Star Wars Zero Company – første indtryk: Attack Astromechs, permadeath og herligt dødbringende Rube Goldberg-taktik
Spredt ud over en støvet, rød gårdsplads i en unavngiven afkrog på Anaxes, dukker mit hold på fire sig i ly bag stålkasser og de pudsede vægge, der udgør denne lille landsby.
Trick, en clone trooper på holdet, har lige sprængt tre lovløse i luften med sin raketkaster, hvilket på en måde udlignede styrkeforholdet og satte lidt ild i det.
Det er her, vores Tognath Jedi Padawan, Tel-Rea, bliver rastløs. Hun løber rundt om sit skjul og springer, lander bag en skjult bandit, angriber og slår ham med sine glødende røde og blå lyssværd. Han segner om på jorden, stadig i live. Irriteret bruger hun Kraften til at skubbe ham tværs over gården og ind i ilden fra Tricks tidligere angreb.
Angriberen vakler ind i syne for Eran Luca, en Neimoidiansk skarpskytte, som bare venter på, at noget træder ind i hans sigtekorn. Han tager et skud fra den anden side af banen og dræber fjenden.
Dette spændende øjeblik i missionen er et glimrende eksempel på de Rube Goldberg-dødsfælder, du taktisk kan sætte op i Star Wars Zero Company, og en af de mange grunde til, at du bør se frem til udgivelsen af det turbaserede taktikspil.
I Star Wars Zero Company indtager du rollen som Hawks, en tidligere kaptajn i Republikkens store hær, som nu leder Zero Company, da de rekrutteres til en operation, der får dem til at tage kampen op mod en ny trussel i slutningen af Clone Wars.
Bit Reactor vil udvikle turbaseret taktik
Som en mangeårig fan af klassiske turbaserede taktiske spil som X-COM og endda XCOM var jeg henrykt over at se, at Bit Reactor udviklede dette spil for Electronic Arts, med Lucasfilm med på forsædet.
Bit Reactor blev grundlagt i 2022 og består af en blanding af medarbejdere fra Firaxis Games, som arbejdede på XCOM.
“Vi har en rig historie med strategispil og tror på, at taktikgenren har det største potentiale for at være innovativ,” sagde Greg Foertsch, grundlægger af Bit Reactor og spillets instruktør. “Den har simpelthen mest plads til at vokse. Den kan have høje præsentationsværdier, dybt gameplay og medrivende historier.”
“Når alle disse ting arbejder sammen, burde de forbedre spiloplevelsen for spillerne.”
“Det er virkelig det perfekte match.” – Greg Foertsch, stifter af Bit Reactor
Foertsch sagde, at Zero Company er født ud af den overbevisning. Han forlod Firaxis Games efter 22 år, sulten efter at skabe noget, der ville fortsætte med at flytte grænserne for turbaserede taktikspil.
“Jeg følte virkelig, at vi kun lige kradsede i overfladen af noget af vores tidligere arbejde,” sagde han.
Vince Zampella, grundlæggeren af Respawn Entertainment, som senere døde i et biluheld i 2025, ringede til Foertsch en aften for at snakke.
“Vi talte et stykke tid om tingene og potentialet for den genre, jeg elsker, og til sidst spurgte han: ‘Kan du lave dette spil om til et Star Wars-spil?’”
“Så er vi her nogle år senere med Zero Company. Vi har skabt en oplevelse, hvor Star Wars-galaksens dybe historie forenes med det medrivende gameplay med turbaseret taktik, hvor du ikke bare spiller systemer, men komplette pakker.”
“Det er virkelig det perfekte match.”
Velkommen til The Den
Selvom spillet fokuserer på den turbaserede kamp, dit hold deltager i på hver mission, er der meget, der påvirker disse missioner og dine chancer for at lykkes.
Omdrejningspunktet for Star Wars Zero Company er Zero Companys Den, en massiv hangar på The Ring of Kafrene, som byder på et væld af stationer, supportmedlemmer, dine Operators og endda nogle steder at hænge ud.
Det mest slående, du vil lægge mærke til, når du starter spillet, er, at The Den og din bevægelse som Hawks er gengivet i tredjepersonsperspektiv. Du starter på Hawks' kontor, ofte med hans fødder hvilende på skrivebordet.
Du kan hoppe til enhver placering i The Den ved at trække kortet frem, men hvad er det sjove i det? At trave gennem hangarens gange giver dig mulighed for at gøre ting som at prøve en lut, du finder på dit kontor, chatte med andre teammedlemmer og beundre den detaljegrad, udvikleren Bit Reactor har lagt i rummet.
Rekruttering er ret ligetil: en lille station, hvor du kan se nærmere på en række Operators for at afgøre, om du vil hyre dem til dit hold. Armory lader dig modificere våben via mods, du modtager i løbet af spillet eller køber på det sorte marked. Man kommer også herhen for at udstyre Operators med hjælpeudstyr såsom Stim Packs eller granater.
"Bare rolig, hvis du er en pivskid, kan du slå permadeath fra."
