Star Wars: Zero Company – Első benyomások: asztromechdroidok roham alatt, permadeath, és szórakoztatóan halálos Rube Goldberg-féle hadműveletek
Az Anaxes egyik névtelen, poros kis településén a négyfős osztagom acélládák és a falu épületeinek vakolt falai mögött húzta meg magát.
Trick, a csapat klónkatonája az imént három törvényen kívülit repített a levegőbe a rakétavetőjével, kiegyenlítve az erőviszonyokat, és mellékesen még lángba is borította a környéket.
Ekkor Tel-Rea, a tognath jedi padavanunk nyugtalankodni kezdett. Kiugrott a fedezékből, átvetette magát az akadályokon, majd a rejtőzködő ellenfél mögött landolt, és vörösen, illetve kéken izzó fénykardjaival lesújtott rá. Az ellenfele a földre rogyott, de még mindig életben volt. Tel-Rea bosszúsan a fal túloldalára taszította az Erő segítségével, egyenesen Trick korábbi támadásának lángjai közé.
Az ellenfél éppen Eran Luca, a neimoidiai mesterlövész látóterébe tántorodott, aki addig türelmesen várta, hogy végre valami a célkeresztjébe kerüljön. Luca a pálya túlsó végéből leadott egy lövést, amely azonnal végzett az ellenféllel.
Ez a lélegzetelállító pillanat tökéletes példája azoknak a Rube Goldberg-szerű halálláncolatoknak, amelyeket a Star Wars: Zero Companyben taktikusan felépíthetsz, és egyben remekül megmutatja, miért érdemes izgatottan várni ezt a körökre osztott taktikai játékot.
A Star Wars: Zero Companyban Hawks, a Köztársaság Nagy Hadseregének egykori kapitánya bőrébe bújsz, aki most a Zero Company vezetőjeként száll szembe a klónháborúk alkonyán felbukkanó új fenyegetéssel.
A Bit Reactor új szintre emelné a körökre osztott taktikai játékokat
A klasszikus, körökre osztott taktikai játékok – például az X-COM és az XCOM – régi rajongójaként nagy örömmel láttam, hogy a Bit Reactor az Electronic Arts és a Lucasfilm támogatásával készíti ezt a játékot.
A Bit Reactort 2022-ben alapították, és a csapat számos olyan fejlesztőt tartalmaz, akik korábban az XCOM-sorozaton dolgoztak.
„Hosszú múlt áll mögöttünk a stratégiai játékok terén, és úgy gondoljuk, hogy a taktikai műfajban rejlik a legtöbb lehetőség az igazi újításokra” – mondta Greg Foertsch, a Bit Reactor alapítója és a játék rendezője. „Ez az a műfaj, amelyben még a legtöbb kiaknázatlan lehetőség rejlik. Nagyszabású látványvilágot, mély játékmenetet és magával ragadó történeteket egyaránt kínálhat.
Ha mindezek megfelelően kapcsolódnak össze, az csak még emlékezetesebbé teszi az élményt a játékosok számára.”
„Egyszerűen tökéletes párosítás.” – Greg Foertsch, a Bit Reactor alapítója
Foertsch szerint a Zero Company ebből a meggyőződésből született. Huszonkét év után hagyta ott a Firaxis Gamest, mert tovább akarta feszegetni a körökre osztott taktikai játékok műfajának határait.
„Az volt az érzésem, hogy a korábbi munkáinkkal még csak a felszínt kapargattuk” – mondta.
Egy este Vince Zampella, a Respawn Entertainment alapítója – aki 2025-ben autóbalesetben hunyt el – felhívta Foertschöt, hogy beszélgessenek.
„Hosszasan beszélgettünk a műfajról, amelyet annyira szeretek, és a benne rejlő lehetőségekről. Aztán egyszer csak megkérdezte tőlem: »Nem lenne kedved Star Wars-játékot készíteni?«”
„És most, néhány évvel később, itt vagyunk a Zero Companyvel. Olyan élményt alkottunk, amelyben a Star Wars-galaxis mély és gazdag történelme találkozik a körökre osztott taktikai játékok magával ragadó játékmenetével, ahol nem pusztán különálló rendszerekkel játszol, hanem egy teljes, egységes egésszel.
„Egyszerűen tökéletes párosítás.”
Üdv a Fészekben!
Bár a játék középpontjában a küldetések során vívott, körökre osztott harc áll, rengeteg olyan rendszer működik a háttérben, amely közvetlenül befolyásolja ezeket a bevetéseket és a siker esélyét.
A Star Wars: Zero Company központja a Zero Company főhadiszállása, a Fészek. Ez egy hatalmas hangár a Kafrene Gyűrűn, ahol számtalan részleg, támogató személyzet, operátor és néhány pihenésre szolgáló helyiség is vár rád.
