Guida pratica su Star Wars Zero Company: astromech d'attacco, morte definitiva e tattiche alla Rube Goldberg deliziosamente letali
In un cortile rosso polveroso di un insediamento sperduto senza nome su Anaxes, il mio team da quattro si ripara dietro casse d'acciaio e i muri di stucco di questo piccolo villaggio.
Trick, un clone soldato della squadra, ha appena scaraventato in aria tre fuorilegge con il suo lanciarazzi, ristabilendo in parte l'equilibrio e infiammando un po' gli animi.
È allora che la nostra Padawan Jedi tognath, Tel-Rea, si agita. Lei aggira la sua copertura e fa un salto, atterrando dietro un attaccante fuorilegge nascosto, colpendolo con le sue spade laser rosse e blu scintillanti. Lui si accascia a terra, ancora vivo. Infastidita, lo spinge con la Forza attraverso il cortile, dritto verso il fuoco dell'attacco precedente di Trick.
L'attaccante appare nel campo visivo di Eran Luca, un tiratore scelto neimoidiano in attesa che qualcosa attraversi il suo mirino. Spara un colpo dall'altra parte della mappa, uccidendo il nemico.
Questo momento esaltante della missione è un eccellente esempio delle trappole mortali alla Rube Goldberg che puoi posizionare tatticamente in Star Wars Zero Company e una delle tante ragioni per cui dovresti attendere con ansia l'uscita di questo gioco tattico a turni.
In Star Wars Zero Company, vestirai i panni di Hawks, un ex capitano della Grande Armata della Repubblica che ora guida la Compagnia Zero mentre vengono reclutati per un'operazione che li vede affrontare una nuova minaccia agli sgoccioli delle Guerre dei Cloni.
Bit Reactor vuole evolvere le tattiche a turni.
Da fan di lunga data dei classici giochi strategici a turni come X-COM e anche XCOM, mi ha fatto molto piacere vedere che Bit Reactor ha sviluppato questo gioco per Electronic Arts, con la Lucasfilm a bordo.
Bit Reactor è stata fondata nel 2022 e comprende membri dello staff di Firaxis Games che hanno lavorato a XCOM.
"Abbiamo una ricca storia di giochi strategici, e siamo convinti che il genere abbia il maggior potenziale innovativo" ha detto Greg Foertsch, fondatore di Bit Reactor e direttore del gioco. "Ha semplicemente il più ampio margine di crescita. Può avere un'ottima presentazione, un gameplay profondo e storie coinvolgenti.
Tutti questi elementi, se combinati, dovrebbero migliorare l'esperienza di gioco per i giocatori."
"È davvero l'abbinamento perfetto." - Greg Foertsch, fondatore di Bit Reactor
Foertsch ha detto che Zero Company è nato da quella convinzione. Ha lasciato Firaxis Games dopo 22 anni, desideroso di creare qualcosa che continuasse a spingere i confini dei giochi strategici a turni.
"Avevo davvero la sensazione che stessimo appena scalfendo la superficie di alcuni dei nostri lavori precedenti" ha detto.
Vince Zampella, fondatore di Respawn Entertainment, deceduto in un incidente d'auto nel 2025, chiamò Foertsch una sera per fare due chiacchiere.
"Abbiamo parlato a lungo di varie cose e del potenziale del genere che amo, e alla fine mi ha chiesto se potevamo farne un gioco di Star Wars."
"Ed eccoci qui pochi anni dopo con Zero Company. Abbiamo creato un'esperienza in cui la profonda storia della galassia di Star Wars si unisce al coinvolgente gameplay delle tattiche a turni, dove non giochi solo con i sistemi, ma anche con pacchetti completi.
È davvero l'accoppiata perfetta."
La Den ti dà il benvenuto
Sebbene il gioco sia incentrato sul combattimento a turni che il tuo team affronta in ogni missione, ci sono molti elementi che influenzano queste missioni e le tue probabilità di successo.