Upgrades er stedet, hvor du kan opgradere The Den, tilføje nye funktioner, udvide forskellige stationer eller forbedre, hvordan de påvirker dig og resten af holdet. Tilpasning er stedet, hvor du kan justere udseendet af dine Operators og deres outfits. Personligt fandt jeg, at et handlebar-overskæg virkelig hjalp på min Devaronian Hawks look.
I The Pit holder mange af dine Operators til. Du kan tage dertil for at få en snak og nogle gange finde heltemissioner. I Personnel kan du styre din trup ved at bruge fokuspoint til at forbedre og låse op for evner og få Operators til at træne sammen, så deres bånd styrkes.
Bånd er faktisk en af de store tweaks til genren. Under missioner kan dit holds bånd med hinanden stige og falde, alt efter dine handlinger og hvordan missionen forløber. Disse bånd fører så til særlige oplåsninger, der kan påvirke alt fra taktiske evner under en mission til en Operators helbred. Det giver endnu mere tyngde til en Operators død i et spil, der som standard har permadeath (permanent død) slået til. (Bare rolig, hvis du er en pivskid, kan du slå det fra.)
The Medbay lader dig langsomt eller hurtigt helbrede dine holdkammerater, afhængigt af hvor opgraderet den er. Der er selvfølgelig også et Memorial, hvor du kan se alle de Operators, du mistede i løbet af spillet.
De fire søjler
For at skabe spillet fastlagde Foertsch og resten af holdet fire spilsøjler.
Den første søjle – i troskab til Star Wars-franchisen – var, hvordan de besluttede sig for spillets rammer inden for den enorme Star Wars-kanon.
“Selvom der var mange gode muligheder, var Clone Wars-æraen virkelig det perfekte match for os,” sagde han.
Den næste søjle var meningsfulde valg, der sikrede, at gennemtænkte beslutninger påvirkede gameplayet.
“De bedste spil er en række meningsfulde valg,” sagde han. “De beslutninger, du træffer, hvilke opgaver du tager, hvem du sætter på dine hold, hvordan du kæmper i felten: De valg, du træffer, vil have afgørende konsekvenser i hver mission og gennemspilning.”
“Alle spillere vil få en anderledes spiloplevelse, fordi spillerne vil træffe forskellige valg. Valg med konsekvenser hører helt hjemme i Star Wars.”
Den tredje søjle, der blev brugt til at skabe Zero Company, er ifølge Foertsch der, hvor genren “virkelig kan være fantastisk. Og indtil nu har det kun kradset i overfladen.”
Han mener, at tidligere turbaserede spil kun har kradset i overfladen for det filmiske.
“Turbaserede taktikspil bør kunne fortælle bedre historier, have bedre grafik og naturligvis have dybe gameplay-loops,” sagde han. “Det, vi lever efter, er, at spillets dybde ikke bør koste dig elegance. Dybde og fordybelse udelukker ikke hinanden, og i Zero Company kan og bør spillere forvente begge dele.”
“Vores taktiske gameplay er filmisk. Alle på slagmarken har en specifik personlighed, og dialogen og kampsnakken fordyber dig i den taktiske gameplay-oplevelse.”
Den fjerde og sidste søjle er en, der ved første øjekast lyder som noget, der burde være i alle spil af denne genre: strategi og kamp.
“Jamen det, jeg mener med dette, er, at de fleste spil i genren har to separate, men lige vigtige halvdele: strategi og kamp,” sagde han. “Nu med Zero Company ville vi skabe et spil, der byder på både det strategiske lag og kamp-laget, hvor de smelter sammen til en sammenhængende oplevelse.”
"Når man samler alle de ting, jeg har diskuteret, og hvis man har gjort det rigtigt – og jeg synes, vi har gjort et ret godt stykke arbejde her – så resulterer det i en kernemekanik med engagerende gameplay, meningsfulde beslutninger og en fantastisk original Star Wars-historie. Det skal ikke gå ud over spillets elegance for spilleren.”
Saml jer omkring Holotable
Alt det designarbejde kulminerer ofte ved The Dens centrale Holotable, det største og mest interaktive galaksekort, der nogensinde har været i et Star Wars-spil.
Holotable er dér, hvor du ikke kun planlægger dine missioner, men også tjekker den indflydelse, du har i zoner, og håndterer mulige operationer, der dukker op.
Zoneindflydelse er noget, der ændrer sig, når du fuldfører operationer og taktiske missioner i spillet. Jo højere du får den, jo flere belønninger låser du op. Operationer er typisk korte opgaver, der ikke kræver kamp. Du tildeler Operators til dem, og de tager så ud og vender tilbage for at fortælle dig, hvordan det gik. Ofte slutter operationerne med belønninger til brug i The Den, selvom de nogle gange kan gå galt.
Taktiske missioner er kamp på landjorden, som du vil glæde dig til at kaste dig ud i, når du har mestret kunsten at forberede og opgradere dine Operators. Disse missioner kan være direkte knyttet til historien eller være sidemissioner, der ikke fører den større kampagne videre, men som giver dig mulighed for at optjene belønninger, hvis du lykkes.
