스타워즈 제로 컴퍼니 체험기: 공격 Astromech, 영구 사망, 재미있게 치명적인 Rube Goldberg 전술
Anaxes의 이름 없는 오지, 붉은 흙먼지 날리는 안마당에 흩어진 저의 4인조 팀은 이 작은 마을을 이루는 강철 상자와 치장 벽토 벽 뒤에 몸을 숨깁니다.
팀의 클론 트루퍼인 Trick이 로켓 발사기로 아웃로 세 명을 공중으로 날려 버렸고, 전세를 어느 정도 역전시키며 약간의 불을 지폈습니다.
바로 그때 우리의 토그나스 제다이 파다완 Tel-Rea가 안절부절못하기 시작합니다. 그녀는 엄폐물을 돌아 달려가 숨어 있는 아웃로 스트라이커 뒤에 공중제비로 착지한 후, 빛나는 빨간색과 파란색 광선검으로 그를 베어버립니다. 그는 땅에 쓰러지지만, 여전히 살아 있습니다. 짜증이 난 그녀는 그에게 '포스 밀기'를 사용해 안뜰을 가로질러 Trick의 이전 공격으로 생긴 불길 속으로 밀어 넣습니다.
스트라이커가 네모이디안 명사수 Eran Luca의 시야에 불쑥 나타납니다. 그는 자신의 조준경 앞에 무언가가 지나가기만 기다리고 있던 참이었습니다. 그는 맵 건너편에서 한 발을 쏘아 적을 처치합니다.
이 임무의 이러한 짜릿한 순간은 스타워즈 제로 컴퍼니에서 전략적으로 설치할 수 있는 Rube Goldberg 죽음의 덫의 훌륭한 예시이며, 이 턴제 전략 게임의 출시를 기대해야 하는 많은 이유 중 하나입니다.
스타워즈 제로 컴퍼니에서 플레이어는 한때 공화국 대육군의 대위였으며, 이제는 제로 컴퍼니를 이끄는 Hawks 역할을 맡게 됩니다. 그는 클론 전쟁이 막을 내리려는 시기에 새로운 위협에 맞서는 작전에 제로 컴퍼니와 함께 투입됩니다.
Bit Reactor는 턴제 전술을 발전시키고자 합니다
X-COM과 XCOM 같은 고전 턴제 전략 게임의 오랜 팬으로서, Bit Reactor가 Electronic Arts를 위해 Lucasfilm과 함께 이 게임을 개발했다는 것을 보고 기뻤습니다.
Bit Reactor는 2022년에 설립되었으며, XCOM 개발에 참여했던 Firaxis Games 출신 개발진이 함께하고 있습니다.
"저희는 풍부한 전략 게임 역사를 가지고 있으며, 전술 장르가 가장 혁신적인 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다."라고 Bit Reactor의 설립자이자 게임 디렉터인 Greg Foertsch가 말했습니다. "단순히 말해 성장할 여지가 가장 많습니다. 높은 프레젠테이션 가치, 깊이 있는 게임 플레이, 몰입감 넘치는 스토리를 가질 수 있습니다."
"이 모든 요소가 함께 작용하면 플레이어의 게임플레이 경험이 향상될 것입니다."
"정말로 완벽한 조합입니다." – Greg Foertsch, Bit Reactor 설립자
Foertsch는 제로 컴퍼니가 그러한 믿음에서 탄생했다고 말했습니다. 그는 22년 만에 Firaxis Games를 떠났고, 턴제 전술 게임의 한계를 계속해서 넓힐 만한 무언가를 만들고자 하는 열망에 차 있었습니다.
그는 "이전 작업 몇몇은 겉핥기만 한 느낌이 들었거든요."라고 말했습니다.
Respawn Entertainment의 설립자였으며 이후 2025년에 차량 충돌 사고로 사망한 Vince Zampella가 어느 날 밤 Foertsch에게 전화해 대화를 나눴습니다.
"제가 좋아하는 장르의 잠재력과 여러 가지에 대해 한동안 이야기를 나눴고, 결국 그는 '이 게임을 스타워즈 게임으로 만들 수 있나요?'라고 물었습니다."
"그래서 몇 년 후, 제로 컴퍼니와 함께하게 되었습니다. 저희는 스타워즈 은하계의 깊은 역사와 턴제 전술의 몰입감 넘치는 게임플레이가 결합된 경험을 만들었습니다. 이 경험 속에서는 단순히 시스템만 플레이하는 것이 아니라, 완전한 패키지를 플레이하게 됩니다."
"정말 완벽한 조합입니다."
Den에 오신 것을 환영합니다
이 게임은 각 임무에서 팀이 펼치는 턴제 전투가 핵심이지만, 임무과 성공 가능성에 영향을 미치는 다양한 요소들이 있습니다.
