Star Wars Zero Company prøvespill: Angrep på astromecher, permanent karakterdød og herlig dødelige Rube Goldberg-taktikker.
Mitt firemannsteam er spredt utover en støvete rød gårdsplass i en navnløs avkrok på Anaxes, og skjuler seg bak stålkasser og murpussveggene som utgjør denne lille landsbyen.
Trick, en klonsoldat på laget, sprengte nettopp tre fredløse i luften med rakettkasteren sin, noe som utjevnet styrkeforholdene litt og satte det litt i brann.
Da blir vår Tognath Jedi-padawan, Tel-Rea, engstelig. Hun løper rundt dekningen sin, gjør en salto og lander bak en fredløs som gjemmer seg. Der hugger hun ham med de glødende, røde og blå lyssablene sine. Han faller sammen på bakken, fortsatt i live. Irritert skyver hun ham med Kraften over gårdsplassen og inn i brannen fra Tricks tidligere angrep.
Angriperen vingler inn i synsfeltet til Eran Luca, en neimoidisk skarpskytter som bare venter på at noe skal krysse foran siktet hans. Han sender av gårde et skudd fra andre siden av kartet, og dreper fienden.
Dette spennende øyeblikket i oppdraget er et utmerket eksempel på Rube Goldberg-dødsfellene du taktisk kan sette opp i Star Wars Zero Company, og en av mange grunner til at du bør glede deg til utgivelsen av det turbaserte taktikkspillet.
I Star Wars Zero Company inntar du rollen som Hawks, en tidligere kaptein i Republikkens store armé som nå leder Zero Company idet de blir rekruttert til en operasjon der de møter en ny trussel i skumringen av Klonkrigene.
Bit Reactor vil utvikle turbasert taktikk.
Som en langvarig fan av klassiske turbaserte taktikspill som X-COM og til og med XCOM, gledet jeg meg over å se at Bit Reactor utviklet dette spillet for Electronic Arts, med Lucasfilm på som samarbeidspartner.
Bit Reactor ble grunnlagt i 2022 og består av en blanding av ansatte fra Firaxis Games som jobbet med XCOM.
«Vi har en rik historie med strategispill, med troen på at taktikksjangeren har det største potensialet for å være nyskapende», sa Greg Foertsch, grunnlegger av Bit Reactor og spillets regissør. «Den har rett og slett mest rom for å vokse.» Den kan ha høy presentasjonskvalitet, dypt gameplay og engasjerende historier.
«Alle disse tingene, når de fungerer sammen, bør forbedre spillopplevelsen for spillerne.»
«Det er virkelig den perfekte kombinasjonen.» – Greg Foertsch, grunnlegger av Bit Reactor
Foertsch sa at Zero Company ble født ut av den troen. Han forlot Firaxis Games etter 22 år, med et ønske om å lage noe som ville fortsette å utfordre grensene for turbaserte taktikksspill.
«Jeg følte virkelig at vi bare skrapet i overflaten på noe av vårt tidligere arbeid,» sa han.
Vince Zampella, grunnleggeren av Respawn Entertainment som senere døde i en bilulykke i 2025, ringte Foertsch en kveld for å prate.
«Vi snakket en stund om ting og potensialet i sjangeren jeg elsker, og til slutt spurte han: «Kan du gjøre dette spillet om til et Star Wars-spill?»»
«Så her er vi noen år senere med Zero Company. Vi skapte en opplevelse der den dype historien til Star Wars-galaksen forenes med det engasjerende spillopplegget i turbasert taktikk, hvor du ikke bare spiller systemer, men du spiller komplette pakker.
«Det er virkelig den perfekte kombinasjonen.»
Velkommen til The Den
Selv om spillet handler om den turbaserte kampen teamet ditt havner i på hvert oppdrag, er det mye som spiller inn i disse oppdragene og sjansene dine for å lykkes.
