Pengalaman langsung Star Wars Zero Company: Serang Astromech, permadeath, dan taktik Rube Goldberg maut yang sangat menyeronokkan
Pasukan saya yang berempat bertebaran di sebuah halaman merah berdebu di kawasan pedalaman tanpa nama di Anaxes, berlindung di sebalik peti keluli dan dinding stuko yang membentuk perkampungan kecil ini.
Trick, seorang clone trooper dalam pasukan, baru sahaja meletupkan tiga penjenayah ke udara dengan pelancar roketnya, sedikit sebanyak menyamakan kedudukan, dan menyebabkan kebakaran kecil.
Pada masa itulah Jedi Padawan Tognath kami, Tel-Rea menjadi gelisah. Dia berlari di sekitar tempat berlindung dan melompat, mendarat di belakang penyerang penjahat yang bersembunyi, lalu menyerangnya dengan lightsaber merah dan biru yang bercahaya. Dia rebah ke tanah, masih hidup. Kerana geram, dia menggunakan Force untuk menolaknya melintasi halaman ke dalam api dari serangan Trick sebelum ini.
Penyerang terhuyung-hayang muncul di hadapan Eran Luca, seorang penembak tepat Neimoidian yang hanya menunggu sesuatu melintas di hadapan sasarannya. Dia melepaskan tembakan dari seberang peta, membunuh musuh.
Detik mendebarkan dalam misi ini ialah contoh terbaik bagi perangkap maut Rube Goldberg yang boleh anda pasangkan secara taktikal dalam Star Wars Zero Company dan salah satu daripada banyak sebab anda patut menantikan pelancaran permainan taktik berasaskan giliran itu.
Dalam Star Wars Zero Company, anda akan memainkan watak sebagai Hawks, bekas kapten dalam Grand Army of the Republic yang kini mengetuai Zero Company apabila mereka direkrut untuk satu operasi yang menyaksikan mereka menentang ancaman baharu di senja Clone Wars.
Bit Reactor ingin mengembangkan taktik berasaskan giliran
Sebagai peminat tegar permainan taktikal berasaskan giliran klasik seperti X-COM dan juga XCOM, saya gembira melihat Bit Reactor membangunkan permainan ini untuk Electronic Arts, dengan Lucasfilm menunggang DC-20.
Bit Reactor ditubuhkan pada tahun 2022 dan terdiri daripada gabungan kakitangan daripada Firaxis Games yang pernah mengusahakan XCOM.
“Kami mempunyai sejarah panjang permainan strategi dengan kepercayaan bahawa genre taktik mempunyai potensi terbesar untuk menjadi inovatif,” kata Greg Foertsch, pengasas Bit Reactor dan pengarah permainan itu. “Ia hanya mempunyai paling banyak ruang untuk berkembang. Ia boleh mempunyai nilai persembahan yang tinggi, permainan yang mendalam, dan cerita yang mengasyikkan.
“Semua perkara ini yang saling menyokong, akan meningkatkan pengalaman permainan untuk pemain.”
“Ini memang padanan yang sempurna.” - Greg Foertsch, pengasas Bit Reactor
Foertsch berkata Zero Company terwujud daripada kepercayaan itu. Dia meninggalkan Firaxis Games selepas 22 tahun, dengan keinginan untuk terus memecah sempadan permainan taktik berasaskan giliran.
“Saya rasa kami cuma hanya baru menyentuh permukaan pada beberapa karya kami sebelum ini,” katanya.
Vince Zampella, pengasas Respawn Entertainment yang kemudiannya meninggal dunia dalam kemalangan kereta pada tahun 2025, pernah menghubungi Foertsch pada suatu malam untuk berbual.
“Kami berbual seketika tentang banyak perkara dan potensi bagi genre yang saya gemari, dan akhirnya dia bertanya, "Bolehkah anda menjadikan permainan ini permainan Star Wars?"”
“Beberapa tahun kemudian, inilah kami bersama Zero Company. Kami mencipta pengalaman yang menyajikan sejarah terperinci galaksi Star Wars digabungkan dengan permainan taktik berasaskan giliran yang menarik, dan anda bukan sahaja bermain sistem, tetapi anda bermain sebuah pakej lengkap.
“Ini benar-benar gabungan yang sempurna.”
Selamat datang ke The Den
Walaupun permainan ini berpusat pada pertarungan berasaskan giliran yang dihadapi pasukan anda dalam setiap misi, terdapat banyak elemen yang mempengaruhi misi-misi tersebut dan peluang anda untuk berjaya.
Hab Star Wars Zero Company ialah Markas Zero Company, hangar besar di Ring of Kafrene yang menampilkan pelbagai stesen, ahli pasukan sokongan, Operator anda, dan juga beberapa tempat untuk bersantai.