스타워즈 제로 컴퍼니의 허브는 The Ring of Kafrene에 있는 거대한 격납고인 제로 컴퍼니의 Den입니다. 이곳은 다양한 스테이션, 지원 팀, 오퍼레이터, 그리고 시간을 보낼 수 있는 장소까지 갖추고 있습니다.
게임을 시작하면 가장 눈에 띄는 것은 Den, 그리고 Hawks로서 그 안을 이동하는 모습이 3인칭 시점으로 표시된다는 점입니다. 당신이 Hawks의 사무실로 진입하면, 대개 그의 발은 책상 위에 올려져 있습니다.
지도를 펼쳐 Den의 어느 곳으로든 빠르게 이동할 수 있지만, 그러는 게 무슨 재미겠어요? 격납고 복도를 거닐면서 사무실에서 찾은 류트를 연주하거나, 다른 팀원들과 대화하거나, 개발사 Bit Reactor가 이 공간에 쏟은 섬세함에 감탄할 수 있는데 말이죠.
채용은 아주 간단합니다. 오퍼레이터를 여러 명 살펴보고 팀에 고용할지 결정할 수 있는 작은 스테이션이 있습니다. 무기고에서는 플레이하면서 얻거나 암시장에서 구매하는 개조 부품을 통해 무기를 개조할 수 있습니다. 여기에서 오퍼레이터에게 스팀팩이나 수류탄과 같은 유틸리티를 장착할 수도 있습니다.
"걱정 마세요. 쫄리면 영구적 사망은 끌 수 있습니다."
Upgrades는 Den을 업그레이드하여 새로운 기능을 추가하고, 다양한 스테이션을 확장하고, 플레이어와 팀의 나머지 구성원에게 미치는 영향을 개선할 수 있는 곳입니다. Customization은 오퍼레이터의 외형과 의상을 조정할 수 있는 곳입니다. 개인적으로는 제 데바로니안 Hawks에게 콧수염을 달아주는 게 아주 어울리는 선택이라고 느꼈습니다.
Pit는 많은 오퍼레이터들이 머무르는 곳입니다. 그곳에 가서 소식을 확인하고 가끔 영웅 임무를 찾을 수 있습니다. Personnel에서는 집중 포인트를 소모하여 명단을 관리하고, 능력을 개선 및 잠금 해제하며, 오퍼레이터들의 유대감 강화를 위해 함께 훈련시킬 수 있습니다.
유대감은 사실 이 장르에 더해진 큰 미세조정 중 하나입니다. 임무 중 팀원들 간의 유대감은 플레이어의 행동과 임무 진행 방식에 따라 오르내릴 수 있습니다. 이러한 유대감은 임무 중 전술 능력부터 오퍼레이터의 체력에 이르기까지 모든 것에 영향을 미칠 수 있는 특별한 잠금 해제 요소로 이어집니다. 이는 기본적으로 영구적 사망이 활성화된 게임에서 오퍼레이터의 죽음에 더욱 큰 무게를 더합니다. (걱정 마세요. 쫄리면 영구적 사망은 끌 수 있습니다.)
의무실은 업그레이드 정도에 따라 팀원을 천천히 또는 빠르게 치료할 수 있게 해줍니다. 물론 게임을 진행하는 동안 잃었던 모든 오퍼레이터를 볼 수 있는 기념관도 있습니다.
네 가지 기둥
게임을 만들기 위해 Foertsch와 팀원들은 네 가지 게임 핵심 요소를 확립했습니다.
첫 번째 핵심 요소는 스타워즈 프랜차이즈에 충실하는 것이었습니다. 이를 통해 방대한 스타워즈 세계관 내에서 게임의 배경을 결정했습니다.
그는 "훌륭한 선택지가 많았지만, 클론 전쟁 시대가 저희에게 정말 완벽하게 적합했습니다."라고 말했습니다.
다음 핵심 요소는 의미 있는 선택이었습니다. 그래서 신중한 결정이 게임 플레이에 영향을 미치도록 했습니다.
그는 "최고의 게임은 의미 있는 선택의 연속입니다."라고 말했습니다. "여러분이 내리는 결정, 예컨대 어떤 임무를 고르는지, 분대에 누구를 배정하는지, 전장에서 어떻게 싸울지 등 여러분의 선택은 모든 임무와 플레이 과정에 중대한 결과를 가져올 것입니다."
"플레이어들은 서로 다른 선택을 할 것이므로, 각기 다른 게임플레이 경험을 하게 될 것입니다. 결과가 따르는 선택은 스타워즈에 완벽하게 부합합니다."
제로 컴퍼니를 만드는 데 사용된 세 번째 기둥에 대해 Foertsch는 이렇게 말했습니다. "정말로 멋진데, 지금까지는 겉핥기만 되어왔던 부분입니다."
