Star Wars Zero Company – primeiras impressões: Astromechs de Ataque, morte permanente e táticas à Rube Goldberg deliciosamente fatais
Espalhados por um pátio poeirento e avermelhado num lugar remoto e sem nome em Anaxes, a minha equipa de quatro elementos abriga-se atrás de caixas de aço e das paredes de estuque que compõem esta pequena aldeia.
Trick, um clone trooper da equipa, acabou de mandar três foras-da-lei pelos ares com o seu lança-foguetes, equilibrando um pouco o jogo e incendiando um pouco a área.
É quando a nossa Padawan Jedi Tognath, Tel-Rea, fica inquieta. Ela contorna a sua cobertura e salta, aterrando atrás de um atacante fora-da-lei escondido, atingindo-o com os seus sabres de luz vermelhos e azuis brilhantes. Ele desaba no chão, ainda muito vivo. Irritada, ela empurra-o com a Força pelo pátio para o fogo do ataque anterior do Trick.
O atacante surge desajeitadamente na mira de Eran Luca, um atirador de elite Neimoidiano que esperava apenas que algo lhe cruzasse a mira. Ele dispara do outro lado do mapa, matando o inimigo.
Este momento emocionante na missão é um excelente exemplo das armadilhas mortais Rube Goldberg que podes configurar taticamente em Star Wars Zero Company e uma das muitas razões pelas quais deves estar ansioso pelo lançamento do jogo tático por turnos.
Em Star Wars Zero Company, assumes o papel de Hawks, um antigo capitão do Grande Exército da República que agora lidera a Zero Company, sendo recrutados para uma operação em que enfrentam uma nova ameaça no crepúsculo das Guerras Clónicas.
A Bit Reactor quer evoluir as táticas por turnos.
Como fã de longa data de jogos táticos clássicos por turnos, como X-COM e até XCOM, fiquei muito satisfeito por ver que a Bit Reactor desenvolveu este jogo para a Electronic Arts, com a colaboração da Lucasfilm.
A Bit Reactor foi fundada em 2022 e inclui membros da equipa da Firaxis Games que trabalharam no XCOM.
“Temos uma rica história de jogos de estratégia com a crença de que o género tático tem o maior potencial para ser inovador”, disse Greg Foertsch, fundador da Bit Reactor e diretor do jogo. “Ela simplesmente tem mais espaço para crescer. Ele pode ter altos valores de apresentação, jogabilidade profunda e histórias envolventes.
“Todas estas coisas, quando trabalham em conjunto, deverão melhorar a experiência de jogo para quem joga.”
“É verdadeiramente a combinação perfeita.” - Greg Foertsch, fundador da Bit Reactor
Foertsch disse que a Zero Company nasceu dessa crença. Deixou a Firaxis Games após 22 anos, com vontade de criar algo que continuasse a desafiar os limites dos jogos de tática por turnos.
“Senti mesmo que estávamos apenas a arranhar a superfície de alguns dos nossos trabalhos anteriores”, disse ele.
Vince Zampella, o fundador da Respawn Entertainment que mais tarde morreu num acidente de carro em 2025, ligou a Foertsch uma noite para conversar.
“Conversámos um pouco sobre várias coisas e o potencial do género que adoro e, por fim, ele perguntou: “Consegues transformar este jogo num jogo de Star Wars?”
“Então, cá estamos, alguns anos depois, com a Zero Company. Criámos uma experiência onde a rica história da galáxia Star Wars se alia à jogabilidade envolvente de táticas por turnos, onde não estás apenas a jogar sistemas, mas sim pacotes completos.
“É verdadeiramente a combinação perfeita.”
Damos-te as boas-vindas ao The Den
Enquanto o jogo se centra no combate por turnos em que a tua equipa se envolve em cada missão, há muito que contribui para essas missões e para as tuas probabilidades de sucesso.
O centro de Star Wars Zero Company é o Covil da Zero Company, um hangar enorme no Anel de Kafrene que apresenta uma grande variedade de estações, membros da equipa de apoio, os teus Operadores e até alguns sítios para passar o tempo.
A coisa mais marcante que notarás ao começares o jogo é que The Den e a tua movimentação por lá como Hawks são mostrados numa perspetiva de terceira pessoa. Entras no escritório do Hawks, muitas vezes com os pés dele pousados na secretária.
Podes saltar para qualquer local em The Den ao abrir o mapa, mas qual é a graça nisso? Percorrer os corredores do hangar permite fazer coisas como experimentar um alaúde encontrado no escritório, conversar com outros membros da equipa e admirar o nível de detalhe que a programadora Bit Reactor colocou no espaço.
O recrutamento é bastante simples, uma pequena estação que te permite analisar vários Operadores para veres se os queres contratar para a tua equipa. A Armaria permite-te modificar armas através de mods que recebes ao longo do jogo ou que compras no mercado negro. Também vens aqui para equipar utilitários, como stim packs ou granadas, nos Operadores.
“Não te preocupes, se fores um piegas podes desativar a morte permanente.”
