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Primeras impresiones de Star Wars Zero Company: astromecánicos de ataque, muerte permanente y tácticas deliciosamente letales de Rube Goldberg

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Brian Crecente
11 ago 2026

Mi equipo de cuatro, disperso en un polvoriento patio rojo de un recóndito lugar sin nombre de Anaxes, se parapeta tras las cajas de acero y los muros de estuco que conforman este pequeño pueblo.

Trick, un soldado clon del equipo, acaba de lanzar por los aires a tres forajidos con su lanzacohetes, igualando un poco las cosas y prendiéndole fuego a la zona.

Y entonces, nuestra padawan Jedi tognath, Tel-Rea, se impacienta. Sale corriendo de su escondrijo, da una voltereta y aterriza detrás de un combatiente forajido oculto, al que corta con sus brillantes espadas láser de color rojo y azul. Aunque se desploma, sigue muy vivo. Molesta, lo empuja con la Fuerza por el patio hacia el fuego del ataque anterior de Trick.

El atacante irrumpe en el campo de visión de Eran Luca, un francotirador neimoidiano deseando que algo pase delante de su mira. Dispara desde el otro lado del mapa y abate al enemigo. 

Este emocionante momento de la misión es un excelente ejemplo de las trampas mortales de Rube Goldberg que se pueden establecer tácticamente en Star Wars Zero Company y una de las muchas razones por las que deberíais esperar con ansias el lanzamiento de este juego de tácticas por turnos.

En Star Wars Zero Company, os meteréis en la piel del capitán Hawks, antiguo miembro del Gran Ejército de la República que ahora lidera la Compañía Cero, mientras os reclutan para una operación en la que se enfrentan a una nueva amenaza en el ocaso de las Guerras Clon.

Bit Reactor quiere evolucionar los juegos de tácticas por turnos

Como fan de toda la vida de los clásicos juegos de tácticas por turnos como X-COM e incluso XCOM, me encantó ver que Bit Reactor había desarrollado este juego para Electronic Arts, con Lucasfilm encargado de DC-20.

Bit Reactor se fundó en 2022 y tiene entre sus filas a miembros del personal de Firaxis Games que trabajaron en XCOM.  

"Tenemos una extensa historia en juegos de estrategia y la firme convicción de que el género de tácticas tiene el mayor potencial de innovación", dijo Greg Foertsch, fundador de Bit Reactor y director del juego. "Es el género con mayor margen de crecimiento. Puede tener grandes valores de presentación, una jugabilidad profunda e historias envolventes". 

"Si todo esto se aúna, la experiencia de jugabilidad mejorará".

"Es la combinación perfecta", indicó Greg Foertsch, fundador de Bit Reactor.

Foertsch comentó que Zero Company nació de esa creencia. Dejó Firaxis Games después de 22 años con ganas de crear algo que siguiera desafiando los límites de los juegos de tácticas por turnos.

"Sentía que apenas estábamos rascando la superficie en algunos de nuestros trabajos anteriores", indicó.

Vince Zampella, el fundador de Respawn Entertainment que murió en un accidente de coche en 2025, llamó a Foertsch una noche para charlar.

"Hablamos un rato sobre varias cosas y del potencial del género que me encanta, y al final me preguntó si podría convertir este juego en uno de Star Wars".

"Y aquí estamos unos años después con Zero Company". "Hemos creado una experiencia donde la rica historia de la galaxia de Star Wars se une a la atractiva jugabilidad de las tácticas por turnos, donde no solo se juega con sistemas, sino con paquetes completos". 

"Es el maridaje perfecto".

Os damos la bienvenida a la Guarida

Aunque el juego gira en torno al combate por turnos en el que el equipo participa en cada misión, hay mucho que influye en las misiones y las posibilidades de éxito.

El centro de Star Wars Zero Company es la Guarida de la Compañía Cero, un hangar enorme en el Anillo de Kafrene que cuenta con una multitud de estaciones, miembros del equipo de asistencia, vuestros agentes e incluso lugares para pasar el rato.

Lo más llamativo al empezar el juego es que la Guarida y el desplazamiento por ella en la piel de Hawks se muestran con una vista en tercera persona. Os dirigís a la oficina de Hawks, que a menudo tiene los pies sobre la mesa. 

Podéis ir a cualquier lugar de la Guarida abriendo el mapa, pero ¿qué tiene eso de divertido? Al deambular por los pasillos del hangar podréis hacer cosas como probar un laúd que hay en la oficina, charlar con otros miembros del equipo y admirar el nivel de detalle que el desarrollador Bit Reactor ha dado a este espacio.

El reclutamiento es bastante sencillo: una pequeña estación que permite inspeccionar a varios agentes para ver si queréis contratarlos para el equipo. En la armería se pueden modificar armas mediante modificadores que se reciben durante el juego o que se compran en el mercado negro. Aquí también se equipa a los agentes con herramientas, como paquetes de estimulantes o granadas. 

