Star Wars Zero Company: pierwsze wrażenia – astromechy bojowe, permanentna śmierć i zachwycająco zabójcze taktyki Rube Goldberga
Mój czteroosobowy zespół rozkłada się na zakurzonym, czerwonym dziedzińcu na bezimiennym odludziu na Anaxes, kryjąc się za stalowymi skrzyniami i stiukowymi ścianami, które tworzą tę małą wioskę.
Trick, żołnierz-klon w drużynie, właśnie wysadził w powietrze trzech banitów swoją wyrzutnią rakiet, nieco wyrównując szanse i trochę podpalając teren.
Wtedy nasza padawan Jedi Tognath, Tel-Rea, robi się niespokojna. Wyskakuje ze swojej kryjówki, robi przewrót i ląduje za ukrywającym się renegatem, tnąc go swoimi świecącymi na czerwono i niebiesko mieczami świetlnymi. Ten osuwa się na ziemię, wciąż żywy. Zirytowana odpycha go Mocą przez dziedziniec prosto w ogień płonący po wcześniejszym ataku Tricka.
Napastnik nieporadnie wpada w pole widzenia Erana Luki, neimoidiańskiego strzelca wyborowego, który tylko czeka, aż coś znajdzie się w na jego celowniku. Oddaje strzał z drugiego końca mapy, zabijając wroga.
Ten porywający moment w misji to doskonały przykład pułapek śmierci w stylu Rube Goldberga, które można taktycznie rozstawić w Star Wars Zero Company, i jeden z wielu powodów, dla których warto wyczekiwać premiery tej turowej gry taktycznej.
W Star Wars Zero Company wcielicie się w rolę Hawksa, byłego kapitana Wielkiej Armii Republiki, który teraz dowodzi Kompanią Zero zwerbowaną do operacji, w której zmierzą się z nowym zagrożeniem u schyłku Wojen Klonów.
Bit Reactor chce rozwinąć taktykę turową
Jako wieloletni fan klasycznych turowych gier taktycznych, takich jak X-COM, a nawet XCOM, z radością zauważyłem, że Bit Reactor stworzyło tę grę dla Electronic Arts we współpracy z Lucasfilm.
Bit Reactor zostało założone w 2022 roku i zatrudnia pracowników z Firaxis Games, którzy pracowali nad XCOM.
– Mamy na koncie bogatą historię gier strategicznych i wierzymy, że gatunek taktyczny ma największy potencjał innowacyjny – mówi Greg Foertsch, założyciel Bit Reactor i reżyser gry. – Po prostu ma największe możliwości rozwoju. Pozwala opracować wysokiej jakości oprawę wizualną, rozbudowaną rozgrywkę i wciągające historie.
– Połączenie wszystkich tych elementów poprawia wrażenia z rozgrywki dla graczy.
„To idealne połączenie”. – Greg Foertsch, założyciel Bit Reactor
Foertsch mówi, że gra Zero Company narodziła się z tego przekonania. Opuścił Firaxis Games po 22 latach, z zapałem do stworzenia czegoś, co nadal przesuwałoby granice turowych gier taktycznych.
– Naprawdę czułem, że w naszej poprzedniej pracy dopiero ledwie dotknęliśmy powierzchni – komentuje.
Vince Zampella, założyciel Respawn Entertainment, który później zginął w wypadku samochodowym w 2025 r., zadzwonił do Foertscha pewnej nocy, żeby porozmawiać.
– Rozmawialiśmy przez chwilę o różnych sprawach i potencjale gatunku, który kocham, a on ostatecznie zapytał: „czy możesz zmienić tę grę w grę z uniwersum Gwiezdnych Wojen?”.
– Tak oto kilka lat później mamy Zero Company. Stworzyliśmy doświadczenie, w którym głęboka historia galaktyki Gwiezdnych Wojen łączy się z wciągającą rozgrywką turową taktyczną, gdzie nie tylko gra się systemami, lecz także w coś kompletnego.
– To doskonałe połączenie.
Witamy w Centrum
Choć gra opiera się na turowej walce, w którą drużyna angażuje się w każdej misji, jest wiele czynników, które wpływają na te misje i na szanse na sukces.
Sercem Star Wars Zero Company jest Centrum Zero Company, czyli ogromny hangar na Pierścieniu Kafrene, który kryje w sobie mnóstwo stacji, członków drużyny wsparcia, operatorów, a nawet miejsca do spędzania czasu.
