Feature

Een eerste indruk van Star Wars Zero Company: aanvallende Astromechs, perma-dood en heerlijk fatale Rube Goldberg-tactieken

B
Brian Crecente
11 aug 2026

Verspreid over een stoffige rode binnenplaats in een naamloze uithoek op Anaxes, schuilt mijn vierkoppige team achter stalen kratten en stucmuren van dit kleine dorpje.

Trick, een kloontroeper in het team, blies zojuist drie bandieten de lucht in met zijn raketwerper, waarmee hij het speelveld enigszins gelijktrok en een beetje in brand stak.

Dan wordt onze Tognath Jedi Padawan, Tel-Rea, ongedurig. Ze rent om haar dekking heen, maakt een sprong en landt achter een schuilende bandiet, die ze neerslaat met haar gloeiende rode en blauwe lightsabers. Hij zakt ineen, maar leeft nog steeds. Geïrriteerd duwt ze hem met de Kracht over de binnenplaats heen het vuur in van Tricks eerdere aanval.

De aanvaller komt onhandig in het zicht van Eran Luca, een Neimoidiaanse scherpschutter die zat te wachten tot er iets voor zijn vizier kwam. Hij lost een schot vanaf de andere kant van de kaart en doodt de vijand. 

Dit enerverende moment in de missie is een uitstekend voorbeeld van de Rube Goldberg-achtige dodenvallen die je tactisch kunt opzetten in Star Wars Zero Company en een van de vele redenen om uit te kijken naar de release van de turn-based tactische game.

In Star Wars Zero Company kruip je in de huid van Hawks, een voormalig kapitein in het Grote Leger van de Republiek die nu Zero Company aanvoert terwijl die worden gerekruteerd voor een operatie waarin ze het opnemen tegen een nieuwe dreiging in de nadagen van de Kloonoorlogen.

Bit Reactor wil turn-based tactieken verder ontwikkelen

Als langdurige fan van klassieke turn-based tactische games zoals X-COM en zelfs XCOM, was ik verheugd om te zien dat deze game voor Electronic Arts uit de koker komt van Bit Reactor, met samenwerking van Lucasfilm.

Bit Reactor werd opgericht in 2022 en bestaat uit een mix van medewerkers van Firaxis Games die aan XCOM hebben gewerkt.  

"We hebben een rijke geschiedenis van strategiegames en zijn ervan overtuigd dat het tactiekgenre het meeste potentieel heeft om innovatief te zijn", zei Greg Foertsch, oprichter van Bit Reactor en de directeur van de game. "Het heeft gewoon de meeste ruimte om te groeien. Het kan hoge presentatiewaarden, diepe gameplay en meeslepende verhalen hebben. 

"Al deze dingen zouden, indien ze samenwerken, de gameplay-ervaring voor spelers moeten verbeteren."

"Ze passen echt perfect bij elkaar." - Greg Foertsch, oprichter van Bit Reactor

Uit die overtuiging, zegt Foertsch, is Zero Company ontstaan. Hij verliet Firaxis Games na 22 jaar, hongerend naar het maken van iets dat de grenzen van turn-based tactische games zou blijven verleggen.

"Ik had echt het gevoel dat we nog maar een fractie van de mogelijkheden hadden verkend met ons voorgaande werk," zei hij.

Vince Zampella, de oprichter van Respawn Entertainment die later in 2025 bij een auto-ongeluk overleed, belde Foertsch op een avond voor een praatje.

"We hebben een tijdje gepraat over van alles en de potentie van het genre waar ik van houd, en uiteindelijk vroeg hij: 'Kun je van deze game een Star Wars-game maken?'"

"Dus hier zijn we dan een paar jaar later met Zero Company. We hebben een ervaring gecreëerd waarin de rijke geschiedenis van de Star Wars-melkweg wordt gecombineerd met de boeiende gameplay van turn-based tactieken, waarin je niet alleen systemen speelt, maar hele pakketten. 

"Het is echt de perfecte combinatie."

Welkom in het Hol

Hoewel het spel draait om de turn-based gevechten waar je team in elke missie in belandt, is er veel dat van invloed is op die missies en je kans van slagen.

De thuisbasis van Star Wars Zero Company is Zero Companys Hol (The Den), een enorme hangar in de Ring van Kafrene waar je tal van stations, ondersteuningsteamleden en je Operators vindt, en zelfs plekken vindt om te ontspannen.

