Reportage

Star Wars Zero Company : premières impressions – Astromécanos d'attaque, mort permanente et tactiques Rube Goldberg délicieusement fatales

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Brian Crecente
11 août 2026

Mon équipe de quatre s'est déployée dans une cour rouge et poussiéreuse d'un coin perdu anonyme sur Anaxes, s'abritant derrière des caisses en acier et les murs en stuc de ce petit village.

Trick, un clone trooper de l'équipe, vient de projeter trois hors-la-loi en l'air avec son lance-roquettes, ce qui a quelque peu rétabli l'équilibre des forces et mis un peu le feu au terrain.

C'est à ce moment-là que notre Padawan Jedi tognath, Tel-Rea, s'agite. Elle contourne son abri et fait une pirouette, atterrissant derrière un hors-la-loi embusqué et le taillade avec ses sabres laser rouges et bleus lumineux. Il s'effondre au sol, encore bien vivant. Agacée, elle le projette avec la Force de l'autre côté de la cour, dans le feu causé par la précédente attaque de Trick.

Le tireur surgit dans le champ de vision d'Eran Luca, un tireur d'élite neimoidien qui attendait qu'une cible apparaisse dans son viseur. Il décoche un tir depuis l'autre bout de la carte, et tue l'ennemi. 

Ce moment exaltant de la mission est un excellent exemple des pièges mortels façon Rube Goldberg que vous pouvez configurer tactiquement dans Star Wars Zero Company, et l'une des nombreuses raisons pour lesquelles vous devriez attendre avec impatience la sortie de ce jeu tactique au tour par tour.

Dans Star Wars Zero Company, vous incarnez Hawks, un ancien capitaine de la Grande Armée de la République qui dirige désormais la Compagnie Zéro, recruté pour une opération les amenant à affronter une nouvelle menace au crépuscule de la Guerre des Clones.

Bit Reactor souhaite faire évoluer les tactiques au tour par tour

En tant que fan de longue date de jeux tactiques au tour par tour classiques comme X-COM et même XCOM, c'est un plaisir de voir que Bit Reactor a développé ce jeu pour Electronic Arts, avec Lucasfilm également aux manettes.

Bit Reactor a été fondé en 2022 et réunit des membres du personnel de Firaxis Games qui ont travaillé sur XCOM.  

« Nous avons une riche histoire de jeux de stratégie, avec la conviction que le genre tactique est celui qui offre le plus grand potentiel d'innovation, explique Greg Foertsch, fondateur de Bit Reactor et directeur du jeu. Il a tout simplement la plus grande marge de progression. Il peut offrir une présentation soignée, un gameplay profond et des histoires immersives. 

Tous ces éléments, en synergie, devraient améliorer l'expérience de jeu des joueurs. »

« C'est vraiment l'association parfaite. » – Greg Foertsch, fondateur de Bit Reactor

Foertsch a déclaré que la Compagnie Zéro était née de cette conviction. Il a quitté Firaxis Games au bout de 22 ans, désireux de créer quelque chose qui continuerait de repousser les limites des jeux de tactique au tour par tour.

« J'avais vraiment l'impression que nous n'avions fait qu'effleurer la surface sur certains de nos travaux précédents », dit-il.

Vince Zampella, le fondateur de Respawn Entertainment, qui est décédé plus tard dans un accident de voiture en 2025, a appelé Foertsch un soir pour discuter.

« Nous avons discuté un moment de divers sujets et du potentiel du genre que j'aime, et il a fini par demander : "Pouvez-vous faire de ce jeu un jeu Star Wars ?" »

« Nous voici donc quelques années plus tard avec Zero Company. Nous avons créé une expérience où la richesse historique de la galaxie Star Wars se marie avec le gameplay captivant de la tactique au tour par tour, où vous ne jouez pas seulement des systèmes, mais des ensembles complets.

C'est vraiment l'accord parfait. »

Bienvenue dans La Planque

Bien que le jeu s'articule autour des combats au tour par tour auxquels votre équipe participe à chaque mission, de nombreux éléments influencent ces missions et vos chances de réussite.

Le quartier général de Star Wars Zero Company est la Planque de la Compagnie Zéro, un hangar gigantesque sur l'Anneau de Kafrene qui abrite une multitude de stations, des membres de l'équipe d'assistance, vos agents et même des lieux de détente.