Najbardziej uderzającą rzeczą, jaką zauważycie po uruchomieniu gry, jest to, że Centrum i poruszanie się po nim jako Hawks są pokazane z perspektywy trzeciej osoby. Traficie do biura Hawksa, gdzie często zastaniecie go ze stopami na biurku.
Możecie przenieść się do dowolnej lokacji w Centrum, otwierając mapę, ale gdzie w tym zabawa? Przechadzając się po korytarzach hangaru, możecie na przykład wypróbować lutnię znalezioną w biurze, rozmawiać z członkami zespołu i podziwiać detale, jakie Bit Reactor umieścił w tej przestrzeni.
Rekrutacja jest dość prosta. To niewielkie stanowisko, które pozwala przejrzeć wielu operatorów, aby sprawdzić, czy warto zatrudnić ich do swojej drużyny. Zbrojownia pozwala modyfikować broń za pomocą modyfikacji, które można zdobyć w trakcie gry lub kupić na czarnym rynku. Możecie tu również wyposażyć operatorów w ekwipunek, taki jak stymulatory czy granaty.
„Bez obaw, jeśli jesteś beksą, możesz wyłączyć permanentną śmierć”.
Ulepszenia pozwalają zmodyfikować Centrum poprzez dodawanie nowych funkcji, rozbudowywanie różnych stacji lub poprawianie ich wpływu na postać i resztę drużyny. Dzięki personalizacji można dostosować wygląd swoich operatorów i ich stroje. Osobiście stwierdziłem, że Devaronian Hawks potrzebował właśnie podkręconych wąsów, które dopełniły jego wygląd.
Dziupla to miejsce, gdzie wielu operatorów będzie spędzać czas. Możecie tam pójść, żeby się z nimi spotkać – czasem znajdziecie tam też misje bohaterów. Personel pozwala zarządzać składem w zamian za punkty skupienia. Pozwala to ulepszać i odblokowywać zdolności, a także sprawić, by operatorzy trenowali razem, dzięki czemu ich więzi się zacieśniają.
Zacieśnianie więzi to jedna z najistotniejszych zmian w tym gatunku. Podczas misji więzi między członkami drużyny mogą rosnąć i spadać w zależności od waszych działań i przebiegu misji. Te więzi prowadzą następnie do specjalnych odblokowań, które mogą wpływać na wszystko – od zdolności taktycznych podczas misji po zdrowie operatora. Dzięki temu śmierć operatora ma jeszcze większe znaczenie (domyślnie w grze jest włączona permanentna śmierć – bez obaw, jeśli jesteś beksą, możesz ją wyłączyć).
Ambulatorium pozwala powoli lub szybko leczyć towarzyszy w zależności od poziomu ulepszenia. Oczywiście przygotowano też miejsce pamięci, gdzie można zobaczyć wszystkich operatorów, którzy zginęli w trakcie gry.
Cztery filary
Aby stworzyć grę, Foertsch i reszta zespołu ustalili cztery filary rozgrywki.
Pierwszym filarem, który zapewnił wierność serii Gwiezdnych Wojen, było umiejscowienie akcji gry w jej obszernym kanonie.
– Choć było wiele świetnych opcji, era Wojen Klonów była dla nas idealna – powiedział.
Kolejnym filarem było znaczenie wyborów, co oznacza, że przemyślane decyzje wpływają na rozgrywkę.
– Najlepsze gry to te, w których podejmuje się serię znaczących wyborów – powiedział. – Decyzje, które podejmujecie, wybierane zadania, osoby przydzielane do oddziałów, taktyka walki. Dokonywane przez was wybory będą miały kluczowe konsekwencje w każdej misji i rozgrywce.
– Każdy gracz doświadczy innej rozgrywki, ponieważ będzie podejmować różne decyzje. Idea wyborów niosących konsekwencje idealnie wpasowuje się w świat Gwiezdnych Wojen.
Trzeci filar tworzenia Zero Company odzwierciedlają słowa Foertscha o tym, że gatunek może „naprawdę rozkwitnąć, a do tej pory zaledwie musnął powierzchnię”.
Uważa, że dotychczas wydane gry turowe zaledwie musnęły powierzchnię swoich możliwości w kwestii filmowych wrażeń.
