Primele impresii despre Star Wars Zero Company: droizi astromecanici ucigași, moarte permanentă și tactici à la Rube Goldberg — la fel de ingenioase pe cât sunt de letale.
Răsfirată printr-o curte roșiatică și prăfuită, undeva într-un colț izolat și fără nume al planetei Anaxes, echipa mea de patru operatori se adăpostește după lăzi de oțel și ziduri de stuc — tot ce ține în picioare acest sat.
Trick, soldatul clonă al echipei, tocmai i-a aruncat în aer pe trei nelegiuiți cu lansatorul lui de rachete — reechilibrând, într-un fel, situația și dându-i, în același timp, un iz uşor incendiar.
Chiar în clipa asta, Padawanul nostru Tognath, Tel-Rea, intră în acțiune. Sprintează pe lângă adăpostul ei, se răsucește în aer și aterizează exact în spatele unui nelegiuit care credea că e ascuns bine — apoi îl taie cu săbiile ei laser, una roșie, una albastră, ambele scânteind. Tipul cade la pământ, dar tot mai respiră. Enervată, Tel-Rea îl aruncă prin Forță peste toată curtea, drept în flăcările lăsate în urmă de Trick.
Atacantul apare brusc în raza vizuală a lui Eran Luca, un lunetist neimoidian care aștepta răbdător ca ceva să-i intre în bătaia puștii. Trage un singur foc, de pe cealaltă parte a hărții, și doboară inamicul pe loc.
Acest moment electrizant din misiune ilustrează perfect capcanele mortale, demne de Rube Goldberg, pe care le poți orchestra tactic în Star Wars Zero Company — și e doar unul dintre multele motive pentru care acest joc tactic pe bază de ture merită așteptat cu sufletul la gură.
② The StylistÎn Star Wars Zero Company preiei rolul lui Hawks, fost căpitan al Marii Armate a Republicii, acum la comanda echipei Zero Company, recrutată pentru o misiune care îi pune față în față cu o amenințare nouă, chiar în amurgul Războiului Clonelor.
Bit Reactor își propune să ducă mai departe formula tacticilor pe bază de ture.
Ca fan de multă vreme al jocurilor tactice clasice pe ture — de la X-COM, originalul, până la reboot-ul XCOM — am fost încântat să aflu că Bit Reactor a dezvoltat acest joc pentru Electronic Arts, cu Lucasfilm alături, pe post de copilot înarmat cu un DC-20.
Bit Reactor a fost fondat în 2022 și reunește o parte din echipa care a lucrat la Firaxis Games, în spatele seriei XCOM.
„Avem în spate ani buni de jocuri de strategie și credem sincer că genul tactic are cel mai mare potențial de inovație”, spune Greg Foertsch, co-fondatorul Bit Reactor și directorul jocului. „Pur și simplu, este genul cu cel mai mult spațiu de creștere. Poate avea valori de producție ridicate, un gameplay profund și povești captivante.
„Toate aceste elemente, atunci când funcționează în armonie, ar trebui să ridice experiența de joc la un cu totul alt nivel pentru jucători.”
„Este, într-adevăr, combinația perfectă.” – Greg Foertsch, fondator al Bit Reactor
Foertsch a declarat că tocmai din această convingere s-a născut Zero Company. După 22 de ani petrecuți la Firaxis Games, a decis să plece, dornic să creeze ceva capabil să împingă și mai departe granițele jocurilor tactice pe bază de ture.
„Aveam senzația reală că, la unele dintre proiectele noastre anterioare, abia zgâriam suprafața”, a declarat el.
Vince Zampella, fondatorul Respawn Entertainment — care avea să moară ulterior într-un tragic accident rutier, în 2025 — l-a sunat pe Foertsch într-o seară, pentru a discuta.
„Am vorbit o vreme despre câte-n lună și-n stele, despre potențialul unui gen care ne place la amândoi, și, la un moment dat, m-a întrebat direct: «Poți transforma jocul ăsta într-unul Star Wars?»”
„Și iată-ne, câțiva ani mai târziu, cu Zero Company în mâini. Am construit o experiență în care istoria profundă a galaxiei Star Wars se împletește cu un gameplay tactic pe bază de ture cu adevărat captivant — unul în care nu interacționezi doar cu niște sisteme, ci cu pachete complexe.
Este cu adevărat combinația perfectă.”
