Primeras impresiones de Star Wars Zero Company: astromechas de combate, muerte permanente y tácticas mortales increíbles al mejor estilo Rube Goldberg
Mi equipo de cuatro integrantes, agazapados en un patio de polvo rojizo en un remoto paraje sin nombre de Anaxes, se resguarda detrás de cajas de acero y de los muros de estuco que le dan forma a este pequeño pueblo.
Trick, un soldado clon del equipo, acaba de hacer volar por los aires a tres forajidos con su lanzacohetes. En alguna medida, esto equilibró la situación y dejó el campo de batalla un tanto en llamas.
En este momento, Tel-Rea, nuestra padawan Jedi tognath, se torna impaciente. Rodea su cobertura, da una voltereta y aterriza detrás de un asaltante forajido oculto, al que rebana con sus resplandecientes sables de luz rojos y azules. Aún con vida, el asaltante se desploma en el suelo. Envuelta en ira, lo arrastra por el patio utilizando la Fuerza para sumirlo en las llamas que el ataque previo de Trick desató.
El forajido cae en la mira de Eran Luca, un tirador neimoidiano experto que espera paciente que alguien aparezca en su línea de fuego. Luca dispara un tiro a través del mapa y mata al enemigo.
Este emocionante momento en la misión es un excelente ejemplo de las trampas y tácticas mortales al estilo Rube Goldberg que puedes emplear en Star Wars Zero Company y es una de las múltiples razones por las que deberías esperar con ansias el lanzamiento de este juego táctico por turnos.
En Star Wars Zero Company, asumes el papel de Hawks, un antiguo capitán del Gran Ejército de la República que ahora lidera a la Compañía Cero mientras son reclutados para participar en una operación que los enfrenta contra una nueva amenaza en el momento culminante de las Guerras Clon.
Bit Reactor busca llevar el combate táctico por turnos al siguiente nivel
Como fan acérrimo de los juegos clásicos de combate por turnos, como X-COM o incluso XCOM, me encantó que Bit Reactor desarrollara este juego para Electronic Arts, con Lucasfilm de copiloto.
Bit Reactor fue fundada en 2022 y cuenta con un equipo variopinto de Firaxis Games que trabajó en el desarrollo de XCOM.
"Contamos con una rica historia de juegos de estrategia y tenemos la convicción de que el género táctico tiene un enorme potencial para ser innovador", explicó Greg Foertsch, fundador de Bit Reactor y director del juego. "En pocas palabras, tiene el mayor margen de crecimiento. Puede tener gran valor de presentación, jugabilidad profunda e historias atrapantes.
"Todas estas cualidades, al funcionar en conjunto, deberían mejorar la experiencia de juego para los jugadores".
"Sin lugar a dudas, es la combinación perfecta", Greg Foertsch, fundador de Bit Reactor
Foertsch explicó que Zero Company surgió a partir de esa creencia. Después de 22 años, Foertsch abandonó Firaxis Games con la intención de seguir expandiendo los límites de los juegos tácticos por turnos.
"Para ser honesto, sentí que apenas estábamos arañando la superficie en algunos de nuestros trabajos previos", mencionó.
Vince Zampella, el fundador de Respawn Entertainment que falleció en un accidente automovilístico en 2025, llamó a Foertsch una noche para conversar.
"Hablamos largo y tendido sobre varios temas y sobre el potencial de este género que tanto me encanta. Al final de nuestra conversación, me preguntó: '¿Puedes hacer que este juego se convierta en un título de Star Wars?'”
"Así que, aquí estamos, apenas unos años más tarde, con Zero Company. Desarrollamos una experiencia en la que la profunda historia de la galaxia de Star Wars se fusiona con la cautivadora jugabilidad del combate táctico por turnos. No te limitarás únicamente a jugar con sistemas, sino también con paquetes completos.
"Sin dudas, es la combinación perfecta".
Te damos la bienvenida a The Den
Si bien el eje central del juego es el combate por turnos que tu equipo debe afrontar al comienzo de cada misión, hay muchos elementos que afectan las misiones y tus posibilidades de éxito.