Ce qui vous frappera le plus en commençant le jeu, c'est que la Planque et vos déplacements en tant que Hawks sont affichés en vue à la troisième personne. Vous arrivez dans le bureau de Hawks, souvent avec ses pieds posés sur son bureau. 

Vous pouvez vous téléporter n'importe où dans la Planque en ouvrant la carte, mais où est alors le plaisir ? Flâner dans les couloirs du hangar vous permet d'essayer un luth trouvé dans votre bureau, de discuter avec d'autres membres d'équipe et d'admirer le niveau de détail que le développeur Bit Reactor a apporté à cet endroit.

Le recrutement est assez simple : une petite station vous permet de passer en revue un certain nombre d'agents afin de voir si vous souhaitez les recruter pour votre équipe. L'armurerie vous permet de modifier les armes grâce aux modification que vous obtenez au fil du jeu ou que vous achetez au marché noir. Vous venez également ici pour équiper vos agents en objets utilitaires, comme des bombes à impact et des grenades à concussion. 

« Ne vous inquiétez pas, si vous êtes une grande chochotte, vous pouvez désactiver la mort permanente. »

La section Amélioration vous permet d'améliorer La Planque, d'ajouter de nouvelles fonctionnalités, de développer différentes stations ou d'optimiser leur impact sur vous et le reste de l'équipe. La section Personnalisation vous permet de modifier l'apparence de vos agents et de leurs tenues. Personnellement, j'ai trouvé qu'en donnant à mon Hawks Devaronian une moustache en guidon, cela complétait parfaitement son allure.

La Fosse (The Pit )est l'endroit où la plupart de vos agents se retrouveront. Vous pouvez vous y rendre pour discuter et parfois trouver des missions de héros. Personnel vous permet de gérer votre effectif en dépensant des points d'entraînement pour améliorer et débloquer des compétences, et en faisant en sorte que les agents s'entraînent ensemble à mesure que leurs liens se renforcent. 

Le système de liens est d'ailleurs l'une des grandes nouveautés apportées au genre. Pendant les missions, les liens entre les membres de votre équipe peuvent évoluer, à la hausse comme à la baisse, en fonction de vos actions et du déroulement de la mission. Ces liens peuvent ensuite débloquer des éléments spéciaux qui influencent tout, des capacités tactiques pendant une mission à la santé d'un agent. Cela confère encore plus de poids à la mort d'un agent, dans un jeu où la mort permanente est activée par défaut. (Ne vous inquiétez pas, si vous êtes une grande chochotte, vous pouvez la désactiver.)

L'infirmerie vous permet de soigner lentement ou rapidement vos coéquipiers, selon son niveau d'amélioration. Bien sûr, il y a aussi un Mémorial où vous pouvez consulter tous les agents que vous avez perdus au cours de la partie. 

Les quatre piliers

Pour créer le jeu, Foertsch et son équipe ont établi quatre piliers de jeu.

Le premier pilier, qui était de rester fidèle à la franchise Star Wars, a guidé leur choix pour le cadre du jeu au sein du vaste univers établi de Star Wars.

« Bien qu'il y ait eu de nombreuses excellentes options, l'époque de la Guerre des Clones nous convenait vraiment parfaitement », explique-t-il.

Le pilier suivant était celui des choix significatifs, assurant que les décisions réfléchies aient un impact sur le gameplay. 

« Les meilleurs jeux sont une série de choix significatifs, dit-il. Les décisions que vous prenez, les tâches que vous acceptez, qui vous assignez à vos escouades, la manière dont vous combattez sur le champ : les choix que vous faites auront des conséquences cruciales dans chaque mission et chaque partie. »

« Chaque joueur aura une expérience de jeu différente, car différents joueurs font des choix différents. Le choix avec des conséquences est parfaitement à sa place dans Star Wars. »

Le troisième pilier utilisé pour créer Zero Company est celui où, selon Foertsch, le genre peut « vraiment être excellent. Et jusqu'à présent, il n'a fait qu'en effleurer la surface. »

Il estime que les précédents jeux au tour par tour n'ont fait qu'effleurer le potentiel cinématique.

