Star Wars Zero Company ön incelemesi: Saldırı Astromech'leri, kalıcı ölüm ve keyif veren ölümcül Rube Goldberg taktikleri
Anaxes'te adı sanı bilinmeyen ücra bir köşede, tozlu ve kızıl bir avluya yayılan dört kişilik ekibim; çelik kasaların ve bu küçük köyü oluşturan sıvalı duvarların ardına siper almış durumda.
Ekipteki klon asker Trick, roketatarıyla üç kanun kaçağını havaya uçurdu; hem dengeleri biraz eşitledi hem de ortalığı tutuşturdu.
İşte tam o sırada Tognath Jedi Padawan'ımız Tel-Rea'nın içi içini yemeye başlıyor. Siperinin etrafından koşup takla atıyor, saklanan bir kanun kaçağı saldırganın arkasına iniyor ve parlayan kırmızı-mavi ışın kılıçlarıyla adamı biçiyor. Adam yere yığılıyor ama hâlâ hayatta. Sinirlenen Tel-Rea, Güç'le onu avlunun karşı ucuna, Trick'in az önceki saldırısından kalan alevlerin içine savuruyor.
Saldırgan, dürbününün önünden bir şeyin geçmesini bekleyen Neimoidian keskin nişancı Eran Luca'nın görüş alanına giriyor. Eran, haritanın öbür ucundan tek atışta düşmanı deviriyor.
Görevdeki bu nefes kesici an, Star Wars Zero Company'de taktiksel olarak kurabileceğiniz Rube Goldberg tarzı ölüm tuzaklarının harika bir örneği ve bu sıra tabanlı taktik oyununun çıkışını dört gözle beklemeniz için çok sayıda nedenden yalnızca biri.
Star Wars Zero Company'de, Cumhuriyet'in Büyük Ordusu'nun eski yüzbaşısı Hawks'ı canlandırıyorsunuz. Hawks artık Zero Company'nin başında ve ekip, Klon Savaşları'nın alaca karanlığında beliren yeni bir tehdide karşı bir operasyona dahil ediliyor.
Bit Reactor, sıra tabanlı taktik oyunlarını bir adım öteye taşımak istiyor
X-COM ve hatta XCOM gibi klasik sıra tabanlı taktik oyunlarının uzun süredir hayranı olan biri olarak, bu oyunun Electronic Arts için Bit Reactor tarafından ve Lucasfilm'in de katılımıyla geliştirilmesi beni çok sevindirdi.
Bit Reactor 2022'de kuruldu ve kadrosunda XCOM üzerinde çalışmış Firaxis Games isimleri var.
"Strateji oyunlarında köklü bir geçmişimiz var ve taktik türünün yenilik için en çok potansiyele sahip tür olduğuna inanıyoruz." diyor Bit Reactor'ın kurucusu ve oyunun yönetmeni Greg Foertsch. "Gelişmek için en çok alana sahip tür bu. Yüksek sunum kalitesi, derin bir oynanış ve sürükleyici hikâyeler bir arada olabilir."
"Bütün bunlar birlikte çalıştığında oyuncunun oynanış deneyimini zenginleştirmeli."
"Gerçekten kusursuz bir eşleşme." – Greg Foertsch, Bit Reactor'ın kurucusu
Foertsch, Zero Company'nin işte bu inançtan doğduğunu söylüyor. 22 yılın ardından Firaxis Games'ten ayrıldı; sıra tabanlı taktik oyunlarının sınırlarını zorlamayı sürdürecek bir şey yapmaya can atıyordu.
"Önceki işlerimizin bazılarında gerçekten yalnızca yüzeyi kazıdığımızı hissediyordum." diyor.
Respawn Entertainment'ı kuran ve daha sonra 2025'te bir trafik kazasında hayatını kaybeden Vince Zampella, bir gece sohbet etmek için Foertsch'ü arar.
"Bir süre şundan bundan, sevdiğim türün potansiyelinden konuştuk ve sonunda sordu: 'Bu oyunu bir Star Wars oyununa dönüştürebilir misin?'"
"İşte birkaç yıl sonra Zero Company ile buradayız. Star Wars galaksisinin köklü tarihini sıra tabanlı taktiklerin sürükleyici oynanışıyla buluşturan bir deneyim yarattık; burada yalnızca sistemleri değil, bütünlüklü karakterleri oynuyorsunuz."
"Gerçekten kusursuz bir eşleşme."
The Den'e hoş geldiniz
Oyunun merkezinde ekibinizin her görevde girdiği sıra tabanlı çatışmalar olsa da bu görevleri ve başarı şansınızı besleyen bir sürü unsur var.
Star Wars Zero Company'nin üssü, The Ring of Kafrene'deki devasa bir hangar olan Zero Company's Den; içinde bir sürü istasyon, destek ekibi üyeleri, Operatörleriniz ve hatta takılabileceğiniz köşeler var.
Oyuna başladığınızda gözünüze çarpacak ilk şey, The Den'in ve Hawks olarak buradaki hareketlerinizin üçüncü şahıs bakış açısıyla aktarılması. Oyuna Hawks'ın ofisinde, çoğu zaman ayakları masasının üzerindeyken başlıyorsunuz.
Haritayı açıp The Den'deki herhangi bir noktaya ışınlanabilirsiniz ama bunun neresi eğlenceli? Hangarın koridorlarında gezinirken ofisinizde bulduğunuz lavtayı tıngırdatabilir, diğer ekip üyeleriyle sohbet edebilir ve geliştirici Bit Reactor'ın bu mekâna döktüğü detay emeğine hayran kalabilirsiniz.
İşe alım (Recruitment) gayet basit: Ekibinize katmak isteyip istemediğinize karar vermek için bir dizi Operatörü inceleyebildiğiniz küçük bir istasyon. Cephanelik (The Armory), oyun boyunca elde ettiğiniz ya da karaborsadan satın aldığınız modlarla silahlarınızı geliştirmenizi sağlıyor. Operatörlere stim paketi ya da el bombası gibi yardımcı ekipmanları da buradan kuşandırıyorsunuz.
"Merak etmeyin, korkuyorsanız kalıcı ölümü kapatabilirsiniz."
Yükseltmeler (Upgrades) bölümü The Den'i geliştirdiğiniz yer: Yeni özellikler ekliyor, istasyonları büyütüyor ya da bunların size ve ekibinizin geri kalanına sağladığı katkıyı artırıyorsunuz. Kişiselleştirme (Customization) bölümünde Operatörlerinizin ve kıyafetlerinin görünümünü elden geçiriyorsunuz. Şahsen ben, Devaronian Hawks'ıma pala bıyık taktığımda görünümünün tam oturduğunu düşündüm.
Operatörlerinizin çoğu vaktini The Pit'te geçiriyor. Buraya uğrayıp sohbet edebilir, bazen de kahraman görevleri bulabilirsiniz. Personel (Personnel) bölümü kadronuzu yönettiğiniz yer: Odak puanı (focus point) harcayarak yetenekleri geliştiriyor, yeni yeteneklerin kilidini açıyor ve bağları güçlendikçe Operatörleri birlikte antrenman yapmaya yönlendiriyorsunuz.
Bağ kurma, aslında türe getirilen en büyük yeniliklerden biri. Görevler sırasında ekibinizin birbiriyle kurduğu bağlar, davranışlarınıza ve görevin gidişatına göre güçlenip zayıflayabiliyor. Bu bağlar da görev sırasındaki taktik yeteneklerden bir Operatörün canına kadar her şeyi etkileyebilen özel açılımlar getiriyor. Varsayılan olarak kalıcı ölümün açık olduğu bir oyunda bu, bir Operatörün ölümüne çok daha ağır bir anlam yüklüyor. (Merak etmeyin, korkuyorsanız bu seçeneği kapatabilirsiniz.)
Revir (medbay), ne kadar geliştirdiğinize bağlı olarak takım arkadaşlarınızı yavaş ya da hızlı şekilde iyileştirmenizi sağlıyor. Elbette bir de oyun boyunca kaybettiğiniz tüm Operatörleri görebileceğiniz bir Anıt var.
Dört temel ilke
Foertsch ve ekibi oyunu tasarlarken dört temel ilke belirlemiş.
İlk ilke, Star Wars serisine sadık kalmak. Oyunun geçtiği dönemi o devasa Star Wars hikâyesi içinde seçerken bu ilkeye dayanmışlar.
"Bir sürü harika seçenek vardı ama Klon Savaşları dönemi bizim için tam isabetti." diyor.
Sonraki ilke anlamlı tercih: iyi düşünülmüş kararların oynanışa gerçekten yansıması.
"En iyi oyunlar, anlamlı seçimlerden oluşan bir dizidir." diyor. "Verdiğiniz kararlar, kabul ettiğiniz işler, mangalarınıza kimi atadığınız, sahada nasıl savaştığınız… Yaptığınız seçimlerin her görevde ve her oynayışta belirleyici sonuçları olacak."
"Her oyuncu farklı seçimler yapacağı için herkesin oynanış deneyimi farklı olacak. Sonuçları olan seçimler, Star Wars evrenine dört dörtlük oturuyor."
Zero Company'nin üçüncü temel ilkesi ise Foertsch'e göre türün "gerçekten parlayabileceği" nokta. "Ve bugüne kadar yalnızca yüzeyi kazındı."
Foertsch, önceki sıra tabanlı oyunların sinematik olma konusunda yalnızca yüzeyi kazıdığına inanıyor.
"Sıra tabanlı taktik oyunları daha iyi hikâyeler anlatabilmeli, daha iyi görsellere ve tabii ki derin oynanış döngülerine sahip olmalı." diyor. "Bizim şiarımız şu: Oyunun derinliği zarafetten ödün verdirmemeli. Derinlikle sürükleyicilik birbirini dışlamaz; Zero Company'de oyuncular ikisini de bekleyebilir, hatta beklemeli."
"Taktik oynanışımız sinematik. Savaş alanındaki herkesin kendine has bir kişiliği var; diyaloglar ve çatışma sırasındaki atışmalar sizi taktik oynanışın içine çekiyor."
Dördüncü ve son ilke ilk bakışta bu türdeki her oyunda zaten olması gereken bir şey gibi duruyor: strateji ve çatışma.
"Şunu kastediyorum: Türdeki çoğu oyunun birbirinden ayrı ama eşit ağırlıkta iki yarısı var; strateji ve çatışma." diyor. "Zero Company'de ise stratejik katmanla çatışma katmanının uyumlu tek bir deneyim olarak birlikte çalıştığı bir oyun yapmayı hedefledik."
"Bahsettiğim her şeyi bir araya getirdiğinizde, işi doğru yaptıysanız (bence burada gayet iyi bir iş çıkardık) ortaya anlamlı kararlarla harmanlanmış sürükleyici bir çekirdek oynanış döngüsü ve muhteşem, özgün bir Star Wars hikâyesi çıkıyor. Ve bunun bedeli, oyuncunun oynanıştaki zarafetten ödün vermesi olmamalı."
Holomasa'nın (Holotable) başına toplanın
Tüm bu tasarım emeği çoğu zaman The Den'in merkezindeki Holomasa'da düğümleniyor: Bu, bir Star Wars oyununda şimdiye dek görülmüş en büyük ve en etkileşimli galaksi haritası.
Holomasa yalnızca görevlerinizi planladığınız yer değil; bölgelerdeki etkinizi de buradan takip ediyor ve ortaya çıkan operasyonları buradan üstleniyorsunuz.
Bölge etkisi, oyundaki Operasyonları (Operations) ve Taktik görevleri (Tactical missions) tamamladıkça değişiyor. Ne kadar yükseltirseniz o kadar çok ödülün kilidini açıyorsunuz. Operasyonlar genellikle çatışma gerektirmeyen kısa görevler. Bu görevlere Operatör atıyorsunuz; onlar da yola çıkıp geri dönerek işin nasıl gittiğini size bildiriyor. Operasyonlar çoğunlukla The Den'de kullanabileceğiniz ödüllerle sonuçlanıyor, ama işler bazen ters de gidebiliyor.
Taktik görevler ise Operatörlerinizi hazırlama ve geliştirme sanatında ustalaştıktan sonra kendinizi atmak için can atacağınız kara muharebeleri. Bu görevler doğrudan hikâyeye bağlı olabildiği gibi, ana harekâtı ilerletmeyen ama başarılı olursanız kasanızı dolduran yan görevler de olabiliyor.
"Ölülerinizi Anıt Duvarı'nda ziyaret edebilirsiniz."
Bir göreve çıktığınızda oyun sizi otomatik olarak bir sonraki döngüye taşıyor; oyun zamanı bu şekilde takip ediyor.
Spoiler vermek istemem ama şu kadarını söyleyebilirim: Hikâyede, Kundri Fathom'ın liderliğindeki The Infinite Coil adlı paramiliter tarikatla karşı karşıya geliyorsunuz. Kundri ve takipçileri kendi zorluklarını beraberinde getiriyor; ama aynı zamanda kanun kaçakları, droidler ve Ayrılıkçılar gibi bir sürü başka kötüyle de savaşacaksınız.
Brifingin ardından ekibinizi belirlemeniz gerekiyor (genellikle dört kişilik, ama tek kişilik görevler de var). Kimi götüreceğinize karar verirken silahlarına ve yardımcı ekipmanlarına bakmak isteyeceksiniz ama dikkat etmeniz gereken başka şeyler de var. Her Operatörün (Operator), savaş alanındaki rolünü belirleyen bir birincil silahı var. Blaster Tabancaları (Blaster Pistols) hızlı ama düşük hasarlı silahlar. Seri Atışlı Blaster'lar (Repeaters) daha iri, daha ağır silahlar. Blaster Tüfekleri (Blaster Rifles) orta menzilde gayet iş görüyor; Uzun Namlulu Blaster'lar (Longarm Blaster) ise esasen birer keskin nişancı tüfeği. Her Operatörün ayrıca bir yeteneği ve bir uzmanlığı var. Yetenekler arasında Operatöre hasar bonusu kazandırmak, düşmanı kışkırtmak, can ve savunma artışı sağlamak, hatta görev sırasında kredi çalma şansı vermek gibi şeyler var. Uzmanlıklar ise esasen bir karakter sınıfı gibi çalışıyor. Yani Taarruz (Assault), Silahşor (Gunslinger), Ağır Silahçı (Heavy), Sağlıkçı (Medic), Keskin Nişancı (Sharpshooter) ve İzci (Scout) gibi sınıflar mevcut.
Ekibiniz kurulduktan sonra görev için gezegen yüzeyine iniyorsunuz. Bazen doğrudan çatışmanın ortasına düşüyorsunuz ve kamera göz alıcı detaylara sahip izometrik bir görünüme geçiyor; bazense çatışma bölgesini bulana kadar baştaki Operatörünüzü üçüncü şahıs bakışıyla dolaştırıyorsunuz, geçiş de o anda gerçekleşiyor. Çatışma öncesi biraz dolaşmanıza izin verilen durumlarda genellikle etrafta duran istihbarat parçaları buluyor ya da insanlarla konuşarak bilgi topluyorsunuz.
Ama çatışma başladığı anda, üzerine birkaç şık yeni fikir eklenmiş ve tepeden tırnağa Star Wars'a bulanmış, sıkı kurgulanmış bir sıra tabanlı taktik oyununun içinde buluyorsunuz kendinizi.
Oyun her turda her Operatöre hareket etmek, saldırmak ve yetenek kullanmak için üçer aksiyon puanı veriyor.
Görev boyunca, düşman ateşine maruz kalma ihtimalinizi düşürmek için büyük ihtimalle bir siperin arkasında kalmak isteyeceksiniz. Onlar da aynısını yapacak. Aksiyon puanlarınızı (AP) belirlediğiniz bir alana gözetleme ateşi kurmak gibi işler için de kullanabilirsiniz; o alana biri girdiğinde otomatik olarak ateş açıyorsunuz.
Bu temel oynanışın üzerine bir de diğer Operatörlerden destek çağırabiliyorsunuz; böylece örneğin iki Operatörün aynı hedefe aynı anda ateş etmesini sağlayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda Operatörler arasındaki Bağı (Bond) da güçlendiriyor. Görev boyunca, hasar verdiğiniz her düşman için bir Avantaj puanı (Advantage point) kazanıyorsunuz. Avantaj puanlarını ekibinizdeki herhangi bir üye, Nihai Yetenek (Ultimate Ability) kullanmak için harcayabiliyor. Örneğin on Avantaj puanı topladığınızda Trick'e bir düşman grubunun üzerine roketatar sıktırabilirsiniz. Her uzmanlığın kendine ait bir Nihai Yeteneği var. Hepsi oldukça harika.
Er ya da geç Operatörlerinizden birinin canı sıfırlanacak ve yere serilecek. Bir takım arkadaşını yanına götürebilirseniz o arkadaş bir AP harcayarak yere serilmiş Operatörü ayağa kaldırabiliyor. Aynı Operatöre bunu iki kez yapabilirsiniz; üçüncü kez yere serilirse çatışmada hayatını kaybediyor.
Merak etmeyin, onları yine de o şık Anıt Duvarı'nda (Memorial wall) ziyaret edebileceksiniz.
Savaşın altındaki savaş
Oyunla 30 saatten fazla vakit geçirdikten ve kesinlikle daha fazlasını istedikten sonra, hâlâ keşfetmediğim bir sürü şey olduğunu hissediyorum. Tek bir oynayışta %100 tamamlanması imkânsız bir oyun olması hoşuma gitti.
Yalnızca silahlandırılmış astromech'lerden oluşan akın ekipleri kurmayı (evet, bu mümkün), bir Operatörün Güç yetenekleriyle uzaktaki bir düşmanla pinpon oynamayı ve Kabb Uppercut'ın (gerçek adı bu) robotik yumruğunun peşi sıra yalnızca yakın dövüşe giren bir ekip çıkarmayı iple çekiyorum.
Ve tabii, Lucasfilm yönetici yapımcısı Orion Kellogg'un "savaşın altındaki savaş" dediği şeyi anlatan hikâyenin nereye varacağını öğrenmeyi de.
"Çatışan sadakatlerin ve tekinsiz ittifakların şekillendirdiği bir hikâye." diyor Kellogg. "Bu yolculukta hikâye, Klon Savaşları zaman çizgisinin daha önce görmediğimiz köşelerine giriyor ve ilk kez Zero Company'de karşımıza çıkacak yepyeni bir karakter kadrosu tanıtıyor."
Oyunda kalıcı ölümü kapatmak mümkün olsa da Kellogg bu mekaniği yerinde buluyor.
"Hepimiz kalıcı ölümün Star Wars hikâye anlatıcılığının dokusunda olduğuna inanıyoruz." diyor. "Sonuçları olan seçimler, duygusal bir kaybın üstesinden gelmek… Ve Star Wars'ta hep dediğimiz gibi, tabiri caizse kimse gerçekten gitmiş olmaz."
"O yüzden oyunculara sonuçları kucaklamalarını tavsiye ederim."
