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Star Wars Zero Company na prática: astromecânicos de ataque, morte permanente e táticas de Rube Goldberg deliciosamente fatais

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Brian Crecente
11 de ago. de 2026

Espalhados por um pátio vermelho empoeirado em uma localidade remota sem nome em Anaxes, os quatro membros da minha equipe se escondem atrás de caixas de aço e das paredes de estuque desta pequena aldeia.

Trick, um soldado clone da equipe, acabou de arremessar três bandidos para o alto com seu lança-foguetes, o que equilibrou um pouco a situação, além de incendiar um pouco também.

É aqui que nossa Padawan Jedi Tognath, Tel-Rea, fica impaciente. Ela dá a volta na cobertura e salta, aterrissando atrás de um bandido atacante escondido, golpeando-o com seus sabres de luz vermelhos e azuis brilhantes. Ele desaba no chão, ainda muito vivo. Irritada, ela o empurra com a Força pelo pátio para o fogo do ataque anterior do Trick.

O atacante entra cambaleando no campo de visão de Eran Luca, um atirador de elite Neimoidiano que está apenas esperando algo entrar na sua mira. Ele dispara um tiro do outro lado do mapa, matando o inimigo. 

Esse momento emocionante da missão é um excelente exemplo das armadilhas mortais de Rube Goldberg que você pode configurar taticamente em Star Wars Zero Company e uma das muitas razões pelas quais você deve aguardar o lançamento desse jogo tático de turnos.

Em Star Wars Zero Company, você é Hawks, um ex-capitão do Grand Army da República que agora lidera a Zero Company enquanto são recrutados para uma operação em que eles enfrentam uma nova ameaça no final das Guerras Clônicas.

A Bit Reactor quer evoluir o jogo tático em turnos

Por ser fã de longa data de jogos táticos clássicos em turnos, como X-COM e até XCOM I, fiquei feliz em ver que a Bit Reactor desenvolveu esse jogo para a Electronic Arts, com a Lucasfilm dando suporte com o DC-20.

A Bit Reactor foi fundada em 2022 e conta com funcionários da Firaxis Games que trabalharam em XCOM.  

"Temos uma história rica com jogos de estratégia e acreditamos que o gênero tático tem o maior potencial para ser inovador", disse Greg Foertsch, fundador da Bit Reactor e diretor do jogo. "Ele simplesmente é o que tem mais espaço para crescer. Pode ter uma apresentação de alto nível, jogabilidade profunda e histórias imersivas." 

"Todas essas coisas, quando trabalham juntas, devem aprimorar a experiência de jogabilidade dos jogadores."

"É realmente a combinação perfeita." - Greg Foertsch, fundador da Bit Reactor

Foertsch disse que a Zero Company nasceu dessa crença. Ele deixou a Firaxis Games após 22 anos, ávido por criar algo que continuasse a expandir os limites dos jogos táticos em turnos.

"Eu realmente senti que estávamos sendo muito superficiais em alguns dos nossos trabalhos anteriores", ele disse.

Vince Zampella, o fundador da Respawn Entertainment que faleceu em um acidente de carro em 2025, ligou para Foertsch uma noite para conversar.

"Conversamos por um tempo sobre algumas coisas e sobre o potencial do gênero que eu amo, e ele acabou perguntando: 'Vocês conseguem transformar esse jogo em um jogo de Star Wars?'"

"Então, alguns anos depois, cá estamos com Zero Company." Criamos uma experiência em que a história profunda da galáxia de Star Wars se combina com a jogabilidade envolvente de tática em turnos, na qual você não está só interagindo com sistemas, mas sim com pacotes completos. 

"É realmente a combinação perfeita."

Boas-vindas a The Den

O jogo se concentra no combate por turnos que sua equipe enfrenta em cada missão, mas muitas coisas influenciam essas missões e as chances de sucesso.

O centro de Star Wars Zero Company é o Zero Company's Den, um hangar enorme no Anel de Kafrene que conta com várias estações, membros da equipe de suporte, os Operators, e até mesmo alguns lugares para relaxar.

A coisa mais marcante que você vai notar no começo do jogo é que The Den e seu movimento por ele como Hawks acontecem em terceira pessoa. Você aparece no escritório de Hawks, muitas vezes com os pés dele sobre a mesa. 

Você pode ir para qualquer local em The Den ao abrir o mapa, mas qual a graça disso? Percorrendo os corredores do hangar, você pode fazer coisas como tocar um alaúde encontrado no escritório, conversar com outros membros da equipe e admirar o nível de detalhes que a desenvolvedora Bit Reactor colocou no espaço.

O recrutamento é bem simples: uma pequena estação que permite examinar vários Operators para ver se você quer contratá-los para a equipe. O Armory permite ajustar armas com modificações que você recebe no jogo ou compra no mercado clandestino. Você também vem aqui para equipar utilitários, como estimulantes ou granadas, nos Operators. 