– Turowe gry taktyczne powinny opowiadać lepsze historie, mieć lepszą grafikę i oczywiście oferować rozbudowane elementy rozgrywki – mówi. – Kierujemy się zasadą, że głębia gry nie powinna odbierać jej elegancji. Głębia i imersja nie wykluczają się wzajemnie, a w Zero Company gracze mogą i powinni oczekiwać obu.
– Nasza taktyczna rozgrywka jest kinowa. Każdy na polu bitwy ma określoną osobowość, a dialogi i kwestie podczas walki zanurzają graczy w taktycznym doświadczeniu rozgrywki.
Czwarty i ostatni filar to ten, który na pierwszy rzut oka brzmi jak coś, co powinno być obecne we wszystkich grach tego gatunku: strategia i walka.
– Mam na myśli, że większość gier z tego gatunku ma dwie oddzielne, lecz równorzędne połowy: strategię i walkę – mówi. – Teraz, w ramach Zero Company, postawiliśmy sobie za cel stworzenie gry, która łączy w sobie zarówno warstwę strategiczną, jak i bojową, które współistnieją ze sobą jako spójne doświadczenie.
– Kiedy połączy się wszystkie te rzeczy, o których wspomniałem, i jeśli zrobi się to dobrze (a myślę, że wykonaliśmy całkiem niezłą robotę), otrzyma się angażującą rozgrywkę pełną znaczących wyborów, połączoną z niesamowitą oryginalną historią z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Żadne usprawnienia nie powinny być wprowadzane kosztem elegancji rozgrywki.
Zbierzcie się wokół Holostołu
Wszystkie prace projektowe pojawiają się na centralnym Holostole w Centrum, który stanowi największą i najbardziej interaktywną mapę galaktyk, jaka kiedykolwiek była dostępna w grze z serii Star Wars.
Holostół to miejsce, w którym nie tylko zaplanujecie swoje misje, ale także sprawdzicie swój wpływ w różnych strefach i podejmiecie decyzje dotyczące pojawiających się operacji.
Wpływ w poszczególnych strefach zmienia się w miarę wykonywania operacji i misji taktycznych w grze. Im większy wpływ, tym więcej nagród odblokujecie. Operacje to zazwyczaj krótkie zadania, które nie wymagają walki. Przypisuje się do nich operatorów, a następnie wysyła ich na misje i czeka, aż wrócą, by poinformować, jak im poszło. Operacje często przyznają nagrody do wykorzystania w Centrum, choć czasem mogą się nie powieść.
Misje taktyczne to walka naziemna, do której będziecie się rwać, gdy opanujecie sztukę przygotowywania i ulepszania swoich operatorów. Te misje mogą być bezpośrednio powiązane z fabułą lub być misjami pobocznymi, które nie popychają głównej kampanii do przodu, ale pozwalają zdobyć nagrody.
„Można odwiedzić poległych przy ścianie pamięci”.
Kiedy wyruszacie na misję, automatycznie przenosicie się do następnego cyklu – tym sposobem gra śledzi upływ czasu.
Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale mogę śmiało powiedzieć, że historia opowiada o stawianiu czoła paramilitarnej sekcie zwanej Nieskończoną Spiralą, której przewodzi Kundri Fathom. Ona i jej wyznawcy stwarzają własne wyzwania, ale będziecie też walczyć z różnymi innymi złoczyńcami, w tym z bandytami, droidami i separatystami.
Po odprawie musicie wybrać swoją drużynę (często czteroosobową, ale zdarzają się misje z zaledwie jedną osobą). Decydując o tym, kogo zabrać, warto zwrócić uwagę na ich broń i wyposażenie, ale także na kilka innych kwestii. Każdy operator ma broń główną, która określa jego rolę na polu bitwy. Pistolety blasterowe to szybkie bronie zadające niskie obrażenia. Broń powtarzalna jest większa i cięższa. Karabiny blasterowe to dobre bronie średniego zasięgu, a blastery długodystansowe to w zasadzie karabiny snajperskie. Każdy operator posiada również talent i specjalizację. Talenty obejmują takie kwestie jak premie do obrażeń operatora, prowokacja, więcej zdrowia i ochrony, a nawet szansę na kradzież kredytów podczas misji. Specjalizacje są w zasadzie klasami postaci. Mamy więc takie klasy jak szturmowiec, rewolwerowiec, ciężki wojownik, medyk, snajper i zwiadowca.
