『Star Wars ゼロ・カンパニー』試遊レポート:アストロメク攻撃、パーマデス、そして愉快なほど危険なルーブ・ゴールドバーグ戦術
アナクセスの名もなき辺境の地にある埃っぽい赤土の庭で、私を含む4人のチームはばらばらになり、この小さな村を形作る鉄製のクレートや漆喰の壁の陰に身を潜めています。
チームのクローン・トルーパーであるトリックが、ロケットランチャーで3人のならず者を宙に吹き飛ばすことで、戦況をある程度対等なものにすると同時に、周囲を少しばかり炎上させました。
そんな中、トグナス種族のジェダイのパダワンであるテル=レイアがそわそわし始めます。彼女は物陰から飛び出して宙を舞い、隠れていたならず者のストライカーの背後に着地すると、赤と青に光るライトセーバーで斬りつけます。彼は地面に崩れ落ちたものの、まだ息はあります。テル=レイアは苛立った様子で、フォースの力で彼を中庭の向こう側へ押しやり、トリックが先ほどの攻撃で起こした火の中に放り込みます。
そのストライカーが、スコープの前に何かが通り過ぎるのを待ち構えていたニモーディアンの腕利き狙撃手、Eran Lucaの視界に身をよじりながら飛び込んできます。彼はマップの反対側から一発を放ち、敵を仕留めます。
任務におけるこの爽快な瞬間は、『Star Wars ゼロ・カンパニー』で戦術的に仕掛けることができるルーブ・ゴールドバーグ式死の罠の好例であり、このターン制戦術ゲームのリリースを心待ちにすべき多くの理由の一つです。
『Star Wars ゼロ・カンパニー』では、プレイヤーは共和国グランドアーミーの元指揮官、ホークスとしてプレイします。彼はクローン戦争の終焉期に、新たな脅威に立ち向かう作戦に招集されたゼロ中隊を率いることになります。
ターン制戦術ゲームの進化を目指すBit Reactor
『X-COM』や『XCOM』といった古典的なターン制戦術ゲームの長年のファンとして、私はBit ReactorがElectronic Artsのためにこのゲームを開発し、Lucasfilmも関わっているのを見て、とても嬉しく思いました。
Bit Reactorは2022年に設立され、『XCOM』の開発に携わったFiraxis Gamesのスタッフを含むメンバーで構成されています。
「私たちは戦略ゲームにおいて豊かな歴史を持ち、戦術ジャンルが最も革新的となりうる可能性を秘めていると信じています」と語るのは、Bit Reactorの創設者でありゲームディレクターのグレッグ・フェルチュ氏。「このジャンルには、成長する余地が最も大きく残されています。高いビジュアルのクオリティ、奥深いゲームプレイ、そして没入感のあるストーリーを実現できるんです」
「これらすべての要素が組み合わさることで、プレイヤーのゲームプレイ体験を向上させられるはずです」
「まさに完璧な組み合わせです」- Bit Reactor創設者 グレッグ・フェルチュ氏
『ゼロ・カンパニー』はその信念から生まれたのだとフェルチュ氏は語ります。22年間勤めたFiraxis Gamesを退社した彼は、ターン制戦術ゲームの限界を押し広げ続ける作品を作りたいという強い意欲を抱いていました。
「これまでの作品では、まだほんの一部しか掘り下げられていないと強く感じていました」とフェルチュ氏は言います。
2025年に交通事故で亡くなったRespawn Entertainmentの創設者であるヴィンス・ザンペラ氏は、ある夜フェルチュ氏に電話をしてきました。
「しばらくの間、私たちは話をして、私が愛するジャンルの可能性について語り合いました。そして最終的に彼は、『これを『スター・ウォーズ』のゲームにできないだろうか?』と尋ねてきたんです」
「そして数年後の今、『ゼロ・カンパニー』にたどり着きました。私たちは、『スター・ウォーズ』銀河の奥深い歴史と、魅力的なターン制戦術ゲームプレイを融合させ、単なるシステムではなく、完成された世界観全体を体験できる作品を作り上げました」
「まさに完璧な組み合わせです」
「巣穴」へようこそ