Il quartier generale di Star Wars Zero Company è la Den della Compagnia Zero, un enorme hangar sull'Anello di Kafrene che ospita una miriade di stazioni, membri del team di supporto, i tuoi Operatori e persino alcuni posti per rilassarsi.
La cosa più sorprendente che noterai quando inizierai il gioco è che la Den e i tuoi movimenti al suo interno nei panni di Hawks sono mostrati da una prospettiva in terza persona. Tutto inizierà nell'ufficio di Hawks, spesso con i suoi piedi appoggiati sulla scrivania.
Puoi saltare in qualsiasi luogo della Den richiamando la mappa, ma che gusto c'è? Vagare per i corridoi dell'hangar ti permette di fare cose come provare un liuto trovato nel tuo ufficio, chiacchierare con gli altri membri del team e ammirare il livello di dettaglio che lo sviluppatore Bit Reactor ha messo in quest'area.
Il reclutamento è piuttosto semplice: una piccola postazione ti permette di esaminare diversi Operatori per vedere se vuoi reclutarli nel tuo team. L'armeria ti permette di modificare le armi tramite mod che ricevi durante il gioco o che acquisti al mercato nero. Qui vieni anche per equipaggiare oggetti, come stim pack o granate, agli Operatori.
"Non preoccuparti, se non ami le sfide estreme puoi disattivare la morte permanente."
Potenziamenti: qui puoi potenziare la Den, aggiungendo nuove funzionalità, espandendo diverse postazioni o migliorando il loro impatto su di te e sul resto del team. Personalizzazione: qui puoi modificare l'aspetto dei tuoi Operatori e dei loro completi. Personalmente, ho notato che dare al mio Hawks devaroniano un paio di baffi a manubrio gli ha davvero completato il look.
Il Fosso è dove molti dei tuoi Operatori si ritroveranno. Puoi andarci per fare due chiacchiere e a volte trovare missioni eroiche. Personale: qui puoi gestire il tuo roster spendendo punti concentrazione per migliorare e sbloccare abilità e far addestrare insieme gli Operatori man mano che i loro legami aumentano.
Il sistema dei legami è una delle grandi innovazioni per il genere. Durante le missioni, i legami tra i membri del team possono aumentare e diminuire in base alle tue azioni e all'andamento della missione. Questi legami sbloccano poi ricompense speciali che possono influenzare qualsiasi cosa, dalle abilità tattiche durante una missione alla salute di un Operatore. Ciò conferisce ancora più peso alla morte di un Operatore in un gioco che, di default, ha la morte permanente attiva. (Non preoccuparti, se non ami le sfide estreme puoi disattivarla.)
L'infermeria ti permette di curare lentamente o velocemente i tuoi compagni di squadra, a seconda di quanto è potenziata. Naturalmente c'è anche un memoriale dove puoi commemorare tutti gli Operatori che hai perso nel corso del gioco.
I quattro pilastri
Per creare il gioco, Foertsch e il resto del team hanno stabilito quattro pilastri di gioco.
Il primo pilastro, mantenendosi fedeli al franchise di Star Wars, è stato il modo in cui hanno definito l'ambientazione del gioco all'interno del vasto canone di Star Wars.
"Anche se c'erano molte ottime opzioni, l'era delle Guerre dei Cloni era davvero la soluzione perfetta per noi" ha detto.
Il pilastro successivo era fare scelte significative, garantendo che le decisioni ponderate avessero un impatto sul gameplay.
"I giochi migliori sono una serie di scelte significative" ha detto. "Le decisioni che prendi, i lavori che accetti, chi assegni alle tue squadre, come combatti sul campo: le scelte che fai avranno conseguenze fondamentali in ogni missione e partita."
"Ogni giocatore avrà un'esperienza di gioco diversa, perché farà scelte diverse. Compiere scelte con le relative conseguenze è un approccio che si adatta perfettamente a Star Wars."
Il terzo pilastro utilizzato per creare Zero Company è quello che, secondo Foertsch, permette al genere di essere "veramente eccezionale. E finora, ha solo scalfito la superficie”.