Hal paling ketara yang akan anda perhatikan apabila memulakan permainan ialah The Den dan pergerakan anda melaluinya sebagai Hawks ditunjukkan melalui pandangan orang ketiga. Anda bermula di pejabat Hawks, selalunya dengan kakinya diletakkan di atas mejanya.
Anda boleh bergerak pantas ke mana-mana lokasi di The Den dengan membuka peta, tetapi itu tidaklah begitu menyeronokkan. Bersiar-siar di dewan hangar membolehkan anda melakukan perkara seperti mencuba kecapi yang ditemui di pejabat anda, bersembang dengan ahli pasukan lain, dan mengagumi tahap perincian yang dicurahkan oleh pembangun Bit Reactor ke dalam ruang itu.
Perekrutan agak mudah, sebuah stesen kecil yang membolehkan anda meneliti beberapa Operator untuk melihat sama ada anda mahu mengupah mereka untuk pasukan anda atau tidak. Armory membolehkan anda mengubah suai senjata melalui mod yang anda terima sepanjang permainan atau beli di pasaran gelap. Anda juga datang ke sini untuk melengkapkan utiliti, seperti pek stim atau bom tangan, kepada Operator.
"Jangan risau, kalau anda agak manja, anda boleh mematikan permadeath."
Upgrade ialah tempat anda boleh menaik taraf The Den, menambah ciri baharu, meluaskan stesen berbeza, atau menambah baik cara sesuatu itu mempengaruhi anda dan pasukan yang lain. Penyesuaian ialah tempat anda boleh mengubah suai penampilan Operator dan pakaian mereka. Secara peribadi, saya rasa misai lentik kepada Devaronian Hawks saya benar-benar menyempurnakan penampilannya.
The Pit ialah tempat ramai Operator anda akan berkumpul. Anda boleh pergi ke sana untuk berhubung dan kadang-kadang menemui misi wira. Personnel membolehkan anda mengurus senarai anda dengan membelanjakan mata fokus untuk menambah baik dan membuka kunci kebolehan, serta melatih Operator bersama apabila ikatan mereka bertambah.
Ikatan sebenarnya ialah salah satu penyesuaian besar pada genre ini. Semasa misi, ikatan pasukan anda boleh meningkat dan menurun bergantung pada tindakan anda dan cara misi itu dilaksanakan. Ikatan tersebut kemudiannya membawa kepada pembukaan khas yang boleh mempengaruhi segala-galanya daripada kemampuan taktikal semasa misi hinggalah kesihatan Operator. Ini memberikan lebih banyak kesan kepada kematian Operator dalam permainan yang secara lalainya mengaktifkan permadeath. (Jangan risau, kalau anda agak manja, anda boleh mematikannya.)
Medbay membolehkan anda menyembuhkan rakan sepasukan anda secara perlahan atau pantas, bergantung pada tahap peningkatannya. Sudah tentu, ada juga Memorial tempat anda boleh melihat semua Operator anda yang terkorban sepanjang permainan.
Empat tunjang
Untuk mencipta permainan, Foertsch dan seluruh pasukan menetapkan empat tunjang permainan.
Tunjang pertama, mengekalkan elemen francais Star Wars, inilah yang menentukan latar permainan di berada dalam siri Star Wars sebenar yang luas.
“Walaupun terdapat banyak pilihan yang hebat, era Clone Wars yang paling sesuai untuk kami,” katanya.
Tunjang seterusnya ialah pilihan yang bermakna, memastikan keputusan yang dipertimbangkan dengan teliti memberikan kesan kepada permainan.
“Permainan terbaik datang daripada siri pilihan yang bermakna,” katanya. “Keputusan yang anda buat, tugasan yang anda ambil, siapa yang anda tugaskan ke skuad anda, cara anda bertarung di medan: Pilihan yang anda buat akan mempunyai akibat penting dalam setiap misi dan jalan permainan.
“Setiap pemain akan mempunyai pengalaman permainan yang berbeza kerana pemain akan membuat pilihan yang berbeza. Pilihan dengan akibat benar-benar serasi dalam Star Wars.”
Tunjang ketiga yang digunakan untuk mencipta Zero Company ialah perkara yang dikatakan oleh Foertsch, iaitu suatu genre itu boleh “benar-benar hebat. Dan sehingga kini, ia baru sahaja menyentuh permukaan.”
Dia percaya bahawa permainan berasaskan giliran sebelum ini hanya menyentuh permukaan dalam aspek sinematik.