Az egyik első dolog, ami rögtön szemet szúr majd, hogy a Fészket és Hawks mozgását külső nézetből követheted. A játék rendszerint Hawks irodájában indul, ahol a kapitány gyakran hátradőlve, a lábát az asztalra feltéve fogadja a látogatót.
A térkép segítségével a Fészek bármely pontjára azonnal eljuthatsz, de hol maradna abból a felfedezés öröme? Ha végigsétálsz a hangár folyosóin, kipróbálhatod az irodádban talált lantot, beszélgethetsz a csapat többi tagjával, és megcsodálhatod, mennyi apró részletet dolgozott ki a Bit Reactor a környezet megalkotásakor.
A toborzás meglehetősen egyszerű folyamat: ezen az állomáson különféle operátorokat tekinthetsz meg, hogy eldöntsd, fel szeretnéd-e venni őket a csapatodba. A fegyvertárban a játék során megszerzett vagy a feketepiacon vásárolt módosítók segítségével alakíthatod át a fegyvereidet. Emellett itt szerelheted fel az operátorokat különféle eszközökkel is, például stimulánsokkal vagy gránátokkal.
„Ne aggódj, ha nagyra nőtt anyámasszony katonája vagy, kikapcsolhatod a permadeath funkciót.”
A fejlesztések menüben bővítheted a Fészket: új funkciókat oldhatsz fel, fejlesztheted a különböző részlegeket, és javíthatod azok hatékonyságát, hogy még nagyobb támogatást nyújtsanak neked és a csapatodnak. A testreszabási lehetőségek között módosíthatod az operátoraid megjelenését és öltözékét. Szerintem az én devaroni Hawkomnak kifejezetten jól állt a kormánybajusz – igazán teljessé tette az összképet.
A Verem az a hely, ahol az operátoraid jelentős része az idejét tölti. Ide bármikor benézhetsz, hogy beszélgess velük, és időnként különleges hősküldetéseket is találhatsz. A személyzeti részlegen a fókuszpontok felhasználásával fejlesztheted az operátoraidat, új képességeket oldhatsz fel, és közös kiképzésre küldheted őket, miközben egyre szorosabb kötelék alakul ki közöttük.
A kapcsolatrendszer az egyik legérdekesebb újítása a műfajnak. A küldetések során a csapattagok közötti viszony javulhat vagy romolhat attól függően, hogyan alakulnak az események, és milyen döntéseket hozol. Ezek a kapcsolatok különleges fejlesztéseket nyitnak meg, amelyek az operátorok harctéri képességeitől kezdve az életerejükre gyakorolt hatásokig számos területet befolyásolhatnak. Ez még nagyobb súlyt ad egy operátor elvesztésének egy olyan játékban, ahol alapértelmezés szerint be van kapcsolva a végleges halál. (Nyugalom, ha szeretnéd, ezt a funkciót ki is kapcsolhatod.)
A gyengélkedőben a fejlesztések szintjétől függően lassabban vagy gyorsabban gyógyíthatod meg a sérült csapattársaidat. És természetesen ott van az emlékhely is, ahol megtekintheted az összes operátort, akit a játék során elveszítettél.
A négy alappillér
Foertsch és a csapat a játék fejlesztése során négy alapelvet fektetett le.
Az első pillér a Star Wars világához való hűség volt: azt kellett eldönteniük, hogy a hatalmas univerzumon belül pontosan melyik korszakban játszódjon a történet.
„Rengeteg remek lehetőség közül választhattunk, de számunkra a klónháborúk korszaka bizonyult a legjobb döntésnek” – mondta.
A következő alapelv az volt, hogy minden döntésnek valódi jelentősége legyen, és érezhető hatást gyakoroljon a játékmenetre.
„A legjobb játékok mindig jelentőségteljes döntések sorozatából épülnek fel” – mondta. Minden választásodnak súlya van: milyen munkákat vállalsz el, kiket osztasz be az osztagaidba, hogyan harcolsz a csatatéren. A döntéseid minden egyes küldetésre és az egész végigjátszásodra is komoly hatással lesznek.
„Minden játékos más élményben részesül majd, mert mindenki más döntéseket hoz. A következményekkel járó döntések tökéletesen illenek a Star Wars világához.”
A Zero Company harmadik alappillére az volt, amiről Foertsch úgy véli: „Ebben rejlik a műfaj valódi nagysága. Eddig még csak a felszínt kapargattuk.”
Foertsch úgy véli, hogy a korábbi körökre osztott játékok még csak a filmes hatású megvalósítás lehetőségeinek felszínét kapargatták.