Wat gelijk in het oog springt wanneer je de game start, is dat het Hol en je beweging erdoorheen als Hawks worden getoond vanuit een derdepersoonsperspectief. Je vliegt zo Hawks' kantoor binnen, die daar vaak achterover met de voeten op het bureau zit. 

Je kunt snel reizen naar elke locatie in het Hol door de kaart op te roepen, maar wat is daar nou leuk aan? Door de hallen van de hangar af te struinen, kun je dingen doen zoals een luit uitproberen die je op kantoor hebt gevonden, kletsen met andere teamleden en bewonderen hoe prachtig gedetailleerd ontwikkelaar Bit Reactor de ruimte gemaakt heeft.

Rekrutering is vrij eenvoudig: een klein station waarmee je een aantal Operators kunt bekijken om te zien of je ze wilt inhuren voor je team. Met de Armory kun je wapens aanpassen via mods die je tijdens het spelen ontvangt of op de zwarte markt koopt. Je komt hier ook om hulpmiddelen, zoals stimpacks of granaten, aan Operators toe te wijzen. 

"Geen zorgen, als je een watje bent, kun je perma-dood uitzetten."

Bij Upgrades kun je het Hol upgraden, nieuwe functies toevoegen, verschillende stations uitbreiden of verbeteren hoe ze jou en de rest van het team beïnvloeden. Bij Customization kun je het uiterlijk van je Operators en hun outfits aanpassen. Persoonlijk vond ik dat een snor de look van mijn Devaroniaanse Hawks echt compleet maakte.

De Kuil (The Pit) is waar veel van je Operators zullen rondhangen. Je kunt erheen om bij te praten en soms heldenmissies te vinden. Personeel laat je je selectie beheren door focuspunten uit te geven om vaardigheden te verbeteren en vrij te spelen, en Operators samen te laten trainen naarmate hun band sterker wordt. 

Banden zijn eigenlijk een van de grote aanpassingen aan het genre. Tijdens missies kunnen de onderlinge banden van je team sterker en zwakker worden, afhankelijk van je acties en hoe de missie verloopt. Die banden leiden dan tot speciale ontgrendelingen die invloed kunnen hebben op alles van tactische vaardigheden tijdens een missie tot de gezondheid van een Operator. Het geeft nog meer gewicht aan de dood van een Operator in een game waarin perma-dood standaard ingeschakeld staat. (Geen zorgen: als je een watje bent, kun je het uitzetten.)

Met de medbay kun je je teamgenoten langzaam of snel genezen, afhankelijk van hoe ver deze is opgewaardeerd. Natuurlijk is er ook een herdenkingsplek waar je alle Operators kunt bekijken die je tijdens het spel bent verloren. 

De vier pijlers

Om de game te maken, stelden Foertsch en de rest van het team vier kernprincipes op.

De eerste pijler, namelijk trouw blijven aan de Star Wars-franchise, was hoe ze de setting van de game binnen de uitgebreide Star Wars-canon hebben bepaald.

"Hoewel er veel geweldige opties waren, paste het Clone Wars-tijdperk echt perfect bij ons", zei hij.

De volgende pijler was betekenisvolle keuzes maken en ervoor zorgen dat weloverwogen beslissingen invloed hebben op de gameplay. 

"De beste games zijn een reeks betekenisvolle keuzes", zei hij. "De beslissingen die je neemt, welke missies je accepteert, wie je aan je squadrons toewijst, hoe je vecht op het slagveld; de keuzes die je maakt zullen cruciale gevolgen hebben in elke missie en playthrough.

"Elke speler zal een andere gameplay-ervaring hebben omdat spelers verschillende keuzes maken. Keuzes die gevolgen hebben, passen helemaal in het Star Wars-plaatje."

De derde pijler die werd gebruikt om Zero Company te creëren, is volgens Foertsch waar het genre "echt geweldig kan zijn. Tot nu toe is daar niet diepgravend mee omgegaan."

Hij gelooft dat eerdere turn-based games nog maar een fractie hebben bereikt van wat cinematisch mogelijk is.

"Turn-based tactiekspellen zouden betere verhalen moeten kunnen vertellen, betere beelden moeten hebben en natuurlijk diepgaande gameplayloops," zei hij. "Waar wij voor staan, is dat de diepgang van het spel niet ten koste mag gaan van elegantie. Diepgang en immersie sluiten elkaar niet uit en in Zero Company kunnen en mogen spelers beide verwachten.