"No os preocupéis, si sois miedicas, podéis desactivar la muerte permanente".

En la sección Mejoras podréis mejorar la Guarida, añadir nuevas funciones, ampliar distintas estaciones o modificar cómo os afectan a vosotros y al resto del equipo. En Personalización, podréis modificar el aspecto de los agentes y sus equipos. En mi caso, me pareció que ponerle un bigote estilo Dalí a mi Hawks devaroniano completaba mucho su aspecto.

En el Foso se reunirán muchos de vuestros agentes. Podéis ir allí para poneros al día y, a veces, encontrar misiones de héroe. En Personal podréis gestionar la plantilla gastando puntos de enfoque para mejorar y desbloquear habilidades y conseguir que los agentes entrenen juntos a medida que sus lazos se estrechan. 

La creación de vínculos es, de hecho, una de las grandes modificaciones del género. Durante las misiones, los vínculos del equipo pueden variar en función de vuestras acciones y de cómo se desarrolle la misión. Estos vínculos dan lugar a desbloqueos especiales que pueden afectar a las habilidades tácticas durante una misión e incluso a la salud del agente. Aporta aún más seriedad a la muerte de un agente en las partidas que, por defecto, tienen la muerte permanente activada. (No os preocupéis, si sois miedicas, podéis desactivar la muerte permanente.)

La unidad médica permite curar a los compañeros de equipo lenta o rápidamente, en función de lo mejorada que esté. Por supuesto, también hay una sección In Memoriam en la que se puede ver a los agentes caídos durante la partida. 

Los cuatro pilares

Para crear el juego, Foertsch y el resto del equipo establecieron cuatro pilares.

El primero, ser fieles a la franquicia Star Wars, influyó en la decisión del escenario del juego dentro del enorme catálogo existente.

"Aunque había muchas opciones geniales, la era de las Guerras Clon era perfecta para nosotros", dijo.

El siguiente pilar, la toma de decisiones importantes, garantiza que las decisiones meditadas afectan a la jugabilidad. 

"Los mejores juegos son una serie de decisiones significativas", dijo. "Las decisiones que toméis, los trabajos que aceptéis, a quién asignéis a vuestros escuadrones, cómo luchéis en el campo: todas las elecciones tendrán consecuencias fundamentales en cada misión y juego.

"Cada jugador tendrá una experiencia de juego diferente porque tomará decisiones distintas. La elección con consecuencias encaja a la perfección en Star Wars".

El tercer pilar utilizado para crear Zero Company es, según Foertsch, donde el género puede "ser realmente genial. Y hasta ahora, solo ha arañado la superficie".

Cree que los juegos por turnos anteriores apenas han arañado la superficie de lo cinematográfico.

"Los juegos de tácticas por turnos deberían poder contar mejores historias, tener mejores elementos visuales y, por supuesto, ciclos de mecánicas profundas", dijo. "Nuestra máxima es que la profundidad del juego no debería sacrificar la elegancia". La profundidad y la inmersión no son mutuamente excluyentes, y en Zero Company, los jugadores pueden y deben esperar ambas cosas.

"Nuestra jugabilidad táctica es cinematográfica. Todos en el campo de batalla tienen una personalidad específica, y los diálogos y las interacciones de combate os sumergen en la experiencia de juego táctico".

El cuarto y último pilar debería estar en todos los juegos de este género: estrategia y combate.

"Lo que quiero decir con esto es que la mayoría de los juegos del género tienen dos mitades separadas, pero iguales: estrategia y combate", dijo. "Con Zero Company nos propusimos crear un juego que ofreciera la capa estratégica y la capa de combate y que ambas funcionaran juntas como una experiencia cohesionada.

"Si aúnas todo lo que he comentado y lo haces bien (y creo que lo hemos hecho bastante bien), el resultado es un núcleo de juego atractivo con una toma de decisiones significativa, junto con una increíble historia original de Star Wars. Eso no debería costarle al jugador elegancia en la jugabilidad".

Reunión en torno a la holomesa

Todo ese trabajo de diseño a menudo culmina en la holomesa central de la Guarida, el mapa galáctico más grande e interactivo que ha habido jamás en un juego de Star Wars.

En la holomesa no solo planificaréis vuestras misiones, sino que también comprobaréis la influencia que tenéis en las zonas y gestionaréis las posibles operaciones que surjan.

La influencia de zona cambia a medida que completáis operaciones y misiones tácticas en el juego. Cuanto mayor sea, más recompensas desbloquearéis. Las operaciones suelen ser encargos breves que no requieren combate. Para ellas se asignan agentes, que van y vuelven para informaros de cómo ha ido. A menudo, las operaciones terminan con recompensas para usarlas en la Guarida, aunque a veces pueden complicarse.

Las misiones tácticas son el combate terrestre en el que querréis participar cuando hayáis dominado el arte de preparar y mejorar a los agentes. Estas misiones pueden estar directamente ligadas a la historia o ser misiones secundarias que no hacen avanzar la campaña principal, pero sí permiten acumular algunas recompensas si tenéis éxito. 