„A körökre osztott taktikai játékoknak jobb történeteket kell mesélniük, látványosabbnak kell lenniük, és természetesen mélyebb játékmenetet kell kínálniuk” – mondta. „Az egyik alapelvünk, hogy a játék mélysége nem mehet az elegancia rovására. A mélység és az elmélyülés nem zárják ki egymást, és a Zero Company esetében a játékosok mindkettőre számíthatnak.”
„A taktikai játékmenetünk filmszerű élményt nyújt. A csatatéren mindenkinek saját személyisége van, a párbeszédek és a harc közbeni megjegyzések pedig még inkább elmélyítenek az élményben.”
A negyedik, egyben utolsó alappillér első hallásra olyasminek tűnhet, aminek minden stratégiai játékban magától értetődőnek kellene lennie: a stratégia és a harc egységének.
„A legtöbb ilyen játékban a stratégia és a harc két különálló, nagyjából azonos súlyú elemként jelenik meg” – magyarázta. „A Zero Company fejlesztésekor az volt a célunk, hogy olyan játékot alkossunk, amelyben a stratégiai és a harci réteg szervesen kapcsolódik egymáshoz, és együtt alkot egyetlen összefüggő élményt.”
„Ha mindaz, amiről beszéltem, megfelelően összeáll – és úgy érzem, ez sikerült is –, akkor az eredmény egy lebilincselő játékmeneti körforgás lesz, amelyben a jelentőségteljes döntések és egy kiváló, eredeti Star Wars-történet erősítik egymást. És mindez nem mehet a játékmenet eleganciájának rovására.”
Gyűljetek össze a holotábla körül
Mindezek a rendszerek a Fészek központi holotábla-termében érnek össze, amely a Star Wars-játékok történetének eddigi legnagyobb és legösszetettebb galaktikus térképét kínálja.
A holotáblán nemcsak a küldetéseidet tervezheted meg, hanem áttekintheted az egyes térségekben szerzett befolyásodat, és foglalkozhatsz a menet közben felmerülő műveletekkel is.
Az egyes zónákban megszerzett befolyás folyamatosan változik, ahogy végrehajtod a műveleteket és a taktikai küldetéseket. Minél nagyobb befolyásra teszel szert, annál több jutalmat oldhatsz fel. A műveletek általában rövid megbízások, amelyek nem igényelnek közvetlen harci bevetést. Kijelölöd rájuk az operátorokat, ők végrehajtják a feladatot, majd visszatérnek, és beszámolnak az eredményről. A műveletek gyakran a Fészekben felhasználható jutalmakkal zárulnak, bár időnként a dolgok rosszra is fordulhatnak.
A taktikai küldetések jelentik a valódi frontvonalat, ahol végre kamatoztathatod mindazt, amit az operátoraid felkészítéséről és fejlesztéséről megtanultál. Ezek a küldetések kapcsolódhatnak közvetlenül a fő történetszálhoz, de lehetnek mellékküldetések is. Utóbbiak ugyan nem viszik előre a hadjárat eseményeit, cserébe viszont értékes jutalmakat szerezhetsz velük, ha sikerrel jársz.
„A hősi halált halt bajtársaidat meglátogathatod az emlékfalnál.”
Amikor küldetésre indulsz, a játék automatikusan a következő ciklusra léptet, így követi nyomon az idő múlását.
Nem akarok spoilerekbe belemenni, de annyit nyugodtan elárulhatok, hogy a történet során az Infinite Coil nevű félkatonai szektával kell szembenézned, amelyet Kundri Fathom vezet. Ő és a követői önmagukban is komoly kihívást jelentenek, de rajtuk kívül más ellenfelekkel is meg kell küzdened, köztük törvényen kívüliekkel, droidokkal és szeparatistákkal.
Az eligazítás után össze kell állítanod a csapatodat. Többnyire négy fővel indulhatsz, de akadnak olyan küldetések is, ahol akár egyetlen operátorral kell helytállnod. Amikor eldöntöd, kit viszel magaddal, érdemes átnézned a fegyverzetüket, a felszerelésüket és néhány egyéb tulajdonságukat is. Minden operátornak van egy elsődleges fegyvere, amely meghatározza a szerepét a csatatéren. A sugárpisztolyok gyorsak, de viszonylag csekély sebzést okoznak. Az ismétlőfegyverek nagyobb méretű, nehéz fegyverek. A sugárpuskák közepes hatótávon igazán hatékonyak, a hosszú csövű sugárvetők pedig lényegében mesterlövészfegyverek. Minden operátor rendelkezik egy tehetséggel és egy szakterülettel is. A tehetségek között találhatsz sebzésbónuszokat, provokációs képességeket, nagyobb életerőt és erősebb védelmet biztosító adottságokat, sőt akár olyat is, amelynek segítségével krediteket lophatsz egy küldetés során. A szakterületek tulajdonképpen karakterosztályokként működnek. Ilyen például a rohamkatona, a pisztolyhős, a nehézfegyveres, a felcser, a mesterlövész és a felderítő.