"Onze tactische gameplay is cinematisch. Iedereen op het slagveld heeft een specifieke persoonlijkheid, en de dialoog en gevechtsgesprekken dompelen je onder in de tactische gameplay-ervaring."

De vierde en laatste pijler is er een die, in eerste instantie, klinkt als iets dat standaard in alle games van dit genre zou moeten zijn: strategie en gevechten.

"Wat ik daarmee bedoel, is dat de meeste games in dit genre twee afzonderlijke, maar even belangrijke onderdelen hebben: strategie en gevechten", zei hij. "Met Zero Company wilden we een game creëren die zowel de strategische als de gevechtslaag biedt, die samenwerken om een samenhangende ervaring te bieden.

"Wanneer je al deze dingen die ik heb besproken samenbrengt en je het goed hebt gedaan – en ik denk dat we hier aardig werk hebben geleverd – resulteert dit in een kerncyclus van boeiende gameplay met zinvolle besluitvorming, gekoppeld aan een geweldig origineel Star Wars-verhaal. Dat mag niet ten koste gaan van de vloeiende gameplay voor de speler.”

Verzamel je rond de holotafel

Al dat ontwerpwerk komt tot een hoogtepunt bij de centrale holotafel van het Hol, de grootste en meest interactieve galactische kaart ooit gezien in een Star Wars-game.

De holotafel is waar je niet alleen je missies uitstippelt, maar ook waar je de invloed bekijkt die je in zones hebt, en mogelijke operaties overweegt die opduiken.

Zone-invloed is iets dat verandert naarmate je operaties en tactische missies in het spel voltooit. Hoe hoger je invloed hoe meer beloningen je vrijspeelt. Operaties zijn doorgaans korte opdrachten waarvoor geen gevechten nodig zijn. Je wijst er Operators aan toe die eropuit gaan en later terugkeren om je te laten weten hoe het ging. Vaak eindigen de operaties met beloningen voor gebruik in het Hol, hoewel ze soms mis kunnen lopen.

Tactische missies zijn de grondgevechten waar je echt zin in krijgt zodra je eenmaal de kunst onder de knie hebt van het voorbereiden en upgraden van je Operators. Deze missies kunnen direct aan het verhaal gekoppeld zijn, of zijmissies zijn die de grotere campagne niet vooruithelpen, maar je wel beloningen laten verzamelen als je slaagt. 


"Je kunt je doden bezoeken bij de herdenkingsmuur."

Als je op missie gaat, word je automatisch doorgezet naar de volgende cyclus, zo houdt de game de tijd bij.

Om niet te veel te spoilen, kan ik wel zeggen dat het verhaal draait om jouw strijd tegen een paramilitaire sekte genaamd The Infinite Coil, geleid door Kundri Fathom. Zij en haar volgelingen brengen hun eigen uitdagingen met zich mee, maar je vecht ook tegen een mix van andere slechteriken, zoals bandieten, droids en Separatisten. 

Na de briefing moet je je team toewijzen (vaak vier, maar er zijn missies met slechts één). Bij het kiezen wie je meeneemt, wil je naar hun wapens en hulpmiddelen kijken, maar ook naar een paar andere dingen. Elke operator heeft een primair wapen dat hun rol op het slagveld bepaalt. Blasterpistolen zijn snelle wapens met lage schade. Repeteergeweren zijn grotere, zware wapens. Blastergeweren zijn goede wapens voor de middellange afstand en Longarm Blasters zijn eigenlijk sluipschuttersgeweren. Elke Operator heeft ook een talent en een specialisatie. Talenten omvatten bijvoorbeeld schadebonussen voor een Operator, uitdagen, meer gezondheid en verdediging, of zelfs de kans om credits te stelen tijdens een missie. Specialisaties zijn feitelijk een personageklasse. Je hebt dus zaken als aanvaller, revolverheld, zwaar geschut, hospik, scherpschutter en verkenner.

