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Star Wars Zero Company – Spielprobe: Angriffs-Astromechs, Permadeath und herrlich tödliche Rube-Goldberg-Taktiken

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Brian Crecente
11. Aug. 2026

Verteilt über einen staubigen roten Innenhof in einem namenlosen Kaff auf Anaxes duckt sich mein vierköpfiges Team hinter Stahlkisten und den verputzten Mauern, aus denen dieses kleine Dorf besteht.

Trick, ein Clone Trooper aus dem Team, hat gerade drei Gesetzlose mit seinem Raketenwerfer in die Luft gejagt, wodurch die Chancen wieder etwas ausgeglichener geworden sind – und es ein bisschen brennt.

Da wird unsere Tognath-Jedi-Padawan Tel-Rea unruhig. Sie rennt um ihre Deckung herum, macht einen Salto und landet hinter einem versteckten gesetzlosen Stürmer, den sie mit ihren rot und blau leuchtenden Lichtschwertern aufschlitzt. Er sackt zu Boden, ist aber noch am Leben. Verärgert stößt sie ihn mit der Macht quer über den Hof in das Feuer, das von Tricks Angriff zuvor entstanden war.

Der Stürmer taucht plötzlich im Blickfeld von Eran Luca auf, einem neimoidischen Scharfschützen, der nur darauf wartet, dass etwas vor sein Zielfernrohr läuft. Er feuert einen Schuss quer über die Karte ab und erledigt den Gegner. 

Dieser aufregende Moment in der Mission ist ein hervorragendes Beispiel für die Rube-Goldberg-artigen Todesfallen, die ihr in „Star Wars Zero Company“ taktisch aufstellen könnt, und einer der vielen Gründe, warum ihr euch auf die Veröffentlichung dieses rundenbasierten Taktikspiels freuen solltet.

In „Star Wars Zero Company“ schlüpft ihr in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Captain der Großen Armee der Republik, der nun die Zero Company anführt, die für einen Einsatz rekrutiert wird, bei dem sie sich in der Endphase der Clone Wars einer neuen Bedrohung stellen müssen.

Bit Reactor möchte rundenbasierte Taktikspiele weiterentwickeln

Als langjähriger Fan klassischer rundenbasierter Taktikspiele wie X-COM und sogar XCOM war ich total begeistert, als ich sah, dass Bit Reactor dieses Spiel für Electronic Arts entwickelt hat, in Zusammenarbeit mit Lucasfilm.

Bit Reactor wurde 2022 gegründet und besteht aus einer Mischung aus Mitarbeitern von Firaxis Games, die an XCOM mitgearbeitet haben.  

„Wir blicken auf eine lange Tradition im Bereich der Strategiespiele zurück und sind davon überzeugt, dass das Taktik-Genre das größte Potenzial für Innovationen birgt“, sagte Greg Foertsch, Gründer von Bit Reactor und Director des Spiels. „Da steckt einfach das größte Wachstumspotenzial drin. Es kann eine hervorragende Optik, tiefgehendes Gameplay und fesselnde Geschichten bieten. 

„All diese Dinge sollten, wenn sie zusammenwirken, das Spielerlebnis für die Spieler verbessern.“

„Das ist wirklich die perfekte Kombination.“ – Greg Foertsch, Gründer von Bit Reactor

Foertsch sagte, Zero Company sei aus dieser Überzeugung heraus entstanden. Er verließ Firaxis Games nach 22 Jahren, voller Tatendrang, etwas zu schaffen, das die Grenzen der rundenbasierten Taktikspiele weiter verschieben würde.

„Ich hatte wirklich das Gefühl, dass wir bei einigen unserer früheren Arbeiten erst an der Oberfläche gekratzt haben“, sagte er.

Vince Zampella, der Gründer von Respawn Entertainment, der später im Jahr 2025 bei einem Autounfall ums Leben kam, rief Foertsch eines Abends an, um ein bisschen zu plaudern.