Crede che i precedenti giochi a turni abbiano solo scalfito la superficie dell'essere cinematografici.
"I giochi di strategia a turni dovrebbero essere in grado di raccontare storie migliori, avere una grafica migliore e, naturalmente, avere loop di gioco profondi" ha detto. "La cosa che ci preme di più è dimostrare che la profondità del gioco non va necessariamente a discapito dell'eleganza. Profondità e immersione non si escludono a vicenda, e in Zero Company i giocatori possono e devono aspettarsi entrambe.
Il nostro gameplay tattico è cinematografico. Tutti sul campo di battaglia hanno una personalità specifica, e i dialoghi e le battute in combattimento ti immergono nell'esperienza di gioco tattico."
Il quarto e ultimo pilastro è qualcosa che, inizialmente, sembra dovrebbe essere presente in tutti i giochi di questo genere: strategia e combattimento.
"Quello che intendo è che la maggior parte dei giochi di questo genere ha due metà separate ma uguali: strategia e combattimento" ha detto. "Con Zero Company, ci siamo prefissati di creare un gioco che offra sia la componente strategica che quella di combattimento, facendole interagire per un'esperienza coesa.
Quando si mettono insieme tutte queste cose di cui ho parlato, e credo che qui abbiamo fatto un ottimo lavoro, si ottiene un loop di gioco coinvolgente con decisioni significative, il tutto unito a una straordinaria storia originale di STAR WARS™. Ciò non dovrebbe compromettere l'eleganza del gameplay.
Radunati attorno all'olotavolo
Tutto quel lavoro di progettazione spesso culmina nell'olotavolo centrale nella Den, la mappa galattica più grande e interattiva mai vista in un gioco di Star Wars.
L'olotavolo è il luogo in cui non solo pianificherai le tue missioni, ma controllerai anche l'influenza che hai nelle zone e gestirai le possibili operazioni che si presenteranno.
L'influenza della zona cambia man mano che completi operazioni e missioni tattiche nel gioco. Più la aumenti, più ricompense sblocchi. Le operazioni sono solitamente incarichi brevi che non richiedono combattimento. Gli Operatori che vi assegnerai poi ritorneranno a riferirti com'è andata. Spesso le operazioni si concludono con ricompense da usare nella Den, anche se a volte possono andare storte.
Le missioni tattiche sono il combattimento terrestre che non vedrai l'ora di affrontare una volta che avrai padroneggiato l'arte del preparare e potenziare i tuoi Operatori. Queste missioni possono essere legate direttamente alla storia oppure essere missioni secondarie che non fanno progredire la campagna principale, ma ti permettono di accumulare ricompense, se superate con successo.
"Puoi visitare i tuoi defunti al muro della memoria."
Quando intraprendi una missione, il gioco ti fa avanzare automaticamente al ciclo successivo, che è anche il modo in cui tiene traccia del tempo.
Non voglio fare spoiler, ma credo sia lecito dire che la storia ti vede affrontare una setta paramilitare chiamata la Spira Infinita, guidata da Kundri Fathom. Lei e i suoi seguaci presentano le loro sfide, ma ti ritroverai anche a combattere contro un mix di altri nemici, inclusi fuorilegge, droidi e Separatisti.
Dopo aver ricevuto le istruzioni, devi assegnare il tuo team (spesso composto da quattro membri, ma ci sono anche missioni che ne richiedono uno solo). Mentre decidi chi portare, dai un'occhiata alle loro armi e al loro equipaggiamento, ma non solo. Ogni Operatore ha un'arma primaria che definisce il suo ruolo sul campo di battaglia. Le pistole blaster sono armi veloci a basso danno. I fucili a ripetizione sono armi pesanti più grandi. I fucili blaster sono armi di medio raggio efficaci, mentre i blaster a lungo raggio sono essenzialmente fucili di precisione. Ogni Operatore ha anche un talento e una specializzazione. I talenti includono elementi come bonus danni per un Operatore, provocazioni, salute e difesa aumentate o persino la possibilità di rubare crediti durante una missione. Le specializzazioni sono essenzialmente come una classe di personaggio. Ci sono classi come: assalto, pistolero, pesante, medico, tiratore scelto e ricognitore.