Zodra je groep is gevormd, word je naar de planeet gebracht voor de missie. Soms word je direct in de strijd gedropt, waarbij het beeld overgaat naar een prachtig gedetailleerd isometrisch aanzicht; andere keren bestuur je je hoofd-Operator in een derdepersoonsperspectief door het gebied totdat je de gevechtszone vindt en het dan overschakelt. Als je voor het gevecht wat rond mag lopen of met mensen kan praten, krijg je doorgaans informatie die van nut kan zijn. 

Maar zodra de strijd begint, kom je terecht in iets dat aanvoelt als een strak ontwikkeld turn-based tactisch spel, boordevol gave nieuwe ideeën en helemaal doordrenkt van Star Wars.

Het spel geeft elke Operator drie actiepunten die per beurt kunnen worden gebruikt om te bewegen, aan te vallen en vaardigheden in te zetten. 

Tijdens je missie wil je waarschijnlijk achter een soort dekking blijven om de kans te verkleinen dat je door vijanden wordt geraakt. Die doen hetzelfde. Je kunt ook je AP gebruiken om dingen te doen zoals Overwatch instellen op een aangewezen gebied, wat betekent dat als iemand erin loopt, je automatisch op ze schiet.

Naast deze basisgameplay heb je de mogelijkheid om andere Operators om steun te vragen, waardoor je dingen kunt doen zoals twee Operators tegelijkertijd op hetzelfde doel laten vuren. Het verhoogt ook de band tussen Operators. Tijdens het spelen van de missie verdien je Advantage-punten, één voor elke beschadigde vijand. De Advantage-punten kunnen door iedereen in je team worden gebruikt om een Ultimate Ability uit te voeren. Heb je bijvoorbeeld tien Advantage-punten verdient, dan kun je Trick een raketwerper laten afvuren op een groep vijanden. Elke specialisatie heeft zijn eigen Ultimate. Die zijn allemaal best indrukwekkend.

Onvermijdelijk zal een van je Operators neergaan zodra diens levenspunten op nul terechtkomen. Als je een teamgenoot naar die Operator toe kunt bewegen, kan die een AP gebruiken om een neergehaalde Operator op te lappen. Je kunt dit twee keer doen bij dezelfde Operator, maar gaat die voor een derde keer tegen de vlakte, dan is het einde verhaal. 

Geen zorgen, je kunt ze nog steeds bezoeken bij die mooie herdenkingsmuur.

De oorlog onder de oorlog

Na meer dan 30 uur met de game te hebben doorgebracht, en absoluut meer te willen, heb ik het gevoel dat ik nog zoveel niet heb verkend. Ik ben blij dat dit een game is die je niet voor 100 procent kunt uitspelen in één playthrough.

Ik kijk ernaar uit om aanvalsteams van alleen bewapende astromechs samen te stellen (ja, dat kan), om met een verre vijand pingpong te spelen met de Kracht-vaardigheden van een Operator, en om puur een handgevechtsaanpak te doen met een team dat geleid wordt door de robotvuist van Kabb Uppercut (die heet echt zo). 

En ik kan niet wachten om erachter te komen wat er in het verhaal gebeurt, een verhaal dat verkent wat Orion Kellogg, uitvoerend producent bij Lucasfilm, de "oorlog onder de oorlog" noemt.

"Het is er een die wordt gevormd door tegenstrijdige loyaliteiten, ongemakkelijke bondgenootschappen", zei Kellogg. "Onderweg verkent het verhaal onontdekte delen van de tijdlijn van de Clone Wars en introduceert het een geheel nieuwe cast van personages die voor het eerst zullen verschijnen in Zero Company."

En hoewel je perma-dood kunt uitschakelen in de game, vindt Kellogg het gepast.

“We geloven allemaal dat [perma-dood] deel uitmaakt van de Star Wars-verhaalvertelling,” zei hij. "Keuze met gevolgen, het doorleven van emotioneel verlies. En zoals we altijd zeggen in Star Wars, niemand is ooit echt weg, om het zo maar te zeggen.

"Dus ik zou spelers aanmoedigen om de gevolgen te omarmen."


In dit verhaal
STAR WARS Zero Company™
STAR WARS Zero Company™
Gerelateerde links
Fortnite on PC: Best settings for competitive play in 2026
Fortnite on PC: Best settings for competitive play in 2026
From a 2027 movie to Scooby-Doo, Dead by Daylight looks to shake up the next decade of its universe of horror
From a 2027 movie to Scooby-Doo, Dead by Daylight looks to shake up the next decade of its universe of horror