„Wir haben uns eine Weile über verschiedene Dinge und das Potenzial des Genres unterhalten, das ich so liebe, und schließlich fragte er: ‚Kannst du aus diesem Spiel ein Star-Wars-Spiel machen?‘“

„Und nun, ein paar Jahre später, sind wir hier mit Zero Company. Wir haben ein Spielerlebnis geschaffen, bei dem die lange Geschichte der Star Wars-Galaxie mit dem fesselnden Gameplay rundenbasierter Taktikspiele verschmilzt – dabei spielt ihr nicht nur einzelne Systeme, sondern ganze Pakete. 

„Das ist wirklich die perfekte Kombination.“

Willkommen in „The Den“

Auch wenn sich das Spiel hauptsächlich um die rundenbasierten Kämpfe dreht, in die euer Team bei jeder Mission gerät, gibt es eine Menge Faktoren, die diese Missionen und eure Erfolgschancen beeinflussen.

Das Herzstück der Zero Company in „Star Wars“ ist Zero Company’s Den, ein riesiger Hangar auf dem Ring von Kafrene, in dem es jede Menge Stationen, Mitglieder des Support-Teams, eure Operatoren und sogar ein paar Orte zum Chillen gibt.

Das Auffälligste, was euch beim Start des Spiels ins Auge fallen wird, ist, dass „The Den“ und eure Bewegungen darin als Hawks aus der Third-Person-Perspektive dargestellt werden. Ihr stürmt in Hawks Büro, wo er oft die Füße auf den Schreibtisch legt. 

Ihr könnt zu jedem Ort in „The Den“ springen, indem ihr die Karte aufruft, aber wo bleibt da der Spaß? Wenn ihr durch die Hallen des Hangars schlendert, könnt ihr zum Beispiel die Laute ausprobieren, die ihr in eurem Büro gefunden habt, euch mit anderen Teammitgliedern unterhalten und die Detailtreue bewundern, mit der der Entwickler Bit Reactor diesen Bereich gestaltet hat.

Die Rekrutierung ist ziemlich unkompliziert: An einer kleinen Station könnt ihr euch eine Reihe von Operatoren ansehen, um zu entscheiden, ob ihr sie für euer Team einstellen wollt. In der Waffenkammer könnt ihr eure Waffen mit Mods aufrüsten, die ihr im Laufe des Spiels erhaltet oder auf dem Schwarzmarkt kauft. Ihr kommt ebenfalls hierher, um Operatoren mit Hilfsmitteln wie Stimpacks oder Granaten auszustatten. 

„Keine Sorge, wenn Ihr ein Weichei seid, könnt ihr Permadeath ausschalten.“

Unter „Upgrades“ könnt ihr „The Den“ aufrüsten, neue Funktionen hinzufügen, verschiedene Stationen erweitern oder die Auswirkungen dieser Stationen auf euch und den Rest des Teams optimieren. Unter „Anpassung“ könnt ihr das Aussehen eurer Operatoren und ihrer Outfits anpassen. Ich persönlich fand, dass mein „Devaronian Hawks“ mit einem Schnurrbart richtig gut aussah.

In „The Pit“ werden sich viele eurer Operatoren aufhalten. Dort könnt ihr euch auf den neuesten Stand bringen und manchmal Heldenmissionen finden. Mit Personal könnt ihr euren Kader verwalten, indem ihr Fokuspunkte einsetzt, um Fähigkeiten zu verbessern und freizuschalten. Außerdem könnt ihr Operatoren zusammen trainieren lassen, während sich ihre Bindung zueinander verstärkt. 

Das „Bonding“ (die Bindung) ist tatsächlich eine der größten Neuerungen in diesem Genre. Während der Missionen kann sich die Bindung innerhalb eures Teams verbessern oder verschlechtern – je nachdem, wie ihr euch verhaltet und wie die Mission verläuft. Diese Bindungen führen dann zu besonderen Freischaltungen, die sich auf alles auswirken können – von den taktischen Fähigkeiten während einer Mission bis hin zur Gesundheit eines Operators. Das verleiht dem Tod eines Operators in einem Spiel, in dem standardmäßig „Permadeath“ aktiviert ist, noch mehr Gewicht. (Keine Sorge, wenn ihr ein Weichei seid, könnt ihr es ausschalten.)