Una volta formato un gruppo, raggiungerai il pianeta per la missione. A volte ti ritrovi direttamente nel vivo della battaglia, con la visuale che passa a una prospettiva isometrica splendidamente dettagliata; altre volte controlli il tuo Operatore principale nell'area in terza persona finché non trovi la zona di combattimento e la visuale cambia. Quando ti è permesso di muoverti un po' prima del combattimento, di solito puoi trovare informazioni in giro o parlando con le persone.
Tuttavia, una volta iniziata la battaglia, ti ritrovi in quello che sembra un gioco tattico a turni ben sviluppato, arricchito da alcune nuove idee interessanti e completamente immerso nell'universo di Star Wars.
Il gioco assegna a ciascun Operatore tre punti azione che possono essere utilizzati per muoversi, attaccare e usare abilità in ogni turno.
Durante la missione, la strategia migliore è rimanere al riparo per ridurre la possibilità che i nemici ti colpiscano. Anche loro faranno la stessa cosa. Puoi anche usare i tuoi punti vantaggio per impostare l'Overwatch in un'area designata; questo significa che, se qualcuno ci entra, gli sparerai automaticamente.
Oltre a queste meccaniche di gioco di base, hai la possibilità di chiamare i rinforzi da altri Operatori, il che ti permette di fare cose come far sparare due Operatori allo stesso obiettivo contemporaneamente. Aumenta anche il legame tra gli operatori. Mentre giochi la missione, otterrai punti vantaggio, uno per ogni nemico danneggiato. I punti vantaggio possono essere usati da qualsiasi membro del team per eseguire un'abilità definitiva. Così, ad esempio, una volta ottenuti dieci punti vantaggio, puoi far sparare a Trick un lanciarazzi contro un gruppo di nemici. Ogni specializzazione ha la sua abilità definitiva. Sono tutte piuttosto incredibili.
Inevitabilmente, uno dei tuoi Operatori verrà messo fuori combattimento, quando la sua salute raggiungerà lo zero. Se riesci ad avvicinare un compagno di squadra all'Operatore a terra, potrà usare un punto vantaggio per rianimarlo. Puoi farlo due volte allo stesso Operatore, ma se viene messo fuori combattimento una terza volta, cadrà in azione.
Non preoccuparti, potrai comunque andare a trovarlo presso quella elegante parete commemorativa.
La guerra sotto la guerra
Dopo aver giocato per più di 30 ore, e non avendo alcuna voglia di smettere, sento che mi manca ancora molto da esplorare. Sono felice che questo sia un gioco impossibile da completare al 100% in una singola partita.
Non vedo l'ora di creare squadre d'assalto composte solo da astromech armati (sì, si può fare), di giocare a ping pong con un nemico lontano usando i poteri della Forza di un Operatore e di combattere solo in mischia con un team guidato dal pugno robotico di Kabb Uppercut (si chiama proprio così).
E, devo ammetterlo, non vedo l'ora di scoprire cosa succede nella storia, una storia che esplora quella che Orion Kellogg, produttore esecutivo di Lucasfilm, definisce la "guerra sotto la guerra".
"È un'era plasmata da lealtà contrastanti, alleanze precarie" ha detto Kellogg. "Lungo il percorso, la storia esplora angoli della cronologia delle Guerre dei Cloni che non abbiamo mai visto prima e introduce un cast di personaggi completamente nuovo che apparirà per la prima volta in Zero Company."
E anche se è possibile disattivare la morte permanente nel gioco, Kellogg non lo ritiene necessario.
"Tutti crediamo che [la morte permanente] faccia parte del tessuto narrativo di Star Wars” ha detto. "Ogni scelta ha una conseguenza, e supera una perdita emotiva. E, come diciamo sempre in Star Wars, nessuno è mai davvero perduto.
Esorto i giocatori ad affrontare le conseguenze."