El centro de operaciones de STAR WARS™ Zero Company es la Guarida de la Compañía Cero, un hangar enorme ubicado en el Anillo de Kafrene que está repleto de estaciones, miembros del equipo de asistencia, tus Operadores e, incluso, algunos lugares para pasar el rato…
El aspecto más llamativo que notarás al iniciar el juego es que The Den y la manera en que recorres el lugar en los zapatos de Hawks se presenta con una cámara en tercera persona. Al entrar en la oficina de Hawks, seguramente, lo encontrarás con los pies sobre su escritorio.
Puedes ir a cualquier lugar de The Den abriendo el mapa, ¿pero qué gracia tiene eso? Recorrer los pasillos del hangar te permite hacer diversas actividades, como tocar un laúd que está en tu oficina, charlar con otros miembros del equipo y admirar el nivel de detalle con el que el desarrollador Bit Reactor diseñó ese espacio.
El proceso de reclutamiento es bastante sencillo: mediante una pequeña estación, podrás revisar varios Operadores para determinar si quieres contratarlos para formar parte de tu equipo. La Armería te permite personalizar armas con diferentes modificadores que recibirás durante el juego o que puedes comprar en el mercado negro. También vienes aquí para equipar a tus Operadores con diferentes utilidades, como paquetes de estimulantes o granadas.
"No te preocupes, si no te dan las agallas, puedes desactivar el modo de muerte permanente".
En la sección de Mejoras podrás reforzar The Den. Gracias a esto podrás añadir nuevas funciones, expandir estaciones o aumentar el impacto que tiene sobre ti y el resto del equipo. En Personalización, puedes ajustar la apariencia de tus Operadores y sus atuendos. En lo personal, descubrí que ponerle un bigote de manillar a mi Hawks devaroniano era el toque final que su aspecto necesitaba.
El Foso es donde se reunirán muchos de tus Operadores. Puedes ir allí para ponerte al día y, a veces, para encontrar misiones de héroe. En la sección Personal podrás gestionar tu equipo de Operadores y utilizar tus puntos de enfoque para mejorar y desbloquear habilidades y lograr que entrenen juntos a medida que sus lazos se fortalecen.
El vínculo entre personajes es uno de los grandes ajustes para este género. Durante las misiones, los vínculos de tu equipo pueden fortalecerse o debilitarse según tus acciones y el desarrollo de la misión. Estos vínculos pueden desbloquear funciones especiales que pueden afectar las habilidades tácticas durante una misión y la salud de un Operador, entre otras cosas. Esto le da una mayor importancia a la muerte de un Operador en un juego que, por defecto, tiene el modo de muerte permanente activado. (Pero no te preocupes, puedes desactivarlo si así lo prefieres).
En la enfermería podrás curar a tus compañeros de equipo de manera lenta o rápida, según qué tan mejorada esté. Por supuesto, también hay un monumento donde puedes ir a rendir homenaje a todos los Operadores que dieron su vida durante el juego.
Los cuatro pilares
Para desarrollar el juego, Foertsch y el resto del equipo establecieron cuatro pilares fundamentales.
El primer pilar fue mantenerse fiel a la franquicia de Star Wars. Esto representó una condición fundamental para definir la ambientación del juego dentro del inabarcable canon de Star Wars.
“Aunque había muchas alternativas excelentes, para nosotros, la era de las Guerras Clon fue la opción perfecta", explicó Foertsch.
El segundo pilar fue que las elecciones sean significativas y que las decisiones bien pensadas impacten la jugabilidad.
"Las mejores partidas surgen a partir de una serie de elecciones significativas", afirmó. "Las decisiones que tomes, los trabajos que aceptes, a quién asignes a tus escuadrones, cómo luches en el campo de batalla: todas estas elecciones tendrán consecuencias cruciales en cada misión y partida.
Cada jugador tendrá una experiencia de juego diferente porque todos tomarán decisiones distintas. Las decisiones con consecuencias encajan a la perfección en Star Wars".
Según Foertsch, el tercer pilar para crear Zero Company representa el factor que puede hacer que el juego sea "verdaderamente genial. Y, hasta ahora, apenas rascamos la superficie".