Hovedkvarteret til Star Wars Zero Company er Zero Company’s Den, en massiv hangar på The Ring of Kafrene som har et vell av stasjoner, støtteteammedlemmer, dine operatører og til og med noen steder å henge ut.
Det mest slående du vil legge merke til når du starter spillet, er at «The Den» og bevegelsene dine gjennom den som Hawks vises fra et tredjepersonsperspektiv. Du lander på Hawks' kontor, ofte med føttene hans på pulten.
Du kan hoppe til hvilken som helst lokasjon i «The Den» ved å åpne kartet, men hva er vel moroa med det? Å traske gjennom hangarens haller lar deg gjøre ting som å prøve ut en lutt du fant på kontoret ditt, prate med andre teammedlemmer, og beundre detaljnivået utvikler Bit Reactor har lagt ned i området.
Rekruttering er ganske enkelt, en liten stasjon som lar deg se over en rekke operatører for å se om du vil ansette dem til teamet ditt. Våpenkammeret lar deg modifisere våpen med modifikasjoner du mottar i løpet av spillet eller kjøper på svartebørsen. Du kommer også hit for å utstyre operatører med hjelpemidler, som stimpakker eller granater.
«Ikke bekymre deg, hvis du er en pyse kan du skru av permanent død.»
Oppgraderinger er der du kan oppgradere The Den, legge til nye funksjoner, utvide ulike stasjoner, eller forbedre hvordan de påvirker deg og resten av teamet. Tilpasning er der du kan justere utseendet til operatørene dine og antrekkene deres. Personlig syntes jeg at en bart med opprullet spiss på min Devaronian Hawks virkelig fullførte looken hans.
The Pit er der mange av operatørene dine vil henge ut. Du kan dra dit for å prate og noen ganger finne helteoppdrag. Personell lar deg administrere stallen din ved å bruke fokuspunkter for å forbedre og låse opp ferdigheter og få operatører til å trene sammen etter hvert som båndene deres øker.
Båndbygging er faktisk en av de store endringene i sjangeren. Under oppdrag kan lagets bånd til hverandre bli sterkere eller svakere, avhengig av handlingene dine og hvordan oppdraget forløper. Disse båndene fører så til spesielle opplåsninger som kan påvirke alt fra taktiske evner under et oppdrag til en operatørs helse. Det gir enda større tyngde til døden til en operatør i et spill som, som standard, har permanent død aktivert. «Ingen fare, hvis du er en pingle kan du slå det av.»
Medisinstasjonen lar deg helbrede lagkameratene dine sakte eller raskt, avhengig av hvor oppgradert den er. Selvfølgelig finnes det også et minnesmerke hvor du kan se på alle operatørene du mistet i løpet av spillet.
De fire pilarene
For å lage spillet etablerte Foertsch og resten av teamet fire grunnpilarer.
Den første pilaren, å forbli tro mot Star Wars-serien, var hvordan de bestemte seg for spillets setting innenfor den enorme Star Wars-kanonen.
«Selv om det var mange flotte alternativer, passet Klonkrigene perfekt for oss», sa han.
Den neste pilaren var meningsfulle valg, som sikrer at gjennomtenkte avgjørelser påvirker spillopplevelsen.
«De beste spillene er en rekke meningsfulle valg,» sa han. «Beslutningene du tar, hvilke jobber du tar, hvem du tildeler til troppene dine, hvordan du kjemper i felten: Valgene du tar vil ha avgjørende konsekvenser i hvert oppdrag og gjennomspilling.»
«Hver spiller vil få en annerledes spillopplevelse fordi spillere vil ta ulike valg.» «Valg med konsekvens passer perfekt i Star Wars.»
Den tredje pilaren som ble brukt til å skape Zero Company er noe der Foertsch sa sjangeren kan «virkelig være flott.» Og frem til nå har den bare skrapet overflaten.»