Mit der Krankenstation könnt ihr eure Teamkollegen langsam oder schnell heilen, je nachdem, wie weit sie ausgebaut ist. Natürlich gibt es auch eine Gedenkstätte, wo ihr euch alle Operatoren ansehen könnt, die ihr im Laufe des Spiels verloren habt. 

Die vier Säulen

Um das Spiel zu entwickeln, haben Foertsch und der Rest des Teams vier Spielsäulen festgelegt.

Die erste Säule – die Treue zum „Star Wars“-Franchise – bestand darin, wie sie den Schauplatz des Spiels innerhalb des umfangreichen „Star Wars“-Kanons festgelegt haben.

„Es gab zwar jede Menge tolle Optionen, aber die ‚Clone Wars‘-Ära passte einfach perfekt zu uns“, sagte er.

Der nächste Grundpfeiler war die sinnvolle Entscheidungsfreiheit, die dafür sorgt, dass wohlüberlegte Entscheidungen das Gameplay beeinflussen. 

„Die besten Spiele bestehen aus einer Reihe von bedeutungsvollen Entscheidungen“, sagte er. „Die Entscheidungen, die ihr trefft, welche Aufträge ihr annehmt, wen ihr in eure Trupps aufnehmt, wie ihr im Einsatz kämpft: Eure Entscheidungen werden in jeder Mission und bei jedem Durchspielen entscheidende Auswirkungen haben.

Jeder Spieler wird ein anderes Spielerlebnis haben, weil die Spieler unterschiedliche Entscheidungen treffen werden. Entscheidungen mit Konsequenzen passen perfekt zu Star Wars.“

Die dritte Säule, auf der „Zero Company“ basiert, ist laut Foertsch genau der Bereich, in dem das Genre „wirklich großartig sein kann. Und bis jetzt haben wir erst an der Oberfläche gekratzt.“

Er ist der Meinung, dass bisherige rundenbasierte Spiele das kinematografische Potenzial bisher nur oberflächlich angekratzt haben.

„Rundenbasierte Taktikspiele sollten bessere Geschichten erzählen können, eine bessere Grafik haben und natürlich tiefgehende Spielmechaniken bieten“, sagte er. „Unser Leitgedanke ist, dass die Komplexität des Spiels nicht auf Kosten der Eleganz gehen sollte. Tiefe und Eintauchen in die Spielwelt schließen sich nicht gegenseitig aus, und in „Zero Company“ können und sollten die Spieler beides erwarten.“

„Unser taktisches Gameplay ist kinematografisch. Jeder auf dem Schlachtfeld hat eine ganz eigene Persönlichkeit, und die Dialoge und Kampfkommentare lassen euch voll und ganz in das taktische Spielerlebnis eintauchen.“

Die vierte und letzte Säule ist eine, die auf den ersten Blick so klingt, als müsste sie in allen Spielen dieses Genres vorkommen: Strategie und Kampf.

„Was ich damit meine, ist, dass die meisten Spiele dieses Genres zwei getrennte, aber gleichwertige Teile haben: Strategie und Kampf“, sagte er. „Mit ‚Zero Company‘ wollten wir nun ein Spiel entwickeln, das sowohl die strategische Ebene als auch die Kampfebene vereint, sodass beide zu einem stimmigen Gesamterlebnis verschmelzen.“

„Wenn man all die Dinge, die ich angesprochen habe, zusammennimmt – und wenn man es richtig gemacht hat (und ich finde, das ist uns hier ziemlich gut gelungen) –, ergibt das einen Kern aus fesselndem Gameplay mit bedeutungsvollen Entscheidungen, gepaart mit einer fantastischen, originellen „Star Wars“-Geschichte. Das sollte den Spieler nicht um die Eleganz im Spielverlauf bringen.“

Versammelt euch um den Holotisch

All diese Designarbeit gipfelt oft am zentralen Holotisch von „The Den“ – der größten und interaktivsten Galaxiekarte, die es je in einem „Star Wars“-Spiel gegeben hat.

Am Holotisch könnt ihr nicht nur eure Missionen planen, sondern auch euren Einfluss in den verschiedenen Zonen überprüfen und euch um mögliche Einsätze kümmern, die euch angeboten werden.