"Permainan taktik berasaskan giliran patut dapat menceritakan kisah yang lebih baik, memiliki visual yang lebih baik, dan sudah tentu memiliki ulangan permainan yang mendalam," katanya. "Apa yang kami pegang ialah ketelitian permainan tidak patut mengorbankan keanggunan. Ketelitian dan kedalaman tidak saling eksklusif dan dalam Zero Company, pemain boleh dan patut mengharapkan kedua-duanya.
“Permainan taktikal kami bersifat sinematik. Setiap orang di medan perang mempunyai personaliti yang spesifik, dan dialog serta celotehan pertempuran bakal menghanyutkan anda dalam pengalaman permainan taktikal.”
Tunjang keempat dan terakhir ialah sesuatu yang pada mulanya kedengaran seperti sesuatu yang patut ada dalam semua permainan genre ini: strategi dan pertarungan.
“Maksudnya ialah kebanyakan permainan dalam genre ini mempunyai dua aspek yang berasingan tetapi sama penting: strategi dan pertempuran,” katanya. “Kini dengan Zero Company, kami berhasrat untuk mencipta permainan yang menawarkan kedua-dua aspek strategik dan pertempuran, ciri ini saling berpadu sebagai pengalaman yang mantap.”
“Apabila anda menggabungkan semua perkara yang telah saya bincangkan ini, jika anda melakukannya dengan betul—dan saya rasa kami telah melakukan kerja yang cukup baik di sini—ia menghasilkan ulangan teras permainan yang menarik dengan penentuan keputusan yang bermakna digabungkan dengan kisah Star Wars asli yang menakjubkan. Itu tidak sepatutnya menghilangkan keanggunan dalam permainan.”
Berkumpul di sekitar Holotable
Semua kerja reka bentuk itu sering memuncak di Holotable pusat The Den, peta galaksi terbesar dan paling interaktif yang pernah ada dalam permainan Star Wars.
Holotable ialah tempat anda akan merancang misi anda, menyemak pengaruh anda di zon, dan menangani operasi yang mungkin timbul.
Pengaruh zon ialah sesuatu yang berubah apabila anda menyelesaikan Operasi dan misi Taktikal dalam permainan. Semakin tinggi anda memperolehnya, semakin banyak ganjaran yang anda buka kunci. Operasi biasanya ialah tugasan ringkas yang tidak memerlukan pertempuran. Anda menugaskan Operator kepada mereka, kemudian keluar dan kembali untuk memberitahu anda tentang keputusannya. Selalunya Operasi berakhir dengan ganjaran untuk digunakan di The Den, walaupun kadangkala ini tidak berjalan lancar.
Misi taktikal ialah pertempuran darat yang anda pasti tidak sabar untuk sertai setelah anda menguasai seni persediaan dan peningkatan Operator anda. Misi ini boleh dikaitkan secara langsung dengan cerita, atau merupakan misi sampingan yang tidak memajukan kempen utama, tetapi membolehkan anda mengumpul beberapa ganjaran jika anda berjaya.
“Anda boleh melawat orang yang telah mati di Dinding Peringatan.”
Apabila anda memulakan misi, ia secara automatik membawa anda ke Kitaran seterusnya, itulah cara permainan menjejaki masa.
Saya tidak mahu membongkarkan jalan cerita, tetapi saya boleh memberitahu bahawa kisah ini menyaksikan anda menentang kultus separa tentera yang dipanggil The Infinite Coil yang diketuai oleh Kundri Fathom. Dia dan pengikutnya membawa cabaran tersendiri, tetapi anda juga akan berlawan dengan pelbagai penjahat lain termasuk penjenayah, droid, dan Separatist.
Selepas diberi taklimat, anda perlu menugaskan pasukan anda (selalunya empat ahli, tetapi adakalanya misi yang melibatkan seorang ahli sahaja). Ketika memilih siapa yang akan dibawa, anda perlu melihat senjata dan utiliti mereka, serta beberapa perkara lain. Setiap Operator mempunyai senjata utama yang menentukan peranan mereka di medan perang. Blaster Pistol ialah senjata pantas dengan kerosakan rendah. Repeater ialah senjata berat yang besar. Blaster Rifle ialah senjata jarak sederhana yang sesuai dan Longarm Blaster Jauh pada asasnya adalah raifal penembak tepat. Setiap Operator juga mempunyai bakat dan pengkhususan. Bakat termasuk perkara seperti memberikan bonus kerosakan kepada Operator, provokasi, lebih banyak kesihatan dan pertahanan, atau pun peluang untuk mencuri kredit semasa misi. Pengkhususan pada asasnya seperti kelas watak. Jadi ada seperti Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter dan Scout.