Han mener at tidligere turbaserte spill bare har skrapet i overflaten av å være filmatiske.
«Turbaserte taktikkspill bør kunne fortelle bedre historier, ha bedre grafikk, og selvfølgelig, ha dype spill-looper,» sa han. «Det vi lever etter er at spillets dybde ikke bør gå på bekostning av eleganse. Dybde og innlevelse er ikke gjensidig utelukkende, og i Zero Company kan og bør spillere forvente begge deler.
«Vårt taktiske spill er filmatisk.» «Alle på slagmarken har en spesifikk personlighet, og dialogen og kampsnakket fordyper deg i den taktiske spillopplevelsen.»
Den fjerde og siste pilaren er en som, i utgangspunktet, høres ut som noe som burde være i alle spill av denne sjangeren: strategi og kamp.
«Det jeg mener med dette, er at de fleste spill i sjangeren har to separate, men likeverdige halvdeler: strategi og kamp», sa han. «Med Zero Company satte vi oss fore å skape et spill som leverer både det strategiske og det kampbaserte nivået, der de fungerer sammen som en helhetlig opplevelse.
«Når du setter sammen alle disse tingene jeg har snakket om, hvis du har gjort det riktig – og jeg synes vi har gjort en ganske god jobb her – resulterer det i en kjerneløkke med engasjerende spilling, meningsfulle beslutninger og en fantastisk, original Star Wars-historie. Spilleren skal ikke tape noe eleganse i spillingen.»
Samle dere rundt holobordet
Alt det designarbeidet kulminerer ofte ved The Dens sentrale holobord, det største og mest interaktive galaksekartet som noensinne har vært i et Star Wars-spill.
På holobordet planlegger du ikke bare oppdragene dine, men sjekker også ut innflytelsen du har i soner og håndterer mulige operasjoner som dukker opp.
Sonens innflytelse er noe som endrer seg når du fullfører operasjoner og taktiske oppdrag i spillet. Jo høyere du får den, desto flere belønninger låser du opp. Operasjoner er vanligvis korte oppdrag som ikke krever kamp. Du tildeler dem operatører, og så drar de ut og returnerer for å gi deg beskjed om hvordan det gikk. Ofte ender operasjonene med belønninger til bruk i The Den, selv om de noen ganger kan gå skeis.
Taktiske oppdrag er bakkekampen du vil glede deg til å ta del i når du har mestret kunsten å forberede og oppgradere operatørene dine. Disse oppdragene kan være direkte knyttet til historien, eller være sideoppdrag som ikke driver den større kampanjen fremover, men som lar deg samle opp noen belønninger, hvis du lykkes.
«Du kan besøke dine døde ved Minnesmuren.»
Når du drar på et oppdrag, blir du automatisk sendt videre til neste syklus, som er hvordan spillet holder styr på tiden.
Jeg vil ikke spoile noen ting, men jeg kan godt si at historien handler om at du tar opp kampen mot en paramilitær kult kalt The Infinite Coil, som ledes av Kundri Fathom. Hun og hennes tilhengene kommer med sine egne utfordringer, men du vil også kjempe mot en blanding av andre skurker, inkludert de fredløse, droider og separatister.
Etter at du har fått instruksjoner, må du sette sammen teamet ditt (ofte fire, men det finnes oppdrag med så få som én). Når du skal velge hvem du skal ha med, bør du se på våpnene og utstyret deres, men også et par andre ting. Hver operatør har et primærvåpen som definerer rollen deres på slagmarken. Blasterpistoler er raske våpen med lav skade. Repetere er større, tunge våpen. Blastergevær er et fint våpen i mellomdistanse, og langarmet blasterrifle er i hovedsak snikskytterrifle. Hver operatør har også et talent og en spesialisering. Talenter inkluderer ting som å gi en operatør skadebonuser, spott, mer helse og forsvar, eller til og med sjansen til å stjele kreditter under et oppdrag. Spesialiseringer er i hovedsak som en karakterklasse. Så du har ting som Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter og Scout.