"Podéis visitar a vuestros caídos en el muro In Memoriam".

Cuando emprendéis una misión, avanza automáticamente al siguiente Ciclo, que es la forma del juego de llevar la cuenta del tiempo.

No queremos destripar nada, pero os podemos contar que la historia os enfrentará a una secta denominada la Espiral Infinita, liderada por Kundri Fathom. Ella y sus seguidores presentan sus propios desafíos, pero también lucharéis contra otros enemigos, como forajidos, droides y separatistas. 

Tras recibir las instrucciones, tendréis que asignar el equipo (a menudo de cuatro miembros, pero hay misiones con tan solo uno). Para decidir a quién llevar, fijaos en sus armas y herramientas, pero también en otras cosas. Cada agente tiene un arma principal que define su rol en el campo de batalla. Las pistolas bláster son armas rápidas de poco daño. Los blásteres de repetición son armas pesadas de mayor tamaño. Los fusiles bláster son buenas armas de alcance medio, y los blásteres de precisión son, en esencia, rifles de francotirador. Cada agente también tiene un talento y una especialización. Los talentos incluyen elementos como otorgar bonificaciones de daño a un agente, provocación, más salud y defensa o incluso la posibilidad de robar créditos durante una misión. Las especializaciones son, en esencia, como una clase de personaje. Así, hay cosas como asalto, duelista, tanque, médico, francotirador y reconocimiento.

Una vez formado el grupo, llegaréis a la superficie del planeta para la misión. A veces os lanzan directamente a la batalla y la vista cambia a una perspectiva isométrica muy detallada; otras veces controláis al agente principal en tercera persona por la zona hasta que encontráis la zona de combate y entonces cambia. Si se puede pasear un poco antes del combate, se encuentra información dispersa o se consigue al hablar con la gente. 

Sin embargo, una vez que comienza la batalla, os sumergís en lo que parece un juego de tácticas por turnos muy bien desarrollado, aderezado con algunas ideas nuevas e ingeniosas y completamente impregnado de la esencia de Star Wars.

El juego otorga a cada agente tres puntos de acción que se pueden usar para moverse, atacar y usar habilidades en cada turno. 

Durante la misión, deberíais poneros a cubierto para reducir la posibilidad de que los enemigos os alcancen. Ellos harán lo mismo. También podéis usar los PA para hacer cosas como establecer guardia en un área designada, lo que significa que si alguien entra en ella, se le disparará automáticamente.

Además de esta jugabilidad básica, tenéis la posibilidad de pedir refuerzos a otros agentes para conseguir cosas como que dos agentes disparen contra el mismo objetivo al mismo tiempo. También aumenta el vínculo entre los agentes. Mientras avanzáis por la misión, ganaréis puntos de ventaja, uno por cada enemigo dañado. Cualquier miembro del equipo puede usar los puntos de ventaja para lanzar la habilidad definitiva. Así, por ejemplo, cuando consigáis diez puntos de ventaja, Trick podrá disparar un lanzacohetes a un grupo de enemigos. Cada especialización tiene su propia habilidad definitiva. Y todas son muy asombrosas.

Inevitablemente, uno de vuestros agentes caerá abatido cuando su salud llegue a cero. Si podéis acercar a un compañero de equipo hasta ellos, usará un PA para reanimar a un agente abatido. Podéis hacer esto dos veces con el mismo agente, pero si cae abatido una tercera vez, morirá en acción. 

No os preocupéis, podréis visitarlos en el elegante muro In Memoriam.

La guerra bajo la guerra

Tras pasar más de 30 horas con el juego y quedarme con ganas de más, creo que aún queda mucho por explorar. Me encanta que sea imposible de completar al 100 % en una sola partida.

"Tengo muchas ganas de crear equipos de ataque formados únicamente por astromecánicos armados (sí, se puede hacer), de jugar al pimpón con un enemigo lejano usando los poderes de la Fuerza de un agente, de ir solo cuerpo a cuerpo con un equipo guiado por el puño robótico de Kabb Uppercut (nombre real)". 

Y, la verdad, estoy deseando descubrir qué ocurre en la historia, que explora lo que Orion Kellogg, productor ejecutivo de Lucasfilm, llama la "guerra bajo la guerra".

"Está forjada por lealtades enfrentadas, alianzas inestables", dijo Kellogg. "La historia explora rincones de las Guerras Clon que no habíamos visto antes e introduce un elenco de personajes completamente nuevo que aparecerá por primera vez en Zero Company".

Y aunque podéis desactivar la muerte permanente en el juego, Kellogg lo considera apropiado.

"Todos creemos que [la muerte permanente] forma parte del tejido narrativo de Star Wars", dijo. "Decisiones con consecuencias, la superación de una pérdida emocional. Y como siempre decimos en Star Wars, nadie se va de verdad.

"Así que yo animaría a los jugadores a asumir las consecuencias".


En esta historia
STAR WARS Zero Company™
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