« Les jeux de tactique au tour par tour devraient pouvoir raconter de meilleures histoires, avoir de meilleurs graphismes et, bien sûr, offrir des boucles de gameplay profondes, dit-il. Notre principe est que la profondeur du jeu ne devrait pas nuire à l'élégance. La profondeur et l'immersion ne sont pas mutuellement exclusives et, dans Zero Company, les joueurs peuvent et devraient s'attendre aux deux.

Notre gameplay tactique est cinématique. Chaque personne sur le champ de bataille a une personnalité spécifique, les dialogues et les échanges en combat vous plongent dans l'expérience de jeu tactique. »

Le quatrième et dernier pilier est un élément qui, initialement, semble devoir figurer dans tous les jeux de ce genre : la stratégie et le combat.

« Ce que je veux dire par là, c'est que la plupart des jeux de ce genre possèdent deux aspects distincts mais d'égale importance : la stratégie et le combat, explique-t-il. Or, avec Zero Company, nous nous sommes efforcés de créer un jeu qui propose à la fois une couche stratégique et une couche combat, où ces deux aspects s'intègrent pour former une expérience cohérente.

Quand vous combinez toutes ces choses dont j'ai parlé, si vous l'avez bien fait, et je pense que nous avons fait du très bon travail ici, il en résulte une boucle de jeu principale captivante avec des prises de décision importantes, le tout associé à une incroyable histoire originale de Star Wars. Cela ne devrait pas compromettre l'élégance du gameplay. »

Rassemblez-vous autour de la Holotable

Tout ce travail de design culmine souvent à la Holotable centrale de la Planque, la carte galactique la plus grande et la plus interactive jamais vue dans un jeu Star Wars.

Le Holotable est l'endroit où vous planifierez vos missions, extrairez votre influence dans les zones et gérerez les opérations potentielles qui se présentent.

L'influence de zone est un élément qui évolue à mesure que vous accomplissez des opérations et des missions tactiques dans le jeu. Plus elle est élevée, plus vous débloquez de récompenses. Les opérations sont généralement des affectations brèves qui ne nécessitent pas de combat. Vous les assignez à des agents qui partent en mission et reviennent pour vous rendre compte de leur déroulement. Souvent, les opérations se terminent par des récompenses à utiliser dans la Planque, mais elles peuvent parfois mal tourner.

Les missions tactiques sont les combats au sol que vous brûlerez d'envie d'entreprendre une fois que vous aurez maîtrisé l'art de préparer et d'améliorer vos agents. Ces missions peuvent être directement liées à l'histoire, ou être des missions secondaires qui ne font pas avancer la campagne principale, mais qui vous permettent de récolter des récompenses si vous réussissez. 


« Vous pouvez vous recueillir auprès de vos défunts au Mémorial. »

Lorsque vous partez en mission, cela vous fait automatiquement passer au cycle suivant, c'est ainsi que le jeu suit le temps.

Sans vouloir révéler d'éléments de l'intrigue, je pense qu'il est juste de dire que l'histoire vous amène à affronter une secte paramilitaire appelée The Infinite Coil, dirigée par Kundri Fathom. Kundri et ses adeptes apportent leurs propres défis, mais vous affronterez également un mélange d'autres adversaires, y compris des hors-la-loi, des droïdes et des Séparatistes. 

Après le briefing, vous devez composer votre équipe (souvent de quatre membres, mais il existe des missions avec un seul). Lorsque vous décidez qui recruter, examinez leurs armes et leurs équipements, mais également d'autres facteurs. Chaque agent dispose d'une arme principale qui définit son rôle sur le champ de bataille. Les pistolets Blaster sont des armes rapides qui infligent peu de dégâts. Les Repeaters sont des armes lourdes et plus imposantes. Les fusils Blaster sont d'excellentes armes à moyenne portée, et les Blasters à longue portée sont essentiellement des fusils de précision. Chaque agent possède également un talent et une spécialisation. Les talents permettent, par exemple, à un agent de recevoir des bonus de dégâts, une capacité de provocation, davantage de santé et de défense, ou même de voler des crédits pendant une mission. Les spécialisations sont en quelque sorte des classes de personnage. Vous avez donc des spécialisations comme Spécialiste de l'assaut, As de la gâchette, Colosse, Médecin, Sniper et Sentinelle.