Når gruppen din er dannet, blir du tatt med til planeten for oppdraget. Noen ganger blir du sluppet rett inn i kamp, der synsfeltet bytter til et vakkert detaljert isometrisk perspektiv. Andre ganger kontrollerer du hovedoperatøren din i et tredjepersonsperspektiv gjennom området, til du finner kampsonen og det bytter da. Når du får lov til å gå litt rundt før kamp, kan du vanligvis finne informasjon liggende rundt, eller ved å snakke med folk.
Men når kampen begynner, kastes du inn i noe som føles som et tett utviklet turbasert taktikksspill, stappfullt av smarte nye ideer og dynket i alt fra Star Wars.
Spillet gir hver operatør tre handlingspoeng som kan brukes til å bevege seg, angripe og bruke evner på hver tur.
Under oppdraget ditt vil du mest sannsynlig holde deg bak et slags dekke for å redusere sjansen for å bli truffet av fiender. De vil gjøre det samme. Du kan også bruke dine AP til å gjøre ting som å sette opp Overwatch i et angitt område, noe som betyr at du skyter automatisk på alle som går inn.
I tillegg til dette grunnleggende spillet har du muligheten til å tilkalle forsterkninger fra andre operatører, noe som lar deg gjøre ting som å la to operatører skyte på samme mål samtidig. Det øker også båndet mellom operatører. Mens du spiller gjennom oppdraget, vil du tjene Advantage-poeng, ett for hver fiende som blir skadet. Advantage-poengene kan brukes av hvem som helst på laget ditt til å utføre en Ultimat Evne. For eksempel, når du har tjent ti Advantage-poeng, kan du få Trick til å avfyre en rakettkaster mot en gruppe fiender. Hver spesialisering har sin egen Ultimate. De er alle ganske fantastiske.
Uunngåelig vil en av operatørene dine bli slått ut, med helsen på null. Hvis du kan flytte en lagkamerat opp til dem, kan de bruke et AP for å få en nedkjempet operatør på beina. Du kan gjøre dette to ganger med den samme operatøren, men hvis de blir nedkjempet en tredje gang, blir de drept i kamp.
Ikke bekymre deg, du vil fortsatt kunne besøke dem ved den praktfulle minnesmuren.
Krigen under krigen
Etter å ha brukt mer enn 30 timer med spillet, og definitivt vil ha mer, føler jeg at det fortsatt er så mye jeg ikke har utforsket. Jeg er glad for at dette er et spill som er umulig å fullføre helt på bare én gjennomspilling.
Jeg gleder meg til å sette sammen slagkraftige team med bare bevæpnede astromech-droider (ja, det kan du gjøre), til å spille bordtennis med en fjern fiende ved å bruke en Operators Force-krefter, og til å gå kun nærkamp med et team ledet av Kabb Uppercuts robotneve (ekte navn).
Og jeg skal love deg, jeg ser frem til å finne ut hva som skjer i historien, en historie som utforsker hva Orion Kellogg, administrerende produsent hos Lucasfilm, kaller «krigen under krigen».
«Den er formet av motstridende lojaliteter, ustabile allianser», sa Kellogg. «Underveis utforsker historien hjørner av Clone Wars-tidslinjen som vi ikke har sett før, og introduserer en helt ny rollebesetning av karakterer som vil dukke opp for første gang i Zero Company.»
Og selv om du kan slå av permanent død i spillet, ser Kellogg det som passende.
«Vi tror alle at [permadeath] er en integrert del av historiefortellingen i Star Wars,» sa han. «Valg med konsekvenser, å kjempe seg gjennom et følelsesmessig tap.» Og som vi alltid sier i Star Wars, ingen er noensinne virkelig borte, for å si det sånn.
«Så jeg vil oppfordre spillere til å omfavne konsekvensene.»