"Não se preocupe, se você for um bebezão, pode desativar a morte permanente."

Upgrades é onde você vai para fazer melhorias em The Den, adicionando funcionalidades novas, expandindo as estações ou aprimorando o impacto delas para você e o resto da equipe. Em Customization, você pode mexer na aparência dos Operators e dos trajes deles. Eu achei que dar um bigodão ao meu Hawks Devaroniano combinou muito com o visual dele.

The Pit é onde muitos dos seus Operators vão passar o tempo. Você pode ir lá para ver as novidades e às vezes encontrar missões de herói. Personnel permite gerenciar seu elenco, usando focus points para melhorar e desbloquear habilidades, além de fazer com que os Operators treinem juntos conforme os laços entre eles se estreitam. 

A criação de laços é um dos grandes ajustes ao gênero. Durante as missões, os laços entre os membros da equipe podem variar dependendo das suas ações e de como a missão se desenrola. Esses laços levam a desbloqueios especiais que podem influenciar tudo, desde habilidades táticas durante uma missão até a saúde de um Operator. Isso dá ainda mais peso à morte de um Operator em um jogo que, por padrão, tem a morte permanente ativada. (Não se preocupe, se você for um bebezão, pode desativá-la.)

A enfermaria permite curar de forma lenta ou rápida seus companheiros, dependendo de quão aprimorada ela está. Claro que também há um Memorial onde você pode ver todos os Operators perdidos ao longo do jogo. 

Os quatro pilares

Para criar o jogo, Foertsch e o restante da equipe estabeleceram quatro pilares.

O primeiro pilar, ser fiel à franquia Star Wars, foi como definiram a ambientação do jogo dentro do vasto cânone de Star Wars.

"Tínhamos muitas opções ótimas, mas a era das Guerras Clônicas era realmente perfeita para nós", ele disse.

O próximo pilar é a escolha significativa, garantindo que decisões ponderadas tenham impacto na jogabilidade. 

"Os melhores jogos trazem uma série de escolhas significativas", ele disse. "As decisões que você toma, os trabalhos que você aceita, quem você coloca nos seus esquadrões, como você luta em campo... As escolhas que você faz terão consequências cruciais em cada missão e jornada."

"Cada jogador vai ter uma experiência de jogo diferente porque cada um vai fazer escolhas diferentes. Escolhas com consequências se encaixam perfeitamente em Star Wars."

O terceiro pilar usado para criar Zero Company é, segundo Foertsch, onde o gênero pode "realmente ser ótimo. E, até agora, nunca passou da superfície."

Ele acredita que os jogos de turno anteriores mal arranharam a superfície do que é ser cinematográfico.

"Jogos táticos em turnos deveriam conseguir contar histórias melhores, ter visuais melhores e, claro, ter ciclos de jogabilidade profundos", ele contou. "O que defendemos é que a profundidade do jogo não deveria comprometer a elegância. Profundidade e imersão não são mutuamente exclusivas e, em Zero Company, os jogadores podem e devem esperar as duas coisas."

"Nossa jogabilidade tática é cinematográfica. Todos no campo de batalha têm uma personalidade específica, e o diálogo e a conversa de combate fazem você mergulhar na experiência tática."

O quarto e último pilar é um que, inicialmente, parece ser algo que deveria estar em todos os jogos deste gênero: estratégia e combate.

"O que quero dizer com isso é que a maioria dos jogos do gênero tem duas partes separadas, mas igualmente importantes: estratégia e combate", afirmou. "Em Zero Company, buscamos criar um jogo que ofereça tanto a camada estratégica quanto a de combate, ambas trabalhando juntas para entregar uma experiência coesa."

"Quando você junta todas essas coisas de maneira correta, e eu acho que fizemos um bom trabalho nesse quesito, chega a um loop principal de jogabilidade envolvente, com tomadas de decisão significativas e uma história original incrível de Star Wars. Isso não deveria vir às custas da elegância na jogabilidade."

Sente-se à Holotable

Todo esse trabalho de design muitas vezes culmina na Holotable central do The Den, o mapa de galáxia mais amplo e interativo que um jogo de Star Wars já teve.

A Holotable é onde você vai planejar suas missões, verificar a influência que tem nas zonas e lidar com possíveis operações que surgirem.

A influência em uma zona muda conforme você completa operações e missões táticas no jogo. Quanto mais alta ela fica, mais recompensas você desbloqueia. Geralmente, operações são tarefas breves que não exigem combate. Você designa Operators a elas, eles saem e, em seguida, voltam para avisar como foi. Geralmente, as operações terminam com recompensas para usar em The Den, mas às vezes podem dar errado.

Missões táticas são combates terrestres em que você vai querer entrar logo depois de dominar a arte de preparar e aprimorar seus Operators. Essas missões podem ter ligação direta com a história ou ser missões secundárias que não fazem a campanha principal avançar, mas permitem acumular algumas recompensas, se você tiver sucesso. 