Miután összeállt a csapatod, a küldetés helyszínére indulsz. Előfordul, hogy rögtön a harc kellős közepébe csöppensz, ilyenkor a kamera egy gyönyörűen kidolgozott, izometrikus nézetre vált. Máskor viszont a vezető operátorodat irányítod külső nézetből, miközben bejárod a terepet, egészen addig, amíg rá nem bukkansz az ütközeti zónára. Amikor van lehetőséged egy kicsit körülnézni a harc előtt, rendszerint szétszórt hírszerzési adatokat találhatsz, vagy éppen a helyiekkel beszélgetve juthatsz értékes információkhoz.
Amint elkezdődik az összecsapás, a játék egy kiforrott, körökre osztott taktikai rendszerbe dob bele, amely tele van remek ötletekkel, és szinte minden porcikájában a Star Wars hangulatát árasztja.
A játék minden operátornak három akciópontot biztosít körönként, amelyeket mozgásra, támadásra és különleges képességek használatára fordíthatsz.
A küldetések során többnyire érdemes fedezékben maradnod, hogy csökkentsd annak esélyét, hogy az ellenség eltaláljon. Persze ők is pontosan ugyanezt teszik. Az akciópontjaidat arra is felhasználhatod, hogy készenléti tüzet állíts be egy kijelölt területre. Ez azt jelenti, hogy ha valaki belép oda, az operátorod automatikusan tüzet nyit rá.
Az alapvető játékmeneten túl lehetőséged van arra is, hogy más operátorokat hívj segítségül. Ennek köszönhetően például két operátor egyszerre lőheti ugyanazt a célpontot. Ez ráadásul erősíti az operátorok közötti köteléket is. A küldetések során folyamatosan előnypontokat gyűjtesz; minden megsebzett ellenfél után kapsz egyet. Az előnypontokat a csapatod bármelyik tagja felhasználhatja a végső képességének aktiválására. Például ha összegyűjtesz tíz előnypontot, utasíthatod Tricket, hogy rakétavetővel támadjon meg egy egész ellenséges csoportot. Minden szakterület saját végső képességgel rendelkezik. És egyik látványosabb, mint a másik.
Elkerülhetetlen, hogy idővel valamelyik operátorod harcképtelenné váljon, amikor az életereje nullára csökken. Ha egy csapattársad eljut hozzá, egy akciópont felhasználásával talpra segítheti az elesett operátort. Ugyanezt kétszer lehet megtenni ugyanazzal az operátorral, de ha harmadszor is harcképtelenné válik, elesik a szolgálatban.
Ne aggódj, később még így is meglátogathatod az emlékfalnál.
Háború a háború árnyékában
Több mint 30 órát töltöttem a játékkal, és bár egyértelműen még többre vágyom, úgy érzem, még mindig rengeteg mindent nem fedeztem fel. Örömmel látom, hogy ezt a játékot egyszerűen lehetetlen 100%-osan teljesíteni egyetlen végigjátszás alatt.
Alig várom, hogy kizárólag felfegyverzett asztromechdroidokból álló csapásmérő osztagokat állítsak össze (igen, erre is van lehetőség), vagy hogy az operátorok erőképességeivel afféle halálos pingpongmeccset játsszak a távoli ellenfelekkel, esetleg hogy Kabb Uppercut (igen, tényleg ez a neve) robotkarja által vezetett közelharcos csapattal vágjak neki a küldetéseknek.
És, bárhogy is alakuljon, alig várom, hogy megtudjam, hová fut ki a történet, amely azt a konfliktust mutatja be, amit Orion Kellogg, a Lucasfilm ügyvezető producere csak úgy nevez: háború a háború árnyékában.
„Ezt a történetet egymásnak feszülő hűségek és kényes szövetségek alakítják” – mondta Kellogg. „A történet olyan időszakokat és eseményeket tár fel a klónháborúk korszakából, amelyeket korábban még sosem láthattunk, miközben teljesen új szereplőgárdát is bemutat, akik most először tűnnek fel a Zero Companyben.”
És bár a végleges halál funkció kikapcsolható a játékban, Kellogg szerint ennek a rendszernek igenis helye van benne.
„Mindannyian úgy gondoljuk, hogy a végleges halál a Star Wars-történetek egyik alapvető eleme” – mondta. „A döntéseknek következményeik vannak, és az érzelmi veszteségeken is túl kell lépnünk. És ahogy a Star Warsban mondani szokás: bizonyos értelemben senki sem tűnik el örökre.
Éppen ezért arra biztatnék minden játékost, hogy vállalja a döntései következményeit.”