Em Melhorias, podes melhorar The Den, adicionando novas funcionalidades, expandindo diferentes estações, ou melhorando o impacto que têm em ti e no resto da equipa. A Personalização é onde podes ir para ajustar a aparência dos teus Operadores e os seus trajes. Pessoalmente, achei que dar um bigode de guiador ao meu Devaroniano Hawks completou o visual.
The Pit é onde muitos dos teus Operadores se encontram. Podes ir lá para conversar e, por vezes, encontrar missões de herói. O Pessoal permite-te gerir o teu elenco, gastando pontos de foco para melhorar e desbloquear habilidades, e para que os Operadores treinem juntos à medida que os seus laços se fortalecem.
Os laços são, na verdade, uma das grandes novidades do género. Durante as missões, os laços da tua equipa podem aumentar e diminuir, dependendo das tuas ações e de como a missão corre. Esses laços levam a desbloqueios especiais que podem afetar tudo, desde habilidades táticas durante uma missão até à saúde de um operador. Dá ainda mais gravidade à morte de um operador num jogo que, por predefinição, tem morte permanente ativada. (Não te preocupes, se fores mais sensível, podes desativar.)
A enfermaria permite-te curar os teus colegas de equipa de forma lenta ou rápida, consoante o seu nível de melhoria. Claro que também há um Memorial onde podes ir ver todos os Operadores que perdeste ao longo do jogo.
Os quatro pilares
Para criar o jogo, Foertsch e o resto da equipa estabeleceram quatro pilares para o jogo.
O primeiro pilar, manter a fidelidade à franquia Star Wars, foi determinante para decidirem a ambientação do jogo dentro do vasto cânone de Star Wars.
“Embora houvesse muitas opções excelentes, a era das Guerras Clónicas era realmente a escolha perfeita para nós,” disse ele.
O pilar seguinte foi o das escolhas significativas, garantindo que decisões ponderadas têm impacto na jogabilidade.
“Os melhores jogos são uma série de escolhas significativas”, disse ele. “As decisões que tomas, as missões que aceitas, quem designas para as tuas equipas, como combates no campo: As escolhas que fazes terão consequências cruciais em cada missão e jogada.”
“Cada jogador terá uma experiência de jogo diferente, porque fará escolhas diferentes. As escolhas com consequências encaixam perfeitamente em Star Wars.”
O terceiro pilar usado para criar Zero Company é, segundo Foertsch, aquele em que o género pode “ser realmente excelente. E, até agora, apenas arranhou a superfície.”
Ele acredita que os jogos por turnos anteriores apenas arranharam a superfície do que é cinematográfico.
“Jogos de táticas por turnos deveriam ser capazes de contar melhores histórias, ter melhores gráficos e, claro, ter ciclos de jogabilidade profundos”, disse ele. “O nosso lema é que a profundidade do jogo não deveria custar-te a elegância. Profundidade e imersão não são mutuamente exclusivas e em Zero Company, quem joga pode e deve esperar ambas.”
“A nossa jogabilidade tática é cinematográfica. Todos no campo de batalha têm uma personalidade específica, e o diálogo e as conversas de combate imergem-te na experiência de jogabilidade tática.”
O quarto e último pilar é um que, inicialmente, parece algo que devia estar em todos os jogos deste género: estratégia e combate.
“O que quero dizer com isto é que a maioria dos jogos do género tem duas metades separadas, mas iguais: estratégia e combate”, disse ele. “Com Zero Company, propusemo-nos criar um jogo que oferece tanto a camada estratégica como a camada de combate, onde ambas funcionam em conjunto como uma experiência coesa.
“Quando juntas todas estas coisas que discuti e, se fizermos tudo bem — e acho que fizemos um bom trabalho aqui — resulta num loop central de jogabilidade envolvente com tomada de decisões significativas, aliado a uma história original e fantástica de Star Wars.” “Isso não deve comprometer a elegância na jogabilidade.”
Reúne-te à Holotable.
Todo esse trabalho de design culmina frequentemente na Holotable central de The Den, o maior e mais interativo mapa da galáxia que alguma vez apareceu num jogo Star Wars.
A Mesa Holográfica é onde poderás planear não só as tuas missões, mas também verificar a tua influência nas diferentes zonas e lidar com possíveis operações que surjam.
A influência da zona é algo que muda à medida que completas Operações e missões Táticas no jogo. Quanto maior for a influência, mais recompensas desbloqueias. As Operações são geralmente tarefas breves que não requerem combate. Atribuis-lhes Operadores, que depois partem e regressam para te informar como correu. Frequentemente, as Operações terminam com recompensas para usar em The Den, embora por vezes possam correr mal.
As missões táticas são o combate terrestre em que te poderás lançar assim que dominares a arte de preparar e melhorar os teus Operadores. Estas missões podem estar ligadas diretamente à história, ou ser missões secundárias que não fazem a campanha principal avançar, mas que te permitem acumular algumas recompensas, se fores bem-sucedido.
“Podes visitar os teus mortos no Muro Memorial.”
Quando partes numa missão, avanças automaticamente para o Ciclo seguinte, que é a forma como o jogo controla a passagem do tempo.
Não queremos entrar em território de spoilers, mas cremos que é seguro dizer que a história te coloca frente a frente com um culto paramilitar chamado The Infinite Coil, que é liderado por Kundri Fathom. Ela e os seus seguidores trazem os seus próprios desafios, mas também terás de enfrentar uma mistura de outros inimigos, incluindo foras-da-lei, droides e Separatistas.
Depois de ficares a par das instruções, tens de selecionar a tua equipa (normalmente quatro elementos, mas há missões com apenas um). Ao decidires quem levar, terás de considerar as suas armas e utilitários, mas também alguns outros aspetos. Cada operador tem uma arma principal que define o seu papel no campo de batalha. As Pistolas Blaster são armas rápidas e com pouco dano. As Repetidoras são armas pesadas de maiores dimensões. As Blaster Rifles são armas versáteis para médio alcance, enquanto as Longarm Blaster são, essencialmente espingardas de precisão. Cada Operador também tem um talento e uma especialização. Os talentos incluem aspetos como dar bónus de dano a um Operador, provocar os inimigos, aumentar a saúde e a defesa, ou até ter a oportunidade de roubar créditos durante uma missão. As especializações são essencialmente como uma classe de personagem. Assim, há classes como Assalto, Pistoleiro, Pesado, Médico, Atirador de Elite e Batedor.
Assim que o teu grupo é formado, vais para o planeta para cumprir a missão. Por vezes, cais diretamente na batalha, com a vista a mudar para uma perspetiva isométrica lindamente detalhada; outras vezes, controlas o teu Operador principal numa perspetiva na terceira pessoa pela área até encontrares a zona de combate, altura em que a perspetiva muda. Quando podes andar um pouco antes do combate, normalmente podes encontrar pedaços de informação espalhados ou obtê-los ao falar com pessoas.
Mas, assim que a batalha começa, és lançado para o que parece ser um jogo tático por turnos bem desenvolvido, com algumas ideias novas e engenhosas, e completamente imerso em tudo o que é Star Wars.
O jogo concede a cada Operador três pontos de ação que podem ser usados para se mover, atacar e usar habilidades em cada turno.
Durante a tua missão, vais provavelmente querer ficar atrás de algum tipo de cobertura para reduzir a probabilidade de seres atingido por inimigos. Eles farão o mesmo. Também podes usar os teus AP para montar uma Vigília numa área designada, o que significa que disparas automaticamente sobre quem lá entrar.
Além desta jogabilidade básica, tens a capacidade de pedir reforços a outros Operadores. Isto permite-te fazer coisas como ter dois Operadores a disparar contra o mesmo alvo ao mesmo tempo. Também aumenta o Vínculo entre os Operadores. Ao longo da missão, vais acumulando pontos de Vantagem, um por cada inimigo que ferires. Os Pontos de Vantagem podem ser usados por qualquer membro da tua equipa para ativar a Habilidade Suprema. Por exemplo, quando ganhares dez pontos de Vantagem, podes fazer com que o Trick dispare um lança-foguetes contra um grupo de inimigos. Cada Especialização tem a sua própria Habilidade Suprema. São todas espetaculares.
Inevitavelmente, um dos teus Operadores ficará incapacitado quando a sua saúde chegar a zero. Se conseguires mover um colega de equipa até junto deles, pode usar um PA para reanimar um Operador incapacitado. Podes fazer isto duas vezes ao mesmo Operador, mas, se ficar incapacitado uma terceira vez, morre em combate.
Não te preocupes, ainda poderás visitá-los nessa impressionante Parede Memorial.
A guerra por baixo da guerra
Depois de passar mais de 30 horas com o jogo, e a querer definitivamente mais, sinto que ainda há tanto para explorar. Agrada-me que seja um jogo impossível de completar a 100% numa única jogada.
Estou ansioso por criar equipas de ataque apenas com astromecânicos armados (sim, é possível fazer isso), por jogar pingue-pongue com um inimigo distante usando os poderes da Força de um Operador e por jogar apenas corpo a corpo com uma equipa guiada pelo punho robótico de Kabb Uppercut (nome verdadeiro).
E, mal posso esperar para descobrir o que acontece na história, uma história que explora o que Orion Kellogg, produtor executivo na Lucasfilm, chama de “guerra sob a guerra”.
“É um cenário moldado por lealdades em conflito, alianças instáveis,” disse Kellogg. “Pelo caminho, a história explora recantos da cronologia de Guerras Clónicas que nunca vimos antes, e introduz um elenco de personagens totalmente novo que surgirá pela primeira vez em Zero Company.”
E embora se possa desativar a morte permanente no jogo, Kellogg vê isso como apropriado.
“Todos acreditamos que [permadeath] faz parte da essência da narrativa de Star Wars,” disse ele. “Escolhas com consequências, superando uma perda emocional. E, como sempre dizemos em Star Wars, ninguém está realmente perdido, por assim dizer.”
“Por isso, sei que encorajaria os jogadores a abraçar as consequências.”