Él considera que los juegos por turnos anteriores apenas exploraron su potencial cinematográfico.
"Los juegos de combate táctico por turnos deberían poder contar mejores historias, tener mejores gráficos y, por supuesto, ofrecer una sólida rejugabilidad”, explicó. "Nuestro principio fundamental es que la profundidad del juego no debería ser a costa de su elegancia". La profundidad y la inmersión no son excluyentes entre sí y, en Zero Company, los jugadores pueden y deberían esperar encontrar ambas cualidades.
"Nuestro juego táctico es cinemático". Cada combatiente del campo de batalla tiene una personalidad específica y los diálogos y los comentarios de combate te sumergen en una experiencia de combate táctico".
El cuarto y último pilar es uno que, en un principio, parece que debería estar en todos los juegos de este género: la estrategia y el combate.
"Ahora bien, con esto lo que quiero decir es que la mayoría de los juegos del género tienen dos mitades separadas, pero de igual importancia: la estrategia y el combate", afirmó Foertsch. "Con Zero Company nos propusimos desarrollar un juego que cumpla con el factor estratégico y el factor de combate por igual y que ambos aspectos se retroalimenten para lograr una experiencia cohesiva.
Si logras juntar todos los aspectos mencionados, y lo haces bien (yo considero que hicimos un muy buen trabajo), el resultado es un ciclo fundamental de jugabilidad envolvente que ofrece decisiones significativas enmarcadas en una historia increíble y original de Star Wars. Esto no debería ser a costa de la elegancia de la jugabilidad".
Reúnete alrededor de la Holomesa
Todo ese trabajo de diseño suele culminar en la Holomesa principal de The Den, el mapa galáctico más grande e interactivo jamás incluido en un juego de Star Wars.
En la Holomesa planificarás tus misiones, consultarás la influencia que tienes en las distintas zonas y gestionarás las operaciones que puedan surgir.
La influencia de zona es un factor que cambia a medida que completas operaciones y misiones tácticas en el juego. Cuanto más alta sea, más recompensas desbloquearás. Las operaciones suelen ser asignaciones breves en las que combatir no es necesario. Deberás asignar Operadores a estas tareas y ellos, al regresar, te darán información sobre los resultados. A menudo, las operaciones terminan con recompensas para usar en La Guarida, aunque a veces pueden complicarse.
Las misiones tácticas están compuestas por combates terrestres que no podrás esperar para afrontar una vez que domines el arte detrás de la preparación y mejora de tus Operadores. Estas misiones pueden estar vinculadas directamente con la historia o pueden ser misiones secundarias que no hacen que la campaña principal avance, pero que te permiten acumular algunas recompensas si logras completarlas con éxito.
"Puedes visitar a tus compañeros caídos en el Muro Conmemorativo."
Al comenzar con una misión, avanzas automáticamente hacia el siguiente ciclo. Esta es la forma en que el juego registra el tiempo.
No quiero arriesgarme a dar ningún adelanto, pero puedo decir que la historia te lleva a enfrentarte a un culto paramilitar llamado The Infinite Coil liderado por Kundri Fathom. Si bien ella y sus seguidores traen consigo sus propios desafíos, también deberás enfrentarte a una gran variedad de malvados enemigos, entre ellos, forajidos, droides y Separatistas.
Tras recibir las instrucciones, deberás asignar a los miembros de tu equipo (aunque suelen estar conformados por cuatro integrantes, hay misiones que deberás realizar con un único compañero). Cuando decidas a quién llevarás, deberás considerar sus armas y equipo, junto con otros factores. Cada Operador tiene un arma principal que define su rol en el campo de batalla. Las pistolas bláster son armas rápidas de bajo daño. Las repetidoras son armas grandes y pesadas. Los rifles bláster son armas de alcance medio y los bláster de largo alcance son, en pocas palabras, rifles de francotirador. Cada Operador también tiene un talento y una especialización. Entre los talentos hay diferentes funciones, como otorgar bonificaciones de daño a un operador, herramientas de provocación, más salud y defensa o incluso la posibilidad de robar créditos durante una misión. En esencia, las especializaciones funcionan como la clase del personaje. Por lo tanto, hay diversas clases disponibles, como Soldado de asalto, Pistolero, Armamento pesado, Médico, Francotirador y Explorador.