"Você pode visitar seus mortos no mural Memorial."

Ao começar uma missão, você avança automaticamente para o próximo Cycle, que é como o jogo registra o tempo.

Não quero dar nenhum spoiler, mas acredito não ter problema em dizer que a história faz você enfrentar um culto paramilitar chamado The Infinite Coil, liderado por Kundri Fathom. Ela e os seguidores trazem seus próprios desafios, mas você também vai enfrentar vários outros vilões, incluindo bandidos, droides e Separatistas. 

Após receber as instruções, você deve montar sua equipe (geralmente são quatro membros, mas há missões com apenas um). Para decidir quem levar, você vai olhar as armas e utilitários de cada um, além de algumas outras coisas. Cada Operator tem uma arma principal que define seu papel no campo de batalha. Pistolas Blaster são armas rápidas que causam pouco dano. Repeaters são armas pesadas maiores. Rifles Blaster são armas de médio alcance, e os Blasters de longo alcance são essencialmente rifles de precisão. Cada Operator também tem um talento e uma especialização. Os talentos incluem coisas como bônus de dano, provocação, mais saúde e defesa, ou até mesmo a chance de um Operator roubar créditos durante uma missão. Especializações são basicamente uma classe de personagem. Então, você tem opções como Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter e Scout.

Assim que seu grupo é formado, você vai ao planeta para a missão. Às vezes, você entra direto na batalha, com a câmera mudando para uma visão isométrica lindamente detalhada. Outras vezes, você controla seu Operator principal em uma perspectiva de terceira pessoa pela área até encontrar a zona de combate, só então a câmera muda. Quando você pode andar um pouco antes do combate, geralmente encontra informações espalhadas ou as obtém conversando com pessoas. 

Mas, assim que a batalha começa, você vai para o que parece ser um jogo tático em turnos muito bem elaborado, incrementado com algumas ideias novas e interessantes, totalmente imerso no universo Star Wars.

O jogo concede a cada Operator três action points (AP) que podem ser usados para mover, atacar e usar habilidades a cada turno. 

Durante a missão, você provavelmente vai querer ficar atrás de alguma cobertura para diminuir a chance de inimigos te atingirem. Eles também vão fazer a mesma coisa. Também é possível usar os AP para fazer coisas como posicionar um Overwatch em uma área designada, que atira automaticamente se alguém entrar no local.

Além da jogabilidade básica, você pode pedir reforços de outros Operators, o que permite fazer coisas como ter dois Operators atirando no mesmo alvo ao mesmo tempo. Isso também aumenta os laços entre Operators. Durante a missão, você vai ganhar Advantage points, um para cada inimigo danificado. Os Advantage points podem ser usados por qualquer um da sua equipe em uma Ultimate Ability. Assim, por exemplo, depois de ganhar dez Advantage points, você pode fazer Trick atirar um lança-foguetes em um grupo de inimigos. Cada especialização tem sua própria Ultimate. Todas são bem incríveis.

Invariavelmente, a vida de um de seus Operators vai chegar a zero e ele será derrubado. Se você conseguir mover um companheiro de equipe até ele, é possível usar um AP para reanimar um Operator derrubado. Você pode fazer isso duas vezes com o mesmo Operator, mas se ele for derrubado uma terceira vez, vai ser morto em ação. 

Não se preocupe, você ainda pode fazer uma visita a ele no elegante mural Memorial.

A guerra sob a guerra

Depois de mais de 30 horas de jogo, saí querendo mais, sentindo que ainda há muito para explorar. Fico feliz que seja um jogo impossível de completar 100% em uma única vez.

Mal posso esperar para montar esquadrões de ataque só com astromecânicos armados (sim, você pode fazer isso), jogar pingue-pongue com um inimigo distante usando os poderes da Força de um Operator e participar de um combate corpo a corpo com uma equipe liderada pelo punho robótico de Kabb Uppercut (o nome é esse mesmo). 

E, mal posso esperar para descobrir o que acontece na história, uma história que explora o que Orion Kellogg, produtor executivo da Lucasfilm, chama de "guerra sob a guerra".

"Ela é moldada por lealdades conflitantes, alianças instáveis", disse Kellogg. "No caminho, a história explora aspectos da linha do tempo de Guerras Clônicas que nunca vimos antes e apresenta um elenco inédito de personagens que aparecerão pela primeira vez em Zero Company."

E apesar de você poder desativar a morte permanente no jogo, Kellogg a considera apropriada.

"Todos nós acreditamos que a morte permanente faz parte da essência da narrativa de Star Wars", disse. "Escolhas com consequências, superando uma perda emocional. E como sempre dizemos em Star Wars, ninguém nunca se vai de verdade, por assim dizer."

"Por isso, eu incentivo os jogadores a abraçar as consequências."


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STAR WARS Zero Company™
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