Innehåll

Star Wars Zero Company hands-on: – Attack Astromechs, permadeath och härligt dödliga Rube Goldberg-taktiker

B
Brian Crecente
11 aug. 2026

Spridda över en dammig, röd gårdsplan i en namnlös avkrok på Anaxes, hukar mitt team på fyra sig bakom stållådorna och stuckaturväggarna som utgör den lilla byn.

Trick, en clone trooper i teamet, sprängde just upp tre laglösa i luften med sitt raketgevär, vilket utjämnade spelplanen något och satte den i brand litegrann.

Det är då vår Tognath-Jedi-padawan, Tel-Rea, blir rastlös. Hon springer runt sitt skydd och gör en volt, landar bakom en gömd laglös angripare och hugger honom med sina glödande röda och blå ljussablar. Han faller ihop på marken, fortfarande i högsta grad levande. Irriterad Force-knuffar hon honom över gårdsplanen in i elden från Tricks tidigare attack.

Anfallaren vinglar in i Eran Lucas synfält, en neimoidisk prickskytt som bara väntar på att något ska korsa hans sikte. Han avfyrar ett skott från andra sidan kartan och dödar fienden. 

Det här spännande ögonblicket i uppdraget är ett utmärkt exempel på Rube Goldberg-dödsfällorna du kan placera ut taktiskt i Star Wars Zero Company och en av många anledningar till att du borde se fram emot det turordningsbaserade taktikspelets lansering.

I Star Wars Zero Company axlar du rollen som Hawks, en före detta kapten i Republikens stora armé som nu leder Zero Company. De rekryteras för en operation där de ställs inför ett nytt hot i Clone Wars skymning.

Bit Reactor vill vidareutveckla turbaserad taktik.

Som ett långvarigt fan av klassiska turbaserade taktikspel som X-COM och till och med XCOM, blev jag glad att se att Bit Reactor utvecklade det här spelet för Electronic Arts, tillsammans med Lucasfilm.

Bit Reactor grundades 2022 och består av en blandning av personal från Firaxis Games som arbetade med XCOM.  

”Vi har en rik historia inom strategispel med tron att taktikgenren har störst potential att vara innovativ”, sade Greg Foertsch, grundare av Bit Reactor och spelets regissör. ”Den har helt enkelt störst utrymme att växa. Den kan ha höga presentationsvärden, djupt spelupplägg och fängslande berättelser. 

Alla dessa saker, när de fungerar tillsammans, bör förbättra spelupplevelsen för spelare.

”Det är verkligen den perfekta kombinationen.” – Greg Foertsch, grundare av Bit Reactor

Foertsch sade att Zero Company föddes ur den tron. Han lämnade Firaxis Games efter 22 år, ivrig att skapa något som skulle fortsätta att tänja gränserna för taktikspel med turordning.

”Jag kände verkligen att vi bara skrapade på ytan på något vi gjort tidigare”, sa han.

Vince Zampella, grundaren av Respawn Entertainment, som senare dog i en bilkrasch 2025, ringde Foertsch en kväll för att prata.

”Vi pratade en stund om lite saker och potentialen för genren jag älskar, och till slut frågade han: ‘Kan ni göra det här spelet till ett Star Wars-spel?’”,

“Så här är vi några år senare med Zero Company. Vi skapade en upplevelse där Star Wars-galaxens djupa historia kombineras med engagerande turbaserad taktik, där du inte bara spelar system, utan kompletta paket. 

Det är verkligen den perfekta kombinationen."

Välkommen till The Den

Medan spelet kretsar kring de turordningsbaserade strider ditt lag hamnar i under varje uppdrag, finns det mycket som påverkar dessa uppdrag och dina chanser att lyckas.

Navet för Star Wars Zero Company är Zero Companys Den, en massiv hangar på The Ring of Kafrene som har en mängd stationer, medlemmar i supportteamet, dina operatörer och till och med några ställen att hänga på.

Det mest slående du kommer att märka när du startar spelet är att The Den och dina rörelser genom den då Hawks visas i tredjepersonsperspektiv. Du hamnar på Hawks kontor, ofta med fötterna på skrivbordet. 

Du kan hoppa till vilken plats som helst i The Den genom att ta fram kartan, men vad är det roliga med det? Att strosa genom hangarens hallar låter dig göra saker som att prova en luta som du hittar på ditt kontor, chatta med andra teammedlemmar och beundra detaljnivån som utvecklaren Bit Reactor lagt ner på utrymmet.

Recruitment är ganska enkel, en liten station där du kan granska ett antal operatörer för att se om du vill hyra in dem till ditt lag. I The Armory kan du modifiera vapen med moddar du får under spelets gång eller köper på svarta marknaden. Här kommer du även för att utrusta operatörerna med verktyg, som stimpaket eller granater. 

”Oroa dig inte, om du är en mes kan du stänga av permadeath.”

Under uppgraderingar kan du uppgradera The Den, lägga till nya funktioner, utöka olika stationer, eller förbättra hur de påverkar dig och resten av teamet. Under anpassning kan du justera utseendet på dina operatörer och deras kläder. Personligen tyckte jag att en styrmustasch på min Devaronian Hawks verkligen fulländade hans look.

The Pit är där många av dina operatörer kommer att hålla till. Du kan gå dit för att uppdatera dig och ibland hitta hjälteuppdrag. Personnel låter dig hantera din trupp genom att spendera fokuspoäng för att förbättra och låsa upp förmågor och få operatörer att träna tillsammans när deras band stärks. 

Relationer är faktiskt en av de stora nyheterna i genren. Under uppdragen kan ditt teams band till varandra öka och minska beroende på dina handlingar och hur uppdraget går. Dessa band leder sedan till speciella upplåsningar som kan påverka allt från taktiska förmågor under ett uppdrag till en operators hälsa. Det ger ännu mer tyngd åt en operatörs död i ett spel som, som standard, har permadeath aktiverat. (Oroa dig inte, om du är en mes kan du stänga av det.)

The medbay låter dig långsamt eller snabbt hela dina lagkamrater, beroende på hur uppgraderad den är. Det finns förstås också en Memorial där du kan se alla operatörer du förlorade under spelets gång. 

De fyra pelarna

För att skapa spelet fastställde Foertsch och resten av teamet fyra spelpelare.

Den första pelaren, att hålla sig trogen Star Wars-franchisen, var hur de valde spelets miljö inom den stora Star Wars-kanonen.

“Även om det fanns många bra alternativ var Clone Wars-eran verkligen det perfekta valet för oss”, sa han.

Nästa pelare var meningsfulla val, vilket säkerställer att genomtänkta beslut påverkar spelupplevelsen. 

”De bästa spelen är en serie meningsfulla val”, sade han. ”Besluten du fattar, vilka jobb du tar, vem du tilldelar dina trupper, hur du strider på fältet: Valen du gör kommer att få avgörande konsekvenser i varje uppdrag och genomspelning.

“Varje spelare kommer att få en annorlunda spelupplevelse eftersom spelare kommer att göra olika val. Val med konsekvenser passar perfekt i Star Wars.”

Den tredje pelaren som används för att skapa Zero Company är, som Foertsch sa, där genren "verkligen kan bli fantastisk. Och fram tills nu har det bara skrapats på ytan.”

Han tycker att tidigare turordningsbaserade spel bara har skrapat på ytan när det gäller att vara filmiska.

”Turordningsbaserade taktikspel borde kunna berätta bättre historier, ha bättre grafik och givetvis ha djupa spelupplägg”, sa han. ”Det vi lever efter är att spelets djup inte ska kosta dig elegans. Djup och inlevelse är inte ömsesidigt uteslutande, och i Zero Company kan och bör spelare förvänta sig båda delar.

”Vårt taktiska spelupplägg är filmiska. Alla på slagfältet har en specifik personlighet, och dialogen och stridspratet slukar upp dig i den taktiska spelupplevelsen.”

Den fjärde och sista pelaren är en som, till en början, låter som något som borde finnas i alla spel av den här genren: strategi och strid.

”Vad jag menar med det här är att de flesta spel i genren har två separata men likvärdiga halvor: strategi och strid”, sade han. ”Med Zero Company ville vi skapa ett spel som levererar både det strategiska lagret och stridslagret, där de fungerar tillsammans som en sammanhängande upplevelse.

“När du sätter ihop allt det här jag har diskuterat, om du har gjort det rätt — och jag tycker vi har gjort ett ganska bra jobb här — resulterar det i en loop av engagerande spelupplägg med meningsfulla beslut i kombination med en fantastisk, originell Star Wars-historia. Det ska inte kosta spelaren elegans i spelandet.”

Samlas runt Holotable

Allt det designarbetet kulminerar ofta vid The Dens centrala holotable, den största och mest interaktiva galaxkartan som någonsin funnits i ett Star Wars-spel.

Holotable är där du inte bara kartlägger dina uppdrag utan även kollar in inflytandet du har i zoner och hanterar möjliga operationer som dyker upp.

Zoninflytandet är något som förändras när du slutför operationer och taktiska uppdrag i spelet. Ju högre du får det, desto fler belöningar låser du upp. Operationer är vanligtvis korta uppdrag som inte kräver strid. Du tilldelar operatörer till dem och ger dig sedan av och återvänder för att meddela hur det gick. Ofta slutar operationerna med belöningar att använda i hålan, även om det ibland kan gå snett.

Taktiska uppdrag är markstriderna som du kommer att längta efter att ge dig in i när du har bemästrat konsten att förbereda och uppgradera dina operatörer. Dessa uppdrag kan vara direkt kopplade till berättelsen, eller vara sidouppdrag som inte driver den större kampanjen framåt, men som låter dig samla på dig belöningar om du lyckas. 


"Du kan besöka dina döda vid minnesväggen."

När du ger dig ut på ett uppdrag flyttas du automatiskt till nästa cykel, och det är så spelet håller koll på tiden.

Jag vill inte spoila för mycket, men jag tror att jag kan säga att handlingen går ut på att du tar dig an en paramilitär kult som kallas The Infinite Coil och leds av Kundri Fathom. Hon och hennes följare kommer med sina egna utmaningar, men du kommer också att slåss mot en blandning av andra skurkar, som laglösa, droider och separatister. 

Efter genomgången måste du skapa ditt team (ofta fyra, men det finns uppdrag med så få som en). När du bestämmer vem du ska ta med vill du titta på deras vapen och verktyg, men också några andra saker. Varje operatör har ett primärt vapen som definierar deras roll på slagfältet. Blaster Pistols är snabba vapen med låg skada. Repeaters är större tunga vapen. Blaster Rifles är ett bra medeldistansvapen och Longarm Blaster är i princip prickskyttegevär. Varje operatör har också en talang och en specialisering. Talanger inkluderar saker som att ge en operatör skadebonusar, taunt, mer hälsa och försvar eller till och med chansen att stjäla krediter under ett uppdrag. Specialiseringar är i princip som en karaktärsklass. Så du har saker som Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Sharpshooter and Scout.

När din grupp är bildad tas du till planeten för uppdraget. Ibland släpps du direkt ner i strid, där vyn växlar till en vackert detaljerad isometrisk vy. Andra gånger kontrollerar du din ledande operatör i tredjepersonsperspektiv genom området tills du hittar stridszonen, varpå vyn sedan växlar. När du får gå runt lite innan striden kan du oftast hitta information som ligger runtomkring, eller genom att prata med folk. 

Men när striden väl börjar kastas du in i något som känns som ett tajt utvecklat turbaserat taktikspel, kryddat med några snygga nya idéer och fullständigt genomsyrat av allt från Star Wars.

Spelet ger varje operatör tre åtgärdspunkter som kan användas för att förflytta sig, attackera och använda förmågor i varje tur. 

Under ditt uppdrag vill du troligen hålla dig bakom någon form av skydd för att minska risken att träffas av fiender. De gör samma sak. Du kan också använda dina AP till att till exempel sätta upp Overwatch på ett angivet område, vilket betyder att om någon går in i det så skjuter du automatiskt på dem.

Utöver detta grundläggande spelupplägg kan du kalla in förstärkning från andra operatörer, vilket gör att du kan göra saker som att ha två operatörer som beskjuter samma mål samtidigt. Det ökar även bandet mellan operatörerna. När du spelar igenom uppdraget kommer du att samla på dig Advantage-poäng, en för varje fiende du skadar. Advantage-poäng kan användas av vem som helst i ditt team för att utföra en Ultimate-förmåga. Så, till exempel, när du har fått tio Advantage-poäng kan du få Trick att avfyra ett raketgevär mot en grupp fiender. Varje specialisering har sin egen Ultimate. De är alla ganska otroliga.

Förr eller senare kommer en av dina operatörer att bli nedslagen, när deras hälsa når noll. Om du kan flytta en lagkamrat intill dem kan de använda en AP för att återuppliva en nedslagen operatör. Du kan göra detta två gånger på samma operatör, men om de blir nedslagna en tredje gång är de döda i strid. 

Oroa dig inte, du kommer fortfarande kunna besöka dem vid den där tjusiga minnesväggen.

Kriget under kriget

Efter över 30 timmar med spelet, och vill absolut fortsätta, känner jag att det fortfarande finns så mycket jag inte har utforskat. Jag är glad att detta är ett spel som är omöjligt att klara till 100 procent på en enda genomspelning.

Jag ser fram emot att sätta ihop attackteam med endast beväpnade astromechs (ja, det kan man göra), att spela pingis med en avlägsen fiende med hjälp av en operatörs Force-förmågor, och att köra rent närstridsfokus med ett team som leds av Kabb Uppercuts robotnäve (riktigt namn). 

Och jag måste säga, jag ser fram emot att få veta vad som händer i berättelsen, en berättelse som utforskar vad Orion Kellogg, exekutiv producent på Lucasfilm, kallar "kriget under kriget".

”Den formas av krockande lojaliteter, osäkra allianser”, sade Kellogg. ”Längs vägen utforskar berättelsen olika hörn av Clone Wars-tidslinjen som vi inte har sett förut, och introducerar en helt ny uppsättning karaktärer som kommer att dyka upp för första gången i Zero Company.”

Och även om du kan stänga av permadeath i spelet, ser Kellogg det som lämpligt.

"Vi tror alla att [permadeath] är en del av väven i Star Wars-berättandet", sa han. "Val med konsekvens, att ta sig igenom en känslomässig förlust." Och som vi alltid säger i Star Wars, ingen är någonsin riktigt borta, på sätt och vis.

”Så jag skulle vilja uppmuntra spelare att omfamna konsekvenserna.”


I den här berättelsen
STAR WARS Zero Company™
STAR WARS Zero Company™
Relaterade länkar
Fortnite on PC: Best settings for competitive play in 2026
Fortnite on PC: Best settings for competitive play in 2026
From a 2027 movie to Scooby-Doo, Dead by Daylight looks to shake up the next decade of its universe of horror
From a 2027 movie to Scooby-Doo, Dead by Daylight looks to shake up the next decade of its universe of horror