Una vez formado tu grupo, te llevarán al planeta para comenzar la misión. En algunos casos, te despliegan directamente en el campo de batalla y la vista cambia a una perspectiva isométrica alta en detalles. En otras ocasiones, controlarás a tu Operador principal en tercera persona hasta encontrar la zona de combate y, en ese momento, la vista cambia. Si te permiten explorar un poco antes del combate, por lo general, podrás encontrar información recogiendo objetos dispersos por la zona o hablando con la gente.
Sin embargo, una vez que comienza la batalla, te sumerges en lo que se siente como un juego táctico por turnos muy bien desarrollado, repleto de ideas nuevas e ingeniosas e impregnado en su totalidad con el aura propia del universo Star Wars.
El juego le otorga a cada Operador tres puntos de acción que se utilizan para moverse, atacar y usar habilidades en cada turno.
Durante tu misión, lo más probable es que quieras mantenerte a cubierto para evitar los ataques enemigos. Ellos harán lo mismo. También puedes usar tus puntos de acción para cumplir diferentes funciones, como establecer un punto de vigilancia en un área designada. Esto provocará que, ni bien un enemigo se acerque, le dispares de manera automática.
Además de estas cuestiones básicas de jugabilidad, puedes solicitar apoyo de otros Operadores. Esto te permitirá, por ejemplo, que dos Operadores disparen al mismo objetivo a la vez. Esto también refuerza el vínculo entre operadores. Mientras la misión se desarrolle, irás ganando puntos de ventaja, uno por cada enemigo dañado. Cualquier miembro de tu equipo puede usar los puntos de ventaja para activar su habilidad definitiva. Por ejemplo, una vez que obtienes diez puntos de ventaja, puedes hacer que Trick dispare un lanzacohetes a un grupo de enemigos. Cada especialización tiene su propia habilidad definitiva. Y todas son realmente increíbles.
Inevitablemente, uno de tus Operadores caerá y su salud llegará a cero. Si puedes acercar a un compañero de equipo al Operador caído, este podrá utilizar un punto de acción para reanimarlo. Puedes repetir esto dos veces con el mismo Operador, pero si cae por tercera vez, morirá en combate.
No te preocupes, aún podrás rendirle homenaje en el elegante Muro Conmemorativo".
La guerra que subyace a la guerra
Luego de más de 30 horas de juego, y con ganas de más, siento que aún queda muchísimo por explorar. Me encanta que este sea un juego imposible de completar al 100 % en una sola partida.
Me muero de ganas de crear equipos de ataque conformados únicamente con astromechas armados (sí, puedes hacerlo), jugar al ping-pong con un enemigo lejano usando los poderes de la Fuerza de un Operador, y luchar en un combate único cuerpo a cuerpo con un equipo guiado por el puño robótico de Kabb Uppercut (nombre real).
Y, la verdad, no puedo esperar para saber qué pasará en la historia, que explora lo que Orion Kellogg, el productor ejecutivo de Lucasfilm, denomina como la "guerra que subyace a la guerra".
“Esta guerra está marcada por lealtades en conflicto y alianzas inestables”, explicó Kellogg. “En el camino, la historia explora rincones de la cronología de las Guerras Clon que no habíamos visto antes y presenta un elenco de personajes completamente nuevo que aparecerá por primera vez en Zero Company.”
Y, si bien puedes desactivar el modo de muerte permanente en el juego, Kellogg considera que es apropiado.
"Creemos que [el modo muerte permanente] es parte fundamental de la narrativa de Star Wars", afirmó. "Decisiones con consecuencias, superar una pérdida emocional." Y como siempre decimos en Star Wars, nadie nos abandona para siempre, por decirlo de alguna manera.
"Por lo tanto, sé que alentaría a los jugadores a asumir las consecuencias".