Une fois votre groupe formé, vous êtes envoyé sur la planète pour la mission. Parfois, vous êtes directement plongé dans la bataille, la vue basculant sur un plan isométrique superbement détaillé. D'autres fois, vous contrôlez votre agent principal en vue à la troisième personne à travers la zone jusqu'à atteindre la zone de combat, où la vue change. Lorsque vous êtes autorisé à vous déplacer un peu avant le combat, vous pouvez généralement trouver des renseignements éparpillés ou en parlant avec des gens. 

Mais une fois la bataille commencée, on plonge dans ce qui ressemble à un jeu tactique au tour par tour solidement développé, enrichi de quelques idées astucieuses et absolument imprégné de l'univers Star Wars.

Le jeu accorde trois points d'action à chaque agent, qui peuvent être utilisés pour se déplacer, attaquer et utiliser des capacités à chaque tour. 

Pendant votre mission, vous voudrez probablement rester à couvert pour réduire le risque d'être touché par les ennemis. Ils feront la même chose. Vous pouvez aussi utiliser vos PA pour, par exemple, mettre en place une surveillance dans une zone désignée. Ainsi, si quelqu'un y pénètre, vous lui tirerez dessus automatiquement.

En plus de ce gameplay de base, vous avez la possibilité de demander du renfort à d'autres agents, ce qui vous permet, par exemple, de faire tirer deux agents sur la même cible simultanément. Cela renforce également le lien entre les agents. Pendant que vous jouez la mission, vous gagnerez des points d'avantage, un pour chaque ennemi touché. Les points d'avantage peuvent être utilisés par n'importe quel membre de votre équipe pour activer une capacité ultime. Ainsi, par exemple, une fois que vous avez accumulé dix points d'avantage, vous pouvez faire en sorte que Trick tire un lance-roquettes sur un groupe d'ennemis. Chaque spécialisation possède sa propre capacité ultime. Elles sont toutes assez impressionnantes.

Inévitablement, l'un de vos agents sera neutralisé, ses points de vie tombant à zéro. Si vous approchez un coéquipier de l'agent à terre, il peut utiliser un PA pour le relever. Vous pouvez le faire deux fois sur le même agent, mais s'il est mis à terre une troisième fois, il est éliminé. 

Ne vous inquiétez pas, vous pourrez toujours vous recueillir auprès d'eux sur ce magnifique mur du Mémorial.

Une guerre qui en cache une autre

Après plus de 30 heures passées sur le jeu, et avec une irrépressible envie de continuer, j'ai le sentiment qu'il me reste encore beaucoup à explorer. Je me réjouis que ce soit un jeu qu'il est impossible de finir à cent pour cent en une seule partie.

J'ai hâte de former des équipes d'assaut composées uniquement d'astromécanos armés (oui, c'est possible), de jouer au ping-pong avec un ennemi lointain grâce aux pouvoirs de la Force d'un agent et d'affronter l'ennemi au corps à corps uniquement avec une équipe guidée par le poing robotique de Kabb Castagne (vrai nom). 

Et croyez-moi, j'ai hâte de découvrir ce qui se passe dans l'histoire, une histoire qui explore ce qu'Orion Kellogg, producteur exécutif chez Lucasfilm, appelle la « guerre sous la guerre ».

« Elle est façonnée par des loyautés conflictuelles, des alliances précaires, explique Kellogg. En cours de route, l'histoire explore des aspects de la chronologie de la Guerre des Clones que nous n'avons jamais vus auparavant, et introduit une toute nouvelle projection de personnages qui apparaîtront pour la première fois dans Zero Company. »

Et bien que vous puissiez désactiver la mort permanente dans le jeu, Kellogg estime que c'est approprié.

« Nous pensons tous que la [mort permanente] fait partie intégrante de la trame de Star Wars, dit-il. Un choix avec des conséquences, surmonter une perte émotionnelle. Et comme on le dit toujours dans Star Wars, personne n'est jamais vraiment parti, en un sens.

J'encouragerais donc les joueurs à assumer les conséquences. »


Au cœur de l'histoire
STAR WARS Zero Company™
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