعن الإمكانات الكبيرة التي يتمتع بها هذا النوع من الألعاب الذي أحبه، وفي النهاية سألني: 'هل يمكنك تحويل هذه اللعبة إلى إحدى ألعاب Star Wars؟'"
"وها نحن هنا بعد بضع سنوات مع لعبة Zero Company. لقد ابتكرنا تجربة يمتزج فيها التاريخ العميق لمجرة Star Wars مع أسلوب اللعب الممتع في الألعاب التكتيكية القائمة على تبادل الأدوار، حيث لا تقتصر التجربة على اللعب بأنظمة مجردة فحسب، بل تستمتع بحزم متكاملة.
"إنه بحق مزيج مثالي."
مرحبًا بك في مقر The Den
رغم أن اللعبة تتمحور حول القتال القائم على تبادل الأدوار الذي يخوضه فريقك في كل مهمة، فإن هناك الكثير من العوامل التي تؤثر في تلك المهام وفرصك في النجاح.
يُعد مقر The Den مركز عمليات لعبة Star Wars Zero Company، وهو عبارة عن حظيرة ضخمة على كوكب The Ring of Kafrene، تضم مجموعة متنوعة من المحطات، وأعضاء فريق الدعم، والعملاء، وحتى بعض أماكن الاسترخاء.
أكثر ما سيلفت انتباهك عند بدء اللعبة هو أن The Den وحركتك داخله بصفتك Hawks تُعرض من منظور الشخص الثالث. إذ تبدأ اللعبة في مكتب Hawks، وغالبًا ما يكون جالسًا رافعًا قدميه على مكتبه.
يمكنك الانتقال إلى أي مكان في مقر The Den عن طريق فتح الخريطة، لكن أين المتعة في ذلك؟ فالتجول في أروقة الحظيرة يتيح لك تجربة أشياء مثل العزف على آلة العود الموجودة في مكتبك، أو الدردشة مع أعضاء الفريق الآخرين، أو تأمل مستوى التفاصيل الدقيقة الذي أضافه المطور Bit Reactor إلى المكان.
يُعد التجنيد أمرًا في غاية السهولة، فهو عبارة عن محطة صغيرة تتيح لك استعراض عدد من العملاء لتحديد ما إذا كنت ترغب في توظيفهم ضمن فريقك. أما ترسانة الأسلحة، فتسمح لك بتعديل الأسلحة باستخدام التعديلات التي تحصل عليها خلال اللعب أو تشتريها من السوق السوداء. كما تأتي إلى هنا لتزويد العملاء بأدوات مثل حُقن التحفيز أو القنابل اليدوية.
"لا تقلق، إذا كنت تفتقر إلى الشجاعة، يمكنك إيقاف خاصية الموت الدائم."
أما محطة الترقيات فهي وجهتك لتطوير مقر The Den، وذلك بإضافة ميزات جديدة، أو توسيع المحطات المختلفة، أو تحسين تأثيرها عليك وعلى بقية أعضاء الفريق. وفي محطة التخصيص، يمكنك تعديل مظهر عملائك وأزيائهم. شخصيًّا، وجدت أن إضافة شارب عريض إلى شخصية Hawks من فصيلة Devaronian أضفت على مظهره جاذبية خاصة.
The Pit هو المكان الذي سيمضي فيه الكثير من عملائك أوقاتهم. يمكنك التوجه إلى هناك لمعرفة آخر المستجدات والعثور أحيانًا على مهام بطولية. أما محطة الأفراد، فتتيح لك إدارة قائمتك من خلال إنفاق نقاط التركيز لتحسين القدرات وفتح مهارات جديدة، إلى جانب حث العملاء على التدرب معًا لتقوية الروابط بينهم.
يُعد الترابط بالفعل أحد التعديلات الجوهرية على هذا النوع من الألعاب. فخلال المهام، يمكن أن تزيد أو تقل قوة الروابط بين أعضاء فريقك بناءً على أفعالك ومجريات المهمة. وتؤدي هذه الروابط بعد ذلك إلى فتح ميزات خاصة يمكن أن تؤثر في كل شيء، بدءًا من القدرات التكتيكية في أثناء المهمة ووصولًا إلى صحة العميل. وهذا يضفي طابعًا أكثر جدية على موت العميل في لعبة تكون فيها خاصية الموت الدائم مفعلة افتراضيًّا. (لا تقلق، إذا كنت تفتقر إلى الشجاعة، يمكنك إيقاف هذه الخاصية).