Der Zonen-Einfluss ändert sich, wenn ihr im Spiel Einsätze und taktische Missionen abschließt. Je höher ihr aufsteigt, desto mehr Belohnungen schaltet ihr frei. Einsätze sind in der Regel kurze Aufgaben, bei denen es nicht zu Kampfhandlungen kommt. Ihr weist ihnen Operatoren zu und kommt dann später zurück, um zu erfahren, wie es gelaufen ist. Oft enden die Einsätze mit Belohnungen, die ihr in „The Den“ einlösen könnt – manchmal läuft es aber auch schief.

Taktische Missionen sind die Bodenkämpfe, auf die ihr euch freuen könnt, sobald ihr die Kunst der Vorbereitung und Aufrüstung eurer Operatoren gemeistert habt. Diese Missionen können direkt mit der Geschichte verknüpft sein oder Nebenmissionen sein, die die Hauptkampagne zwar nicht voranbringen, bei denen ihr aber Belohnungen sammeln könnt, wenn ihr erfolgreich seid. 


„An der Gedenkwand könnt ihr euren Verstorbenen gedenken.“

Wenn ihr eine Mission annehmt, rückt ihr automatisch in den nächsten Zyklus vor – so erfasst das Spiel den Zeitverlauf.

Ich möchte hier keine Spoiler verraten, aber ich glaube, man kann mit Sicherheit sagen, dass ihr in der Geschichte gegen eine paramilitärische Sekte namens „The Infinite Coil“ vorgeht, die von Kundri Fathom angeführt wird. Sie und ihre Anhänger bringen ihre ganz eigenen Herausforderungen mit sich, aber ihr werdet auch gegen eine ganze Reihe anderer Bösewichte kämpfen müssen, darunter Gesetzlose, Droiden und Separatisten. 

Nachdem ihr die Einweisung erhalten habt, müsst ihr euer Team zusammenstellen (oft vier Personen, aber es gibt auch Missionen für nur eine Person). Wenn ihr euch entscheidet, wen ihr mitnehmt, solltet ihr euch nicht nur deren Waffen und Ausrüstung ansehen, sondern auch noch ein paar andere Dinge. Jeder Operator hat eine Hauptwaffe, die seine Rolle auf dem Schlachtfeld bestimmt. „Blaster Pistols“ sind schnelle Waffen mit geringem Schaden. „Repeater“ sind größere, schwere Waffen. „Blaster Rifles“ sind gute Waffen für mittlere Entfernungen, und die „Longarm Blaster“ sind im Grunde Scharfschützengewehre. Jeder Operator hat außerdem ein besonderes Talent und eine Spezialisierung. Zu den Talenten gehören zum Beispiel Schadensboni für einen Operator, Provokation, mehr Gesundheit und Verteidigung oder sogar die Chance, während einer Mission Credits zu stehlen. Spezialisierungen sind im Grunde so etwas wie eine Charakterklasse. Es gibt also Klassen wie „Assault“, „Gunslinger“, „Heavy“, „Medic“, „Sharpshooter“ und „Scout“.

Sobald eure Gruppe zusammengestellt ist, werdet ihr für die Mission auf den Planeten gebracht. Manchmal landet ihr direkt mitten im Kampf, wobei die Ansicht auf eine wunderschön detaillierte isometrische Perspektive wechselt; manchmal steuert ihr euren Haupt-Operator in einer Third-Person-Perspektive durch das Gebiet, bis ihr die Kampfzone findet – dann wechselt die Ansicht. Wenn ihr vor dem Kampf ein bisschen herumlaufen dürft, findet ihr meistens irgendwo Informationen, die herumliegen, oder ihr erfahrt etwas, wenn ihr mit Leuten sprecht. 

Sobald der Kampf losgeht, taucht ihr in ein Spiel ein, das sich wie ein durchdachtes rundenbasiertes Taktikspiel anfühlt, gespickt mit ein paar coolen neuen Ideen und absolut vollgepackt mit allem, was mit Star Wars zu tun hat.

Im Spiel erhält jeder Operator drei Aktionspunkte, die er in jedem Zug zum Bewegen, Angreifen und zum Einsatz von Fähigkeiten nutzen kann. 