本作は、各任務でチームが挑むターン制の戦闘が核となりますが、任務の内容や成功の可能性を左右する多くの要素が存在します。
『Star Wars ゼロ・カンパニー』の拠点となるのは、カフリーンの環に位置する巨大な格納庫、ゼロ中隊の「巣穴」です。そこには、多数のステーション、サポートチームメンバー、オペレーターのほか、くつろげる場所まで備わっています。
ゲームを開始して最初に気づく最も印象的な点は、ホークスとして巣穴を移動する様子が三人称視点で描かれていることです。ホークスのオフィスに勢いよく飛び込むと、彼はたいてい机に足を投げ出しています。
マップを開けば巣穴のどこにでも移動できますが、それでは面白みがありません。格納庫の廊下を歩き回ることで、オフィスで見つけたリュートを試したり、他のチームメンバーと雑談したり、開発元のBit Reactorがこの空間に注ぎ込んだ細部へのこだわりを堪能したりといったことが可能になります。
採用プロセスはいたってシンプルで、複数のオペレーターを確認し、チームに採用するかどうかを検討できるステーションが用意されています。武器庫では、ゲームプレイ中に手に入れたり、闇市で購入したりするMODを使って武器を改造できます。また、ここではオペレーターにスティムパックやグレネードなどの多目的アイテムを装備させることも可能です。
「安心してください。難しいのが苦手な方はパーマデスをオフにできます」
「強化」では、巣穴を強化し、新機能を追加したり、様々なステーションを拡張したり、それらがプレイヤーとチームの他のメンバーに与える影響を改善したりできます。「カスタマイズ」では、オペレーターの外見やコスチュームを調整できます。個人的には、私のデヴァロニアンのホークスにハンドルバー型の口ひげをつけたら、彼のルックスがぐっと引き締まったように感じました。
「Pit」は、多くのオペレーターたちが集まる場所です。そこへ行くと、情報収集ができ、時にはヒーロー任務が見つかることもあります。「要員」では、特価ポイントを消費してアビリティを強化・アンロックし、オペレーター間の絆を深めながら共同訓練させることで、メンバーを管理できます。
絆システムは、実はこのジャンルにおける大きな変化の一つです。任務の最中、チームの絆は、プレイヤーの行動や任務の進行具合によって変動します。その絆は、任務の遂行中の戦術アビリティからオペレーターの体力に至るまで、あらゆるものに影響を与える特別なアンロックへとつながります。これは、デフォルトでパーマデスが有効になっているゲームにおいて、オペレーターの死にさらなる重みを与えます(ご安心ください、もし苦手な場合はオフにできます)。
「医療ベイ」では、強化の度合いに応じて、チームメイトをゆっくりまたは素早く回復させることができます。もちろん、プレイ中に失ったすべてのオペレーターを偲ぶことができる慰霊碑もあります。
4つの柱
ゲーム制作にあたり、フェルチュ氏とチームは4つのゲームの柱を定めました。
最初の柱である、『スター・ウォーズ』シリーズに忠実であるということは、広大な『スター・ウォーズ』の世界観の中で、ゲームの舞台をどのように設定するかを決定しました。
「素晴らしい選択肢はたくさんありましたが、特にクローン戦争の時代はまさに私たちにとって完璧な舞台でした」とフェルチュ氏は述べています。
次の柱は有意義な選択であり、熟慮された決断がゲームプレイに影響を与えることが保証されます。
「最高のゲームとは、意味のある選択の連続なんです」とフェルチュ氏。「下す決断、引き受ける任務、分隊に割り当てるメンバー、戦場での戦い方など、プレイヤーの選択が任務やプレイごとに極めて重要な結果をもたらすことになります」
「プレイヤーの一人ひとりがそれぞれ異なる選択をするため、ゲームプレイ体験も異なるものになります。結果を伴う選択という要素は、『スター・ウォーズ』の世界観にまさにぴったりです」
『Star Wars ゼロ・カンパニー』を創り出すために用いられた3つ目の柱について、フェルチュ氏はこう語っています。「このジャンルが真に素晴らしいものになり得る部分であり、これまで、まだほんのわずかに掘り下げられただけです」