تتيح لك العيادة الطبية معالجة زملائك في الفريق ببطء أو بسرعة، بناءً على مدى تطويرها. وبالطبع، يوجد أيضًا جدار Memorial يمكنك التوجه إليه لرؤية جميع العملاء الذين فقدتهم خلال مجريات اللعبة.
الركائز الأربع
لتطوير هذه اللعبة، وضع غريغ فورتش وباقي أعضاء الفريق أربع ركائز أساسية.
كانت الركيزة الأولى هي الالتزام بجوهر سلسلة Star Wars، وهو ما حدد اختيارهم لإطار اللعبة ضمن عالم Star Wars الواسع.
وقال: "على الرغم من وجود العديد من الخيارات الرائعة، فقد كانت حقبة حروب الـ Clone Wars الأنسب لنا حقًا."
أما الركيزة التالية فكانت الاختيار الهادف، لضمان أن القرارات المدروسة تؤثر بشكل فعلي في أسلوب اللعب.
وقال: "أفضل الألعاب هي تلك التي تتضمن سلسلة من الخيارات الهادفة. فالقرارات التي تتخذها، والمهام التي تقبلها، والأشخاص الذين تكلفهم بالانضمام إلى فِرَقك، وطريقة قتالك في الميدان؛ كل الخيارات التي تتخذها ستكون لها عواقب محورية في كل مهمة وفي كل مرة تلعب فيها اللعبة."
"سيحظى كل لاعب بتجربة لعب مختلفة لأن اللاعبين سيتخذون خيارات مختلفة. والاختيار الذي تترتب عليه عواقب هو جزء أصيل من عالم Star Wars."
الركيزة الثالثة التي بُنيت عليها لعبة Zero Company هي التي يعتقد غريغ فورتش أن هذا النوع من الألعاب "يمكن أن يتألق فيها حقًا. وحتى الآن، لم يتم استغلال سوى جزء بسيط من إمكاناتها."
إذ يعتقد أن الألعاب السابقة القائمة على تبادل الأدوار لم تلامس سوى قشور الجانب السينمائي.
وقال: "يجب أن تكون الألعاب التكتيكية القائمة على تبادل الأدوار قادرة على سرد قصص أفضل، وتقديم مرئيات أجمل، وبالطبع أن تتضمن آليات لعب متعمقة." "فالمبدأ الذي نتبعه هو أن عمق اللعبة لا ينبغي أن يكون على حساب سلاستها. العمق والانغماس في اللعب لا يتعارضان، وفي لعبة Zero Company، يمكن للاعبين ويجب عليهم أن يتوقعوا وجود الأمرين معًا.
"أسلوب اللعب التكتيكي لدينا ذو طابع سينمائي. فكل شخص في ساحة المعركة له شخصية مميزة، والحوارات والدردشة في أثناء القتال تغمرك في تجربة اللعب التكتيكية."
أما الركيزة الرابعة والأخيرة فتبدو في البداية وكأنها أمر يجب أن يتوفر في جميع ألعاب هذا النوع: ألا وهي الاستراتيجية والقتال.
وقال موضحًا: "ما أقصده هنا هو أن معظم الألعاب في هذا النوع تتكون من شقين منفصلين ولكنهما متساويان: الاستراتيجية والقتال." "أما الآن، في لعبة Zero Company، فقد سعينا إلى ابتكار لعبة تقدم كلًا من المستوى الاستراتيجي والمستوى القتالي بحيث يعملان معًا لتكوين تجربة متماسكة.
"عندما تجمع كل هذه الأمور التي ناقشتها معًا، إذا كنت قد نفذتها بشكل صحيح -وأعتقد أننا أدينا عملاً جيدًا جدًا هنا- فستحصل على آلية أساسية تتمثل في أسلوب لعب ممتع مع اتخاذ قرارات هادفة، مقترنًا بقصة Star Wars أصلية ومذهلة. ولا ينبغي أن يكون هذا على حساب سلاسة تجربة اللعب."
اجتمعوا حول The Holotable
غالبًا ما تتجلى ثمار كل هذا العمل التصميمي في طاولة The Holotable المركزية في مقر The Den، وهي أكبر خريطة مجرية تفاعلية على الإطلاق في ألعاب Star Wars.
في The Holotable، لن تخطط لمهامك فحسب، بل ستتمكن أيضًا من التحقق من نفوذك في المناطق المختلفة، والتعامل مع العمليات المحتملة التي تظهر.
نفوذ المنطقة هو شيء يتغير كلما أنجزت العمليات والمهام التكتيكية في اللعبة. وكلما زاد نفوذك، زادت المكافآت التي ستحصل عليها. أما العمليات فهي عادةً مهام قصيرة لا تتطلب قتالًا. تسند العملاء إليها وتنتظر عودتهم ليخبروك بما حدث. وغالبًا ما تنتهي العمليات بالحصول على مكافآت لاستخدامها في مقر The Den، على الرغم من أن الأمور قد تسير على غير ما يرام أحيانًا.
المهام التكتيكية هي المعارك البرية التي ستتشوق لخوضها بمجرد إتقانك لفن إعداد عملائك وتطويرهم. يمكن أن تكون هذه المهام مرتبطة ارتباطًا مباشرًا بالقصة، أو تكون مهام جانبية لا تدفع حملة القصة الرئيسية إلى الأمام، ولكنها تتيح لك حصد بعض المكافآت، في حال نجاحك.
"يمكنك زيارة قتلاك عند جدار The Memorial."
عند انطلاقك في أي مهمة، ستنتقل تلقائيًّا إلى الدورة (Cycle) التالية، وهي الطريقة التي تتبع بها اللعبة مرور الوقت.
لا أود الخوض في تفاصيل قد تحرق عليك الأحداث، ولكن يمكنني القول بكل ثقة إن القصة ستضعك في مواجهة طائفة شبه عسكرية تُدعى "The Infinite Coil"، وتتزعمها "Kundri Fathom". وعلى الرغم من التحديات الفريدة التي تفرضها هذه الزعيمة وأتباعها، فإنك ستواجه أيضًا مزيجًا من الأعداء الآخرين، مثل الخارجين عن القانون، والآليين، والانفصاليين.
وبعد تلقي التعليمات، سيتعين عليك تشكيل فريقك (يتألف غالبًا من أربعة أفراد، لكن توجد مهام تقتصر على فرد واحد فقط). وفي أثناء اختيارك لأعضاء الفريق، لن يقتصر اهتمامك على أسلحتهم وأدواتهم فحسب، بل سيمتد إلى عدة جوانب أخرى. إذ يمتلك كل عميل سلاحًا أساسيًّا يحدد دوره في ساحة المعركة. فمسدسات الليزر (Blaster Pistols) أسلحة سريعة لكن ضررها منخفض، والرشاشات (Repeaters) أسلحة ثقيلة وضخمة، في حين تُعد بنادق الليزر (Blaster Rifles) خيارًا ممتازًا للمسافات المتوسطة، أما بنادق الليزر طويلة المدى (Longarm Blaster) فهي بمنزلة بنادق قنص. ويتمتع كل عميل أيضًا بموهبة وتخصص. وتتنوع المواهب لتشمل منح العميل ضررًا إضافيًّا، أو مهارة الاستفزاز، أو زيادة في الصحة والدفاع، أو حتى فرصة لسرقة الأرصدة خلال المهمة. أما التخصصات فهي بمنزلة فئة الشخصية؛ حيث ستجد فئات متعددة مثل: المهاجم (Assault)، والرامي (Gunslinger)، والمقاتل الثقيل (Heavy)، والمسعف (Medic)، والقناص (Sharpshooter)، والكشّاف (Scout).
وبمجرد تشكيل فريقك، سيتم نقلك إلى سطح الكوكب لبدء المهمة. في بعض الأحيان، تسقط مباشرة في ساحة المعركة، وتتحول الرؤية إلى منظور متساوي الأبعاد مفصل بشكل جميل، وفي أحيان أخرى، تتحكم في العميل الرئيسي لديك من منظور الشخص الثالث عبر المنطقة حتى تجد منطقة القتال، وحينها يتغير المنظور. وعندما يُسمح لك بالتجول قليلًا قبل القتال، يمكنك عادةً العثور على بعض المعلومات الاستخباراتية المتناثرة في الأرجاء، أو من خلال التحدث إلى الأشخاص.
ولكن بمجرد بدء المعركة، ستجد نفسك داخل لعبة تكتيكية قائمة على تبادل الأدوار، متقنة الصنع ومطعّمة بأفكار جديدة ورائعة، ومنغمسة بالكامل في أجواء Star Wars.
تمنح اللعبة كل عميل ثلاث نقاط حركة يمكن استخدامها للتحرك، والهجوم، واستخدام القدرات في كل دور.
خلال مهمتك، سترغب على الأرجح في البقاء خلف ساتر ما لتقليل فرصة إصابتك من قِبل الأعداء. وهم سيفعلون الشيء نفسه. يمكنك أيضًا استخدام نقاط AP الخاصة بك لفعل أشياء مثل إعداد خاصية المراقبة (Overwatch) في منطقة محددة، ما يعني أنه إذا دخل شخص ما إلى تلك المنطقة، فستطلق النار عليه تلقائيًّا.
وعلاوة على أسلوب اللعب الأساسي هذا، لديك القدرة على طلب الدعم من العملاء الآخرين، ما يتيح لك فعل أمور مثل جعل عميلين يطلقان النار على الهدف نفسه في الوقت ذاته. ويؤدي ذلك أيضًا إلى زيادة الترابط بين العملاء. وفي أثناء تقدمك في المهمة، ستكسب نقاط أفضلية (Advantage points)، نقطة واحدة عن كل عدو يتعرض للضرر. يمكن استخدام هذه النقاط من قِبل أي شخص في فريقك لتنفيذ القدرة القصوى (Ultimate Ability). فعلى سبيل المثال، بمجرد حصولك على عشر نقاط أفضلية، يمكنك جعل Trick يطلق قذيفة صاروخية على مجموعة من الأعداء. وكل تخصص لديه قدرته القصوى. وجميعها قدرات مذهلة للغاية.
ولا مفر من أن يسقط أحد عملائك، لتصل صحته إلى الصفر. إذا تمكنت من نقل زميل في الفريق إليه، فيمكنه استخدام نقطة AP لإنعاش العميل الساقط. يمكنك فعل ذلك مرتين للعميل نفسه، ولكن إذا سقط للمرة الثالثة، فسيُقتل في أثناء المعركة.
ولكن لا تقلق، سيظل بإمكانك زيارتهم عند جدار The Memorial الفخم.
الحرب الخفية
بعد قضاء أكثر من 30 ساعة في اللعبة، وشعوري برغبة عارمة في المزيد، أشعر أن هناك الكثير مما لم أستكشفه بعد. ويسعدني أن هذه اللعبة من المستحيل إنجازها بنسبة 100% من خلال لعبها مرة واحدة فقط.
أتطلع إلى تشكيل فرق هجومية تتألف حصريًّا من الآليين المسلّحين (نعم، يمكنك فعل ذلك!)، وإلى ممارسة لعبة تنس الطاولة مع عدو بعيد باستخدام قوى القوة الخارقة لأحد العملاء، وإلى خوض معارك اشتباك قريب فقط بفريق تقوده القبضة الآلية لشخصية Kabb Uppercut (هذا هو اسمه الحقيقي).
وأكثر ما أتوق إليه هو معرفة ما تخبئه القصة، تلك القصة التي تستكشف ما يسميه أوريون كيلوج -المنتج التنفيذي في Lucasfilm- "الحرب الخفية".
قال كيلوج: "إنها حرب تُشكّلها الولاءات المتضاربة والتحالفات الهشة". "وعلى طول الطريق، تستكشف القصة زوايا من الجدول الزمني لـ Clone Wars لم نرَها من قبل، وتقدم طاقمًا جديدًا كليًّا من الشخصيات التي ستظهر للمرة الأولى في لعبة Zero Company."
وعلى الرغم من أنه يمكنك إيقاف خاصية الموت الدائم في اللعبة، ويرى كيلوج أن هذا مناسب.
وأضاف: "نؤمن جميعًا بأن [الموت الدائم] جزء لا يتجزأ من نسيج سرد قصص Star Wars." "فالأمر يتعلق بالاختيار الذي تترتب عليه عواقب، وتجاوز الخسارة العاطفية. وكما نقول دائمًا في Star Wars، لا أحد يرحل حقًا، بمعنى من المعاني."
"لذا، أشجع اللاعبين على تقبل العواقب."