Gdy grupa zostanie stworzona, zostaniecie przeniesieni na powierzchnię planety na misję. Czasami zostaniecie wrzuceni prosto w wir walki, a widok przełączy się na szczegółowy widok izometryczny, innym razem będziecie kontrolować głównego operatora w perspektywie trzeciej osoby, poruszając się po okolicy, aż znajdziecie strefę walki – wtedy widok się zmieni. Podczas swobodnego ruchu przed walką zazwyczaj znajdziecie w okolicy informacje wywiadowcze albo zdobędziecie je, rozmawiając z ludźmi.
Gdy jednak bitwa się rozpocznie, wkroczycie w znakomicie dopracowaną turową grą taktyczną wzbogaconą o kilka sprytnych nowych pomysłów i po brzegi wypełnioną klimatem Gwiezdnych Wojen.
Każdy operator ma trzy punkty akcji, które można wykorzystać do poruszania się, atakowania i używania zdolności w każdej turze.
Podczas misji warto pozostać za osłoną, aby zmniejszyć szansę na zostanie trafionym przez wrogów. Wrogowie też korzystają z tej taktyki. Punktów akcji można także używać do takich czynności jak ustawienie obserwacji na wyznaczonym obszarze, co oznacza, że jeśli ktoś wejdzie na ten obszar, automatycznie do niego strzelicie.
Poza tą podstawową rozgrywką będziecie mieli możliwość wezwania wsparcia od innych operatorów, co pozwala np. na to, aby dwóch operatorów jednocześnie ostrzeliwało ten sam cel. Zwiększa to również więź między operatorami. Przechodząc misję, będziecie zdobywać punkty przewagi, po jednym za każdego zranionego wroga. Każdy członek drużyny może wykorzystać punkty przewagi, aby użyć umiejętności specjalnej. Na przykład, gdy zdobędziecie dziesięć punktów przewagi, możecie strzelić z wyrzutni rakiet w grupę wrogów. Każda specjalizacja ma własną umiejętność specjalną. Wszystkie są niesamowite.
Prędzej czy później jeden z operatorów zostanie obezwładniony, kiedy jego zdrowie spadnie do zera. Jeśli podejdzie do niego członek drużyny, będzie mieć możliwość użycia jednego punktu akcji, aby pomóc obezwładnionemu operatorowi wstać. Można to zrobić dwukrotnie wobec tego samego operatora. Jeśli zostanie obezwładniony po raz trzeci, zginie w akcji.
Nie martwcie się, nadal będziecie mogli ich odwiedzić przy imponującej ścianie pamięci.
Wojna pod wojną
Po spędzeniu ponad 30 godzin w grze i z wyraźnym apetytem na więcej mam wrażenie, że wciąż zostało mi wiele do odkrycia. Cieszę się, że to gra, której nie da się ukończyć w 100% za jednym przejściem.
Nie mogę się doczekać tworzenia oddziałów uderzeniowych złożonych wyłącznie z uzbrojonych droidów astromechanicznych (tak, to możliwe), grania w ping-ponga z odległym wrogiem za pomocą Mocy operatora oraz walki wyłącznie wręcz z drużyną prowadzoną przez robotyczną pięść Kabb Uppercut (to prawdziwe nazwisko).
I, szczerze mówiąc, nie mogę się doczekać, by dowiedzieć się, co wydarzy się w fabule – fabule, która zgłębia to, co Orion Kellogg, producent wykonawczy w Lucasfilm, nazywa „wojną pod wojną”.
– Kształtują ją sprzeczne lojalności, niepewne sojusze – mówi Kellogg. – Po drodze historia odkrywa nieznane dotąd zakątki osi czasu Wojen Klonów i przedstawia zupełnie nową obsadę postaci, które pojawią się po raz pierwszy w Zero Company.
I choć w grze można wyłączyć permanentną śmierć, Kellogg uważa ją za nieodłączny element gry.
– Wszyscy wierzymy, że permanentna śmierć jest nieodłącznym elementem opowieści ze świata Gwiezdnych Wojen – mówi. – Wybory niosące konsekwencje, mierzenie się z emocjonalną stratą. Jak zawsze powtarzamy, w Gwiezdnych Wojnach w pewnym sensie nikt tak naprawdę nie ginie.
– Zachęcam graczy do zaakceptowania konsekwencji.