Während eurer Mission werdet ihr euch höchstwahrscheinlich hinter irgendeiner Art von Deckung verstecken wollen, um das Risiko zu verringern, von Gegnern getroffen zu werden. Diese werden das Gleiche machen. Ihr könnt eure AP auch nutzen, um zum Beispiel „Overwatch“ in einem bestimmten Bereich einzurichten – das heißt, wenn jemand diesen Bereich betritt, schießt ihr automatisch auf ihn.

Zusätzlich zu diesem grundlegenden Gameplay habt ihr die Möglichkeit, Verstärkung von anderen Operatoren anzufordern. So könnt ihr zum Beispiel zwei Operatoren gleichzeitig auf dasselbe Ziel feuern lassen. Außerdem stärkt es den Zusammenhalt unter den Operatoren. Während ihr die Mission durchspielt, sammelt ihr Vorteilspunkte – einen für jeden getroffenen Gegner. Die Vorteilspunkte können von jedem in eurem Team genutzt werden, um die ultimative Fähigkeit einzusetzen. Sobald ihr beispielsweise zehn Vorteilspunkte gesammelt habt, könnt ihr Trick dazu bringen, mit einem Raketenwerfer auf eine Gruppe von Gegnern zu schießen. Jede Spezialisierung hat ihre eigene ultimative Fähigkeit. Sie sind alle ziemlich beeindruckend.

Es ist unvermeidlich, dass einer eurer Operatoren ausgeschaltet wird und seine Lebenspunkte auf null sinken. Wenn ihr einen Teamkollegen zu ihnen bringen könnt, kann dieser einen AP einsetzen, um einen am Boden liegenden Operator wieder auf die Beine zu bringen. Ihr könnt das zweimal bei demselben Operator anwenden, aber wenn er ein drittes Mal zu Boden geht, gilt er als im Einsatz gefallen. 

Keine Sorge, ihr könnt sie trotzdem an dieser schicken Gedenkwand besuchen.

Der Krieg hinter dem Krieg

Nachdem ich mehr als 30 Stunden mit dem Spiel verbracht habe und definitiv Lust auf mehr habe, habe ich das Gefühl, dass es noch so viel gibt, was ich noch nicht erkundet habe. Ich bin begeistert, dass es ein Spiel ist, bei dem man in einem einzigen Durchgang unmöglich 100 Prozent erreichen kann.

Ich freu mich schon darauf, Einsatzteams zusammenzustellen, die nur aus bewaffneten Astromechs bestehen (ja, das geht tatsächlich), mit einem weit entfernten Gegner mithilfe der Macht eines Operators Tischtennis zu spielen und ausschließlich im Nahkampf zu kämpfen – mit einem Team, das von der Roboterfaust von Kabb Uppercut (so heißt er wirklich) angeführt wird. 

Und, bei allem, was mir heilig ist, ich bin schon gespannt darauf, zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht – eine Geschichte, die sich mit dem beschäftigt, was Orion Kellogg, Executive Producer bei Lucasfilm, als den „Krieg hinter dem Krieg“ bezeichnet.

„Es ist eine Welt, die von widersprüchlichen Loyalitäten und unsicheren Bündnissen geprägt ist“, sagte Kellogg. „Dabei beleuchtet die Geschichte bisher unbekannte Aspekte der Zeitachse der Clone Wars und stellt eine ganz neue Gruppe von Charakteren vor, die zum ersten Mal in ‚Zero Company‘ auftauchen werden.“

Und auch wenn man Permadeath im Spiel deaktivieren kann, hält Kellogg ihn für angemessen.

„Wir sind alle der Meinung, dass [Permadeath] ein fester Bestandteil der „Star Wars“-Geschichten ist“, sagte er. „Eine Entscheidung mit Konsequenzen – einen emotionalen Verlust überwinden. Und wie wir bei Star Wars immer sagen: Im übertragenen Sinne ist niemand jemals wirklich weg.

Ich weiß also, dass ich die Spieler dazu ermutigen würde, die Konsequenzen zu akzeptieren.“


In dieser Geschichte
STAR WARS Zero Company™
STAR WARS Zero Company™
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