"Du kan besøge dine døde ved Memorial Wall."
Når du tager på en mission, føres du automatisk videre til næste Cycle, hvilket er sådan spillet holder styr på tiden.
Jeg vil ikke komme ind på spoilers, men jeg tror, det er sikkert at fortælle, at historien lader dig kæmpe mod en paramilitær kult kaldet The Infinite Coil, som ledes af Kundri Fathom. Hun og hendes følgere byder på deres egne udfordringer, men du vil også kæmpe mod en blanding af andre fjender, herunder banditter, droider og separatister.
Efter at være blevet briefet skal du sætte dit hold op (ofte fire, men der er missioner med helt ned til én). Når du skal vælge, hvem du tager med, skal du se på deres våben og udstyr, men også et par andre ting. Hver Operator har et primært våben, der definerer deres rolle på slagmarken. Blaster Pistols er hurtige våben med lav skade. Repeaters er større tunge våben. Blaster Rifles er gode mellemdistancevåben, og Longarm Blasters er i bund og grund snigskytterifler. Hver Operator har også et talent og en specialisering. Talenter omfatter ting som at give en Operator skadebonusser, taunt, mere helbred og forsvar eller endda chancen for at stjæle credits under en mission. Specialiseringer er i bund og grund som en karakterklasse. Så du har ting som Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter og Scout.
Når din gruppe er dannet, bliver du sendt ned på planeten til missionen. Nogle gange bliver du kastet direkte ind i kampen, hvor udsigten skifter til en smukt detaljeret isometrisk visning, andre gange styrer du din førende Operator i tredjeperson gennem området, indtil du finder kampzonen, og så skifter den. Når du får lov til at gå lidt rundt, før kampen starter, kan du som regel finde informationer liggende rundt eller ved at tale med folk.
Men når kampen starter, kaster du dig ud i noget, der føles som et veludviklet turbaseret taktisk spil, der er fyldt med nogle smarte nye idéer og absolut gennemsyret af Star Wars.
Spillet tildeler hver Operator tre handlingspoint, som kan bruges til at bevæge sig, angribe og bruge evner i hver tur.
Under din mission vil du sandsynligvis gerne holde dig i dækning for at mindske risikoen for at blive ramt af fjender. De vil gøre det samme. Du kan også bruge dine AP til at opsætte Overwatch i et udpeget område, hvilket betyder, at du automatisk skyder på dem, hvis nogen går ind i det.
Udover dette grundlæggende gameplay har du mulighed for at tilkalde forstærkning fra andre Operators, hvilket giver dig mulighed for at gøre ting som at lade to Operators skyde på det samme mål samtidigt. Det forbedrer også båndet mellem Operators. Mens du spiller missionen, vil du optjene fordelspoint, ét for hver beskadiget fjende. Fordelspointene kan bruges af alle på dit hold til at udføre deres Ultimate Ability. Så når du for eksempel har optjent ti fordelspoint, kan du få Trick til at affyre en raketkaster mod en gruppe fjender. Hver specialisering har sin egen Ultimate. De er alle virkelig imponerende.
Uundgåeligt vil en af dine Operators blive nedkæmpet, når deres helbred rammer nul. Hvis du kan flytte en holdkammerat hen til dem, kan de bruge et AP til at genoplive en nedlagt Operator. Dette kan du gøre to gange med den samme Operator, men hvis de bliver nedkæmpet en tredje gang, bliver de dræbt i kamp.
Bare rolig, du vil stadig kunne besøge dem ved den smarte Memorial Wall.
Krigen under krigen
Efter at have brugt over 30 timer på spillet og stadig have lyst til mere føler jeg, at der stadig er så meget, jeg ikke har udforsket. Jeg er glad for, at dette er et spil, som er umuligt at gennemføre 100 procent på et enkelt gennemspil.
Jeg glæder mig til at sammensætte angrebshold udelukkende af bevæbnede astromechs (ja, det kan man godt), til at spille bordtennis med en fjern fjende ved hjælp af en Operators Force-evner og til kun at bruge nærkamp med et hold styret af Kabb Uppercuts (rigtigt navn) robotnæve.
Og jeg glæder mig til at finde ud af, hvad der sker i historien, en historie, der udforsker, hvad Orion Kellogg, executive producer hos Lucasfilm, kalder “krigen under krigen.”
“Den er formet af modstridende loyaliteter, usikre alliancer,” sagde Kellogg. “Undervejs udforsker historien dele af Clone Wars-tidslinjen, som vi ikke har set før, og introducerer en helt ny rollebesætning af karakterer, der vil optræde for første gang i Zero Company.”
Og selvom du kan slå permadeath fra i spillet, ser Kellogg det som passende.
“Vi tror alle på, at [permadeath] er en del af selve grundstenen i Star Wars-fortællingen,” sagde han. “Valg med konsekvenser, at kæmpe sig igennem et følelsesmæssigt tab. Og som vi altid siger i Star Wars, er ingen nogensinde for alvor væk – for nu at sige det sådan.”
“Så jeg ved, at jeg vil opfordre spillere til at omfavne konsekvenserne.”