Bine ai venit în Bârlog
Deși jocul se concentrează pe luptele tactice pe bază de ture în care echipa ta se implică la fiecare misiune, există numeroși factori care influențează atât desfășurarea misiunilor, cât și șansele tale de reușită.
Baza principală a Zero Company este chiar Bârlogul — un hangar imens amplasat pe Inelul Kafrene, care adăpostește numeroase stații, membri ai echipei de suport, Operatorii tăi și diverse spații de socializare.
Primul lucru care sare cu adevărat în ochi când pornești jocul este că Bârlogul — și felul în care te miști prin el, în pielea lui Hawks — este redat dintr-o perspectivă la persoana a treia. Te trezești chiar în biroul lui Hawks, deseori cu picioarele tolănite pe birou.
Poți, desigur, să sari direct la orice locație din Bârlog folosind harta — dar unde e farmecul în asta? Plimbându-te pe holurile hangarului, ai ocazia să faci lucruri precum să încerci o lăută găsită în biroul tău, să stai de vorbă cu ceilalți membri ai echipei sau să admiri nivelul de detaliu pe care dezvoltatorii de la Bit Reactor l-au pus în acest spațiu.
Recrutarea este destul de simplă: o mică stație de unde poți vedea mai mulți Operatori disponibili și decide dacă merită angajați în echipa ta. Din Armurărie îți poți modifica armele, folosind mod-uri pe care le primești pe parcursul jocului sau pe care le cumperi de pe piața neagră. Tot aici îți echipezi Operatorii cu echipament precum stim pack-uri sau grenade.
„N-ai chef de emoții tari? Poți oricând dezactiva permadeath-ul.”
Secțiunea „Upgrade-uri” este locul unde îmbunătățești Bârlogul — adaugi funcționalități noi, extinzi diverse stații sau optimizezi modul în care acestea te influențează pe tine și restul echipei. Din „Personalizare” poți ajusta aspectul Operatorilor tăi, inclusiv al costumelor lor. Personal, cred că o mustață în ghidon i-a desăvârșit perfect look-ul Devaronianului meu, Hawks.
Fosa este locul unde își petrec timpul mulți dintre Operatorii tăi. Poți merge acolo să socializezi și, ocazional, să descoperi misiuni de erou. Din secțiunea „Personal" îți gestionezi echipa, cheltuind puncte de Focus pentru a îmbunătăți și debloca abilități, dar și pentru a-i pune pe Operatori să se antreneze împreună, consolidându-le astfel legăturile.
Legăturile reprezintă, de fapt, una dintre marile schimbări pe care le aduce jocul genului. Pe parcursul misiunilor, legăturile din echipa ta cresc sau scad, în funcție de deciziile tale și de modul în care evoluează misiunea. Aceste legături deschid, la rândul lor, deblocări speciale, care pot influența orice — de la abilitățile tactice disponibile într-o misiune, până la starea de sănătate a unui Operator. Astfel, moartea unui Operator capătă și mai multă greutate, într-un joc în care permadeath-ul este activat implicit. (Nu-ți face griji — dacă preferi o experiență mai puțin riscantă, îl poți dezactiva.)
Infirmeria îți permite să-ți vindeci coechipierii mai lent sau mai rapid, în funcție de nivelul ei de upgrade. Bineînțeles, există și un Memorial, unde poți revedea toți Operatorii pierduți pe parcursul jocului.
Cei patru piloni
Pentru a construi jocul, Foertsch și restul echipei au definit patru piloni fundamentali.
Primul dintre aceștia a vizat modul în care, rămânând fideli francizei Star Wars, au ales să plaseze acțiunea în cadrul vastului canon al universului.
„Deși existau multe opțiuni excelente, era Războiului Clonelor ni s-a potrivit perfect”, a declarat el.
Al doilea pilon: alegerile care chiar contează — deciziile tale influențează direct desfășurarea jocului.
„Cele mai bune jocuri îți oferă o serie de alegeri cu adevărat semnificative”, a declarat el. „Deciziile pe care le iei, misiunile pe care ți le asumi, operatorii pe care îi repartizezi în echipă, modul în care lupți pe teren — toate aceste alegeri au consecințe cruciale asupra fiecărei misiuni și sesiuni de joc.”
„Fiecare jucător va trăi o experiență de joc diferită, întrucât fiecare va lua propriile decizii. Iar deciziile cu consecințe reale se potrivesc perfect cu spiritul universului Star Wars.”
Al treilea pilon din construcția lui Zero Company este, potrivit lui Foertsch, punctul în care genul poate „atinge adevărata măreție”. „Iar până acum, spune el, abia am zgâriat suprafața.”
El consideră că jocurile tactice pe bază de ture de până acum au atins doar tangențial latura cinematografică a genului.
„Jocurile tactice pe bază de ture ar trebui să poată spune povești mai bune, să arate mai bine și, desigur, să aibă bucle de gameplay profunde”, a declarat el. „Principiul nostru călăuzitor este că profunzimea nu ar trebui obținută în detrimentul eleganței.” Profunzime și imersiune nu sunt noțiuni care se exclud reciproc, iar în Zero Company, jucătorii pot — și ar trebui — să se aștepte la amândouă.
„Gameplay-ul nostru tactic are o dimensiune cinematică reală. Fiecare personaj de pe câmpul de luptă are o personalitate distinctă, iar replicile și discuțiile purtate în timpul luptei te cufundă complet în experiența tactică.”
Al patrulea și ultimul pilon este, la o primă privire, unul care ar părea de la sine înțeles pentru orice joc din acest gen: strategie și luptă.
„Ce vreau să spun prin asta este că majoritatea jocurilor din acest gen au două jumătăți distincte, dar egale ca importanță: strategia și lupta”, a declarat el. „Cu Zero Company, ne-am dorit să creăm un joc care să ofere atât stratul strategic, cât și pe cel al luptei — două componente care lucrează împreună pentru o experiență unitară.”
„Când pui cap la cap toate aceste elemente despre care am vorbit — și, dacă le-ai făcut cum trebuie (și cred că, aici, am reușit destul de bine) —, rezultatul e o buclă centrală de gameplay captivantă, plină de decizii cu greutate, îmbinată cu o poveste Star Wars originală și uluitoare. Iar toate astea nu ar trebui să vină cu prețul eleganței jocului.”
Adunați-vă în jurul Holomesei.
Toată această muncă de design prinde formă, în cele din urmă, la Holomasa centrală din Bârlog — cea mai amplă și mai interactivă hartă a galaxiei creată vreodată pentru un joc Star Wars.
Holomasa este locul unde îți plănuiești misiunile, urmărești influența pe care o ai în diverse zone și gestionezi operațiunile care apar pe parcurs.
Influența ta asupra unei zone crește sau scade pe măsură ce finalizezi Operațiuni și Misiuni tactice. Cu cât o crești mai mult, cu atât deblochezi mai multe recompense. Operațiunile sunt, în general, sarcini scurte, care nu implică luptă directă. Le repartizezi Operatorii necesari, pleci, iar la întoarcere afli cum s-a desfășurat totul. De cele mai multe ori, Operațiunile se încheie cu recompense pe care le poți folosi în Bârlog — deși, ocazional, lucrurile pot lua o întorsătură neplăcută.
Misiunile tactice sunt luptele la sol pe care abia le aștepți, odată ce prinzi șpilul pregătirii și dezvoltării Operatorilor tăi. Unele sunt legate direct de poveste, altele sunt misiuni secundare care nu avansează campania principală, dar îți aduc recompense — dacă te descurci, desigur.
„Poți aduce un omagiu celor căzuți la Zidul Memorial.”
Când pornești într-o misiune, ești avansat automat la următorul Ciclu — modul în care jocul ține evidența timpului.
Fără să dezvălui prea multe, pot spune atât: povestea te aduce față în față cu „The Infinite Coil”, un cult paramilitar condus de Kundri Fathom. Ea, alături de adepții săi, vine cu propriile provocări, dar va trebui să lupți și împotriva unui amestec eterogen de alți răufăcători — nelegiuiți, droizi și Separatiști deopotrivă.
Odată ce primești briefingul misiunii, trebuie să-ți alcătuiești echipa — de obicei formată din patru membri, deși există și misiuni solo. Când alegi cine te va însoți, va trebui să iei în calcul armele și echipamentele fiecăruia, dar și câteva alte detalii. Fiecare operator are o armă principală, care îi definește rolul pe câmpul de luptă. Pistoalele Blaster lovesc rapid, dar provoacă daune mici. Repeaterele sunt arme grele, de calibru mai mare. Puștile Blaster excelează la distanțe medii; iar Blasterele Longarm funcționează, în esență, ca niște puști cu lunetă. Fiecare operator dispune, de asemenea, de un talent și o specializare. Talentele pot include, spre exemplu, acordarea de bonusuri la daune, provocarea inamicului spre a-i distrage atenția, sporirea vieții și a apărării sau chiar șansa de a fura credite pe parcursul unei misiuni. Specializările funcționează, în esență, drept clase de personaj. Astfel, ai la dispoziție roluri precum Asalt, Pistolar, Arme grele, Medic, Lunetist și Cercetaș.