彼は、これまでのターン制ゲームは、シネマティックな表現の可能性をまだほんの一部しか引き出せていなかったと考えています。
「ターン制戦術ゲームは、より良い物語、より優れたビジュアル、そしてもちろん、奥深いゲームプレイのループを備えているべきです」とフェルチュ氏は言います。「私たちが信条としているのは、ゲームの奥深さが優雅さを損なうものであってはならないということです。奥深さと没入感は互いに両立するものであり、『ゼロ・カンパニー』では、プレイヤーはその両方を期待でき、また期待すべきです」
「私たちの提供する戦術的なゲームプレイは映画のようです。戦場にいる全員がそれぞれ個性的な性格を持っており、会話や戦闘中のやり取りが、プレイヤーを戦術的なゲームプレイ体験に没入させます」
4つ目にして最後の柱は、一見するとこのジャンルのすべてのゲームに必要不可欠な要素のように思えるもの、つまり戦略と戦闘です。
「私が言いたいのは、このジャンルのほとんどのゲームには、戦略と戦闘という二つの独立した、しかし対等な側面があるということです。『ゼロ・カンパニー』では、戦略レイヤーと戦闘レイヤーの両方を、一体感のある体験として機能させるゲームを作ることを目指しました」とフェルチュ氏は説明します。
「私が話してきたこれらの要素をすべて正しく組み合わせれば、素晴らしいオリジナルの『スター・ウォーズ』ストーリーと相まって、意味のある決断を伴う魅力的なゲームプレイのコアなループが生まれます。これに関して私たちはかなり良い仕事ができたと自負しています。それがゲームプレイの優雅さを損ねるべきであってはならないのです」
「ホロテーブル」に集結
こうした一連の設計作業の集大成とも言えるのが、巣穴の中央にあるホロテーブルです。これは、『スター・ウォーズ』のゲーム史上最大かつ最もインタラクティブな銀河マップとなっています。
ホロテーブルでは、任務を計画するだけでなく、各区域におけるプレイヤー自身の影響力を確認したり、発生する可能性のある作戦に対処したりすることができます。
区域の影響力は、ゲーム内で作戦や戦術任務を完了するにつれて変化します。影響力が高まるほど、より多くの報酬をアンロックできます。作戦は通常、戦闘を必要としない短時間の任務です。プレイヤーはオペレーターを割り当てて送り出し、戻ってきた際にその結果が報告されます。多くの場合、作戦は巣穴で使用できる報酬を受け取って終了しますが、時には思わぬ方向に進むこともあります。
戦術任務は、オペレーターの準備と強化のコツをマスターしたら、すぐにでも挑みたくなる地上戦です。これらの任務は、ストーリーに直接関連するものもあれば、メインキャンペーンを進行させない副次的な任務である場合もありますが、成功すれば報酬を獲得できます。
「慰霊碑の壁を訪れ、亡くなった仲間たちを偲ぶことができます」
任務に出発すると、自動的に次のサイクルに進みます。これはゲームの時間を管理する方法です。
ネタバレは避けたいですが、ストーリーではプレイヤーがクンドリィ・ファゾム率いる準軍事カルト「インフィニット・コイル」と戦うことになると言っても差し支えはないはずです。彼女とその信奉者たちも手強いですが、他にもならず者、ドロイド、分離主義者といった様々な悪党と戦うことになります。
ブリーフィング後、プレイヤーはチームを編成する必要があります(多くの場合は4人ですが、1人で行う任務もあります)。誰を連れて行くかを決める際には、彼らの武器や多目的アイテムだけでなく、他にもいくつか考慮すべき点があります。各オペレーターは第一武器を装備しており、それが戦場での役割を決定します。Blaster Pistolは、速射性で低ダメージの武器です。Repeaterは、大型で重い武器です。Blaster Rifleは優れた中距離武器であり、ロングアームブラスターは基本的にスナイパーライフルです。各オペレーターには、特技と専門分野もあります。特技には、オペレーターにダメージボーナスを与える、挑発、体力と防御力を高める、あるいは任務の遂行中にクレジットを盗むなどがあります。専門分野は、基本的にキャラクタークラスのようなものであり、強襲兵、速射兵、重装兵、衛生兵、狙撃手、偵察兵といったものがあります。
部隊が編成されると、任務のために惑星へと向かいます。時には直接戦闘に投入され、美しく詳細に描かれたアイソメトリック視点に切り替わることもあれば、三人称視点でリーダーとなるオペレーターを操作してエリア内を移動し、戦闘区域に到達した時点で視点が切り替わることもあります。戦闘前に少し歩き回ることができる場合、たいていは周囲に落ちている情報や、人々と話すことで情報を得られます。
ただし、一度戦闘が始まると、プレイヤーは緻密に作り込まれたターン制戦術ゲームの世界に飛び込みます。そこは、斬新なアイデアが幾重にも重ねられ、『スター・ウォーズ』の要素がこれでもかとばかりに詰め込まれています。
本作では、各オペレーターにアクションポイント(AP)が3点付与され、各ターンで移動、攻撃、アビリティの使用に利用できます。
任務の遂行中、プレイヤーは敵の攻撃を受ける可能性を減らすため、何らかの遮蔽物に隠れたくなるはずです。敵も同じことをするでしょう。APを使って、指定されたエリアに警戒態勢を配置することも可能です。これにより、誰かがそのエリアに侵入すると自動的に発砲します。
この基本的なゲームプレイに加え、他のオペレーターから援護を要請することも可能です。これにより、2人のオペレーターが同時に同じターゲットを攻撃するといったことができるようになります。また、オペレーター間の絆も深まります。任務の遂行中、ダメージを与えた敵1体につき戦術的優位を1ポイント獲得します。戦術的優位は、チームの誰でも「究極」アビリティを発動するために使用できます。たとえば、戦術的優位を10ポイント獲得すると、トリックにロケットランチャーで敵の集団を攻撃させることができます。各専門分野には、固有の「究極」が存在します。それらはいずれも極めて強力です。
いずれは、オペレーターの誰かがダウンし、体力がゼロになります。ダウンしたオペレーターの元にチームメイトを移動させることができれば、APを使用してそのオペレーターを蘇生できます。同じオペレーターに対してこれを2回まで実行できますが、3回目にダウンした場合は死亡します。
ご安心ください。プレイヤーはあの立派な追悼の壁で、引き続き彼らを訪れることができます。
戦争の裏に潜む戦争
私は30時間以上このゲームをプレイしましたが、もっとプレイしたいという気持ちがあるのは間違いありません。探索しきれていない要素がまだまだ山ほどあるように感じます。一度のプレイで100%クリアできないゲームであることに、喜びを感じています。
武装したアストロメクのみで編成された攻撃チームを考案したり(そう、それが可能なんです)、オペレーターのフォースの力を使って遠隔の敵と卓球のように攻撃を応酬し合ったり、キャブ・アッパーカット(本名です)のロボットの拳に導かれたチームで近接攻撃のみに挑んだりするのが今から楽しみです。
そして、Lucasfilmのエグゼクティブプロデューサーであるオライオン・ケロッグ氏が「戦いの中の戦い」と呼ぶものを探求する物語で何が起こるのか、何としても知りたいと思っています。
「それは、相反する忠誠心や不安定な同盟関係によって形作られたものです」とケロッグ氏は説明します。「その過程で、ストーリーにおいてはこれまで描かれることのなかったクローン戦争時代の側面が明らかになり、『ゼロ・カンパニー』で初めて顔を見せる全く新しいキャラクターたちが紹介されます」
ゲーム内でパーマデスをオフにすることはできますが、パーマデスを導入したことについて、ケロッグ氏は適切な決断だったと考えています。
「私たちは皆、[パーマデスが]『スター・ウォーズ』の物語を構成する要素の一部だと信じています」とケロッグ氏。「結果を伴う選択、精神的な喪失を乗り越えること。そして、『スター・ウォーズ』でいつも言われているように、ある意味では誰も完全にいなくなったわけではないのです」
「ですから、プレイヤーの皆さんには、結果を受け入れることを強く勧めたいですね」