그는 이전 턴제 게임들이 영화적인 가능성을 충분히 보여주지 못했다고 생각합니다.
그는 "턴제 전술 게임은 분명 더 나은 스토리를 들려주고, 더 좋은 비주얼을 갖추고, 깊이 있는 게임플레이 루프까지 지닐 수 있습니다."라고 말했습니다. "저희가 추구하는 바는 게임의 깊이가 우아함을 희생시켜서는 안 된다는 것입니다. 깊이와 몰입감은 상호 배타적이지 않으며, 제로 컴퍼니에서 플레이어는 둘 다 기대할 수 있습니다."
"저희의 전술적 게임플레이는 마치 영화 같습니다. 전장의 모든 인물은 저마다의 개성을 가지고 있으며, 대화와 전투 대화를 통해 플레이어는 전술적 게임플레이 경험에 몰입하게 됩니다."
네 번째이자 마지막 핵심 요소는 처음에는 이 장르의 모든 게임에 당연한 것처럼 들리는 '전략과 전투'입니다.
그는 "제 말은, 이 장르의 대부분 게임에는 전략과 전투라는 두 가지 분리되어 있으면서도 동등한 부분이 존재한다는 것입니다."라고 말했습니다. "제로 컴퍼니를 통해 저희는 전략의 레이어와 전투의 레이어가 응집력 있는 하나의 경험으로 조화를 이루는 게임을 만들고자 했습니다."
"제가 논의한 이 모든 것을 한데 모아 제대로 해낸다면(저희는 이 게임에서 꽤 잘 해냈다고 생각합니다만) 놀라운 오리지널 스타워즈 스토리와 의미 있는 의사 결정이 결합된 몰입감 있는 핵심 게임플레이 루프가 완성됩니다. 그것이 게임 플레이의 우아함을 희생해서는 안 됩니다."
Holotable로 모이세요
이 모든 설계 작업은 스타워즈 게임 사상 가장 크고 인터랙티브한 은하계 지도인 Den의 중앙 Holotable로 모이는 경우가 많습니다.
Holotable에서는 임무를 계획할 뿐만 아니라, 각 지역에서의 내 영향력을 확인하고 발생 가능성이 있는 작전에도 대응할 수 있습니다.
구역 영향력은 게임에서 작전 및 전술 임무를 완료함에 따라 변화합니다. 구역 영향력이 높을수록 더 많은 보상을 잠금 해제합니다. 작전은 일반적으로 전투를 요구하지 않는 짧은 임무입니다. 오퍼레이터를 작전에 배정하면, 그들이 나갔다가 돌아와 어떻게 진행되었는지 알려줍니다. 작전은 주로 Den에서 사용할 보상을 얻으며 끝나지만, 때로는 예상치 못한 방향으로 흘러갈 수도 있습니다.
전술 임무는 오퍼레이터를 준비하고 업그레이드하는 기술을 마스터하면 몰두하게 될 지상 전투입니다. 이 임무들은 스토리에 직접적으로 연결될 수도 있고, 더 큰 캠페인을 진행시키지는 않지만 성공하면 보상을 얻을 수 있는 사이드 임무일 수도 있습니다.
"추모의 벽에서 전사자들을 만날 수 있습니다."
임무에 나서면 자동으로 다음 사이클로 진행되며, 이것이 게임이 시간을 추적하는 방식입니다.
스포일러 영역으로 깊이 들어가고 싶지는 않지만, 스토리가 Kundri Fathom이 이끄는 Infinite Coil이라는 준군사 컬트 집단을 상대하는 내용이라는 점은 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그녀와 그 추종자들은 저마다의 난관을 안겨주겠지만, 플레이어는 또한 아웃로, 드로이드, 분리주의자 등 다양한 다른 악당들과 싸우게 될 것입니다.
브리핑을 받은 후 팀을 배치해야 합니다(대부분 4명이지만, 1명으로 구성된 임무도 있습니다). 누구를 데려갈지 결정할 때는 무기와 유틸리티뿐만 아니라 몇 가지 다른 요소도 고려해야 합니다. 각 오퍼레이터는 전장에서의 역할을 정의하는 주무기를 가지고 있습니다. Blaster Pistol은 빠르고 피해량이 낮은 무기입니다. Repeater는 더 크고 무거운 무기입니다. Blaster Rifle은 좋은 중거리 무기이며, Longarm Blaster는 기본적으로 저격 소총입니다. 각 오퍼레이터는 재능과 전문화도 가지고 있습니다. 재능에는 오퍼레이터에게 피해 보너스, 도발, 더 많은 체력 및 방어력을 부여하거나 임무 중에 크레딧을 훔칠 기회를 주는 것 등이 포함됩니다. 전문화는 본질적으로 캐릭터 클래스와 같습니다. 따라서 Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter, Scout 등이 있습니다.