Odată ce ți-ai format echipa, ești trimis pe planeta misiunii. Uneori ești aruncat direct în luptă, iar perspectiva trece la o vedere izometrică, frumos detaliată; alteori îți controlezi operatorul principal dintr-o perspectivă la persoana a treia, explorând zona până localizezi punctul de luptă, moment în care perspectiva se schimbă din nou. Când ai ocazia să explorezi puțin înainte de confruntare, poți descoperi de obicei informații ascunse sau poți afla detalii utile din discuțiile cu localnicii.
Totuși, odată ce începe lupta, pătrunzi într-un joc tactic pe bază de ture, șlefuit cu grijă, presărat cu idei noi și ingenioase, și impregnat în întregime de atmosfera universului Star Wars.
Fiecare Operator primește trei puncte de acțiune pe tură, pe care le poți folosi pentru deplasare, atac sau utilizarea abilităților.
Pe parcursul misiunii, vei dori aproape mereu să te adăpostești, pentru a reduce riscul de a fi lovit de inamici — care, la rândul lor, vor face exact același lucru. De asemenea, îți poți folosi AP-ul pentru a activa Overwatch într-o zonă desemnată: dacă un inamic intră în ea, deschizi automat focul asupra lui.
Pe lângă acest gameplay de bază, ai posibilitatea să ceri sprijin de la ceilalți Operatori, ceea ce îți permite, de exemplu, să pui doi Operatori să tragă simultan în aceeași țintă. Această acțiune întărește totodată Legătura dintre Operatori Pe măsură ce înaintezi în misiune, aduni puncte de Avantaj — unul pentru fiecare inamic pe care-l lovești. Oricine din echipă poate folosi aceste puncte ca să declanșeze un Ultimate. Adună zece puncte de Avantaj, de pildă, și poți să-l trimiți pe Trick să dea foc cu lansatorul de rachete direct într-un grup de inamici. Fiecare Specializare are Ultimate-ul ei — și toate arată absolut spectaculos.
Inevitabil, unul dintre Operatorii tăi va ajunge la zero sănătate și va fi Doborât. Dacă reușești să aduci un coechipier lângă el, acesta poate folosi un AP pentru a-l readuce în luptă. Acest lucru se poate întâmpla de două ori pentru același Operator; la a treia Doborâre, acesta este pierdut definitiv.
Nu-ți face griji — tot îi vei putea vizita la eleganta clădire a Zidului Memorial.
Războiul de sub război
După mai mult de 30 de ore petrecute în joc — și, cu siguranță, mai vreau — am senzația că mai e atât de mult de descoperit. Mă bucură faptul că acesta e un joc pe care e imposibil să-l completezi 100% dintr-o singură parcurgere.
Abia aștept să-mi formez echipe de asalt compuse exclusiv din astromecanici înarmați (da, se poate!), să joc ping-pong cu un inamic aflat la distanță, folosind puterile Forței ale unui Operator, sau să merg direct pe atac corp la corp, cu o echipă condusă de pumnul robotic al lui Kabb Uppercut (numele lui real, da).
Și, sincer, abia aștept să văd încotro se îndreaptă povestea — o poveste care explorează ceea ce Orion Kellogg, producător executiv la Lucasfilm, a numit „războiul de sub război”.
„Este o poveste modelată de loialități aflate în conflict și alianțe fragile”, a declarat Kellogg. „Pe parcurs, explorăm aspecte ale cronologiei Războiului Clonelor pe care nu le-am mai văzut până acum și introducem o distribuție complet nouă de personaje, care vor debuta odată cu Zero Company.”
Și, deși permadeath-ul poate fi dezactivat, Kellogg consideră că această mecanică se potrivește perfect poveștii.
„Cu toții credem că [permadeath-ul] ține de esența poveștilor Star Wars”, a declarat el. „Alegeri cu consecințe, procesul de a trece peste o pierdere emoțională. Și, cum se spune mereu în Star Wars — nimeni nu dispare de-a binelea.”
„Așa că, da, i-aș încuraja pe jucători să accepte consecințele.”