Setelah kumpulan anda dibentuk, anda dibawa ke permukaan planet untuk misi tersebut. Kadangkala anda dijatuhkan terus ke medan pertempuran, dengan pandangan bertukar kepada pandangan isometrik yang terperinci indah, pada masa lain anda mengawal Operator utama anda dalam perspektif orang ketiga melalui kawasan itu sehingga anda menemui zon pertempuran, kemudian barulah ia bertukar. Apabila anda dibenarkan berjalan-jalan sedikit sebelum pertempuran, anda biasanya boleh menemui maklumat risikan yang bertaburan, atau dengan bercakap dengan orang.
Namun, apabila pertempuran bermula, anda dimasukkan ke pengalaman yang terasa seperti permainan taktikal berasaskan giliran yang dibangunkan dengan rapi, dilapisi dengan beberapa idea baharu yang menarik, dan sepenuhnya diselubungi dengan segala-galanya Star Wars.
Permainan ini memberikan setiap Operator tiga mata tindakan yang boleh digunakan untuk bergerak, menyerang dan menggunakan kebolehan pada setiap giliran.
Semasa misi anda, anda mungkin mahu berlindung di sebalik sesuatu untuk mengurangkan kemungkinan terkena serangan musuh. Mereka juga akan melakukan perkara yang sama. Anda juga boleh menggunakan AP anda untuk melakukan perkara seperti menyediakan Overwatch di kawasan yang ditetapkan, yang bermakna jika seseorang masuk ke dalamnya, anda secara automatik akan menembak mereka.
Selain permainan asas ini, anda mempunyai keupayaan untuk memanggil sokongan daripada Operator lain, ini membolehkan anda melakukan perkara seperti meminta dua Operator menembak sasaran yang sama pada masa yang sama. Ia juga meningkatkan Ikatan antara Operator. Semasa anda bermain melalui misi, anda akan memperoleh mata Kelebihan, satu untuk setiap musuh yang dicederakan. Mata Kelebihan boleh digunakan oleh sesiapa sahaja dalam pasukan anda untuk melakukan Kebolehan Utama. Sebagai contoh, setelah anda memperoleh sepuluh mata Kelebihan, anda boleh meminta Trick menembak pelancar roket ke arah sekumpulan musuh. Setiap Pengkhususan mempunyai Kebolehan Utamanya sendiri. Kesemuanya sangat hebat.
Tidak dapat dielakkan, salah seorang Operator anda akan tumbang, dengan nyawa mereka mencecah sifar. Jika anda boleh menggerakkan rakan sepasukan kepada mereka, dan rakan itu boleh menggunakan satu AP untuk membantu Operator yang tumbang. Anda boleh melakukan ini dua kali kepada Operator yang sama, tetapi jika mereka tumbang kali ketiga, mereka akan terkorban dalam pertempuran.
Jangan risau, anda masih boleh melawat mereka di Dinding Peringatan yang mewah itu.
Perang di sebalik perang
Selepas bermain permainan ini selama lebih 30 jam, dan masih mahu lagi, saya rasa masih banyak yang belum saya teroka. Saya gembira kerana permainan ini mustahil untuk diselesaikan 100% dalam satu sesi permainan.
Saya tidak sabar untuk membentuk pasukan serangan hanya dengan astromech yang dilengkapi senjata (ya, anda boleh lakukannya), bermain 'ping pong' dengan musuh yang jauh menggunakan kuasa Force Operator, atau bertempur jarak dekat sahaja dengan pasukan yang dipimpin oleh penumbuk robotik Kabb Uppercut (nama sebenar).
Tambahan lagi, saya tidak sabar untuk mengetahui apa yang berlaku dalam cerita itu, sebuah cerita yang meneroka “perang di sebalik perang” seperti yang dikatakan oleh Orion Kellogg, penerbit eksekutif di Lucasfilm.
“Ia dibentuk oleh kesetiaan yang bercanggah dan pakatan yang goyah,” kata Kellogg. “Sepanjang cerita ini, ia meneroka sudut-sudut garis masa Clone Wars yang belum pernah kita lihat sebelum ini, dan memperkenalkan barisan watak serba baharu yang akan muncul buat kali pertama dalam Zero Company.”
Walaupun anda boleh mematikan permadeath dalam permainan, Kellogg menganggap ciri ini wajar.
“Kami semua percaya bahawa [permadeath] ialah sebahagian daripada inti pati penceritaan Star Wars,” katanya. “Pilihan dengan akibat, mengharungi kehilangan emosi. Dan seperti yang selalu kami katakan dalam Star Wars, tiada siapa yang benar-benar pergi.
“Jadi, saya akan menggalakkan pemain untuk menghadapi akibatnya.”