그룹이 형성되면 임무를 위해 행성으로 이동됩니다. 때로는 아름답고 세밀한 아이소메트릭 뷰로 전환되어 바로 전투에 투입되기도 하고, 때로는 전투 구역을 찾을 때까지 리드 오퍼레이터를 3인칭 시점으로 컨트롤하며 해당 지역을 이동하다가 시점이 전환되기도 합니다. 전투 전에 잠시 돌아다닐 수 있을 때, 보통 주변에 흩어진 정보를 찾거나 사람들과 대화하여 정보를 얻을 수 있습니다.
하지만 전투가 시작되면, 탄탄하게 구성된 턴제 전술 게임에 참신한 아이디어들이 겹겹이 쌓여 있고, 스타워즈의 모든 요소들로 완전히 뒤덮인 듯한 느낌 속으로 던져집니다.
게임은 각 오퍼레이터에게 이동, 공격, 능력 사용에 활용할 수 있는 행동 포인트(AP) 3을 매 턴 부여합니다.
임무 중에는 적에게 피격될 확률을 줄이기 위해 엄폐물 같은 것 뒤에 숨어 있는 것이 좋습니다. 적들 역시 숨을 것입니다. AP를 사용하여 지정된 구역에 경계 태세를 설정하는 것과 같은 행동을 할 수도 있습니다. 이는 누군가 해당 구역으로 걸어 들어오면 자동으로 사격한다는 의미입니다.
이 기본적인 게임플레이 외에도, 다른 오퍼레이터에게 지원을 요청할 수 있습니다. 이를 통해 두 명의 오퍼레이터가 동시에 동일한 대상을 공격하는 것과 같은 일을 할 수 있습니다. 이는 또한 오퍼레이터 간의 유대를 높여줍니다. 임무를 플레이하는 동안, 적에게 피해를 입힐 때마다 Advantage 포인트를 얻게 됩니다. Advantage 포인트는 팀의 모든 플레이어가 궁극기를 사용하는 데 쓸 수 있습니다. 예를 들어, Advantage 포인트 10을 얻으면 그것을 사용해 Trick이 적 그룹에게 로켓 발사기를 쏠 수 있습니다. 각 전문화에는 고유의 궁극기가 있습니다. 모두 상당히 놀랍습니다.
결국 오퍼레이터 중 한 명이 체력이 0이 되어 쓰러질 것입니다. 아군을 쓰러진 오퍼레이터에게 이동시킬 수 있다면, AP를 사용하여 쓰러진 오퍼레이터를 회복시킬 수 있습니다. 동일한 오퍼레이터에게 두 번까지 이 작업을 할 수 있지만, 세 번째 쓰러지면 작전 중 사망합니다.
걱정 마세요. 멋진 추모의 벽에서 여전히 그들을 만날 수 있습니다.
전쟁 이면의 전쟁
이 게임을 30시간 넘게 플레이했는데 더 하고 싶은 마음이 간절하고, 아직 탐험하지 못한 것이 너무 많다고 느낍니다. 기쁘게도 이 게임은 한 번의 플레이로는 100% 완료하는 것이 불가능합니다.
무장한 Astromech으로만 구성된 공격팀을 만드는 것(네, 정말 가능합니다!), 오퍼레이터의 포스 능력으로 멀리 있는 적과 핑퐁 게임을 하는 것, 그리고 Kabb Uppercut(본명)의 로봇 주먹이 이끄는 팀으로 근접 공격만 하는 것을 저는 기대하고 있습니다.
그리고 진심으로, Lucasfilm의 총괄 프로듀서 Orion Kellogg가 '전쟁 이면의 전쟁'이라고 부르는 것을 탐구하는 이 이야기의 전개가 정말 기대됩니다.
Kellogg는 "이 이야기는 서로 충돌하는 충성심과 불안한 동맹으로 만들어져 있습니다."라고 말했습니다. "그 과정에서 이야기는 이전에 볼 수 없었던 클론 전쟁 타임라인의 숨겨진 부분들을 탐구하며, 제로 컴퍼니에서 처음 등장할 완전히 새로운 캐릭터들을 소개합니다."
게임 내에서 영구적 사망 모드를 끌 수 있긴 해도, Kellogg는 영구적 사망이 적절한 요소라고 봅니다.
"우리 모두는 [영구적 죽음]이 스타워즈 스토리텔링 구조의 일부라고 믿고 있습니다."라고 그는 말했습니다. "선택에 따른 결과, 그리고 감정적 상실을 딛고 나아가는 것. 스타워즈에서 늘 말하듯, 누구도 진정으로 완전히 떠난 적은 없습니다."
"따라서 저는 플레이어들이 결과를 받아들이도록 권장하고 싶습